Rivelate le specifiche tecniche di Wii U

Nelle ultime ore sono trapelate in rete alcune indiscrezioni relative alle specifiche hardware di Wii U.
di Davide Spotti pubblicata il 07 Giugno 2012, alle 09:01 nel canale VideogamesWii UNintendo
Nelle ultime ore sono trapelate in rete alcune indiscrezioni relative alle specifiche hardware di Wii U.
di Davide Spotti pubblicata il 07 Giugno 2012, alle 09:01 nel canale Videogames
59 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoCmq la cosa mi pare davvero troppo strana , a meno che si tratta di notizia fake , e allora non mi spreco nemmeno a commentare.
si però creare un API per un unico set di hardware è molto più facile che farne uno dalla complessità delle Direct3D che sono implementate in un OS che deve supportare un range di HW variatissimi...quindi sull'eficenza non mi peropcuperei più di tanto
Infatti tempo addietro era uscito un'articolo di vari developer (o era solo uno) che nostalgicamente sognavano videogiochi in programmazione diretta sull'hardware e quindi molto più complessi/completi/pompati e che fondamentalmente le DX erano solo una complicazione in più in fase di sviluppo.
eccolo qui
infatti questo set di API custom sarà quasi sicuramente molto più basilare e quindi permetterà un uso del HW in modo molto più efficiente imho
Ma presumo che customizzare una HD4000 per supportare la tessellation decentemente sia comunque più facile che farlo con una X1950. Non mi preoccuperei troppo.
forse perchè non è molto ben implementata e chiede troppe risorse...?
ma che centrano le dx con nintendo?
Può darsi. Comunque sia, sembra inutile avere una tessellation unit se poi non riesci ad usarla. Anche se in Reach effettivamente l'acqua era discreta, quindi a qualcosa è servito.
Come già fatto notare... sbagli!
La Tessellation Unit è stata "standardizzata" nelle DX11, ma esiste da molto prima.
Le ati ne implementano una dai tempi della Radeon 8500, dove la cosiddetta n-patch permise ai tempi di far uscire dei giochi con una complessità poligonale straordinaria (chi l'ha avuta, lo ricorda sicuramente!).
La T.U. di Wii U potrebbe essere la stessa delle HD4xxx, oppure una versione migliorata.
Fatto sta che se sfruttata per bene, la TU permette di fare cose eccezionali su un hardware statico come quello delle consolle, dove chi sviluppa può sfruttarla a dovere (non per appesantire come su pc, ma per alleggerire il carico di lavoro della gpu).
Secondo me quella della xbox 360 non è stata sfruttata perchè le software house, dovendo produrre giochi multipiattaforma, semplicemente non programmavano i loro motori per sfruttarla a dovere, non credo fosse una questione di efficienza.
La Tessellation Unit è stata "standardizzata" nelle DX11, ma esiste da molto prima.
Le ati ne implementano una dai tempi della Radeon 8500, dove la cosiddetta n-patch permise ai tempi di far uscire dei giochi con una complessità poligonale straordinaria (chi l'ha avuta, lo ricorda sicuramente!).
La T.U. di Wii U potrebbe essere la stessa delle HD4xxx, oppure una versione migliorata.
Fatto sta che se sfruttata per bene, la TU permette di fare cose eccezionali su un hardware statico come quello delle consolle, dove chi sviluppa può sfruttarla a dovere (non per appesantire come su pc, ma per alleggerire il carico di lavoro della gpu).
Secondo me quella della xbox 360 non è stata sfruttata perchè le software house, dovendo produrre giochi multipiattaforma, semplicemente non programmavano i loro motori per sfruttarla a dovere, non credo fosse una questione di efficienza.
Ho avuto l'ati Radeon 8500 e ricordo bene il Truform , se è quello a cui ti riferisci.
Alla fine se di HD4xxx si tratta spero che sia quella di punta l'HD4870 in versione personalizzata . In ogni caso non potremo godere di ambienti grafici massivamente sviluppati sul Tassellation per come lo si è visto sulle serie HD5xxx e ancora in maggior luogo sulle serie HD6xxx/7xxxx nettamente più efficienti in questo campo .Questa future è venuta soprattutto alla ribalta con l'introduzione delle Dx11 , allora credo che prima se ne fosse parlato davvero poco ( anche per questo sono caduto in errore ) perchè essendo una caratteristica parecchio pesante , l'implementazione anche base su una archittettura poco efficiente in questo campo , avrebbe portato più problemi che vantaggi a livello di risorse hardware.Ovviamente per onestà , ammetto di aver sbagliato nel pensare che questa caratteristica fosse completamente assente nella serie HD4xxx.
Il Wii U probabilmente non userà il DirectX, ma il solito linguaggio proprietario tipico della Nintendo, quindi quello che si potrà fare con esso non va pensato in termini di DX9/10/11.
Anche se, bisogna vedere: chi ha programmato su Wii ha detto che è una rottura di scatole, quindi se decidiamo di ignorare questi rumor, può darsi che stavolta la Nintendo si affidi a qualcosa di più conosciuto per attirare maggiormente gli sviluppatori. La 360 ha costruito la sua fortuna anche sulla facilità di programmazione, dopotutto, e non credo che invece Nintendo vorrà ripetere l'errore della Sony.
Non volevo certo metterti alla gogna con la mia osservazione, solo precisare
Le DX11, come si diceva, hanno avuto il "merito" di renderlo parte dello standard, e quindi hanno costretto tutti i produttori di hardware "dx11 compliant" ad implementarla con certe specifiche. Questo ha fatto si che se ne parlasse e si diffondesse, prima c'erano solo soluzioni proprietarie.
In ogni caso la Tessellation non è una caratteristica "pesante", tutt'altro. Se adeguatamente sfruttata consente di ottenere il risultato si un modello poligonale complesso utilizzandone uno molto meno complesso, e per di più consente di eliminare complessità dove non necessaria (per esempio dinamicamente viene deciso di non utilizzarla laddove non può essere notata, come sugli oggetti lontani).
Il problema è che nel mercato PC c'è stato un inquinamento pesante sull'uso di questa caratteristica.
Il principale motivo è stata l'assenza di un motore pensato per sfruttarla adeguatamente: è stata spacciata come "caratteristica innovativa dei giochi dx11" ed utilizzata per aggiungere poligoni a modelli pensati per un utilizzo senza di essa. In questo modo non si è fatto altro che appesantire il tutto e creare nuovi colli di bottiglia nelle schede.
Inoltre non è un segreto che sia stata utilizzata male appositamente per favorire certe schede video rispetto ad altre, aumentando la complessità dei modelli ben oltre il necessario (e facendo apparire certi tessellation engine inadeguati, quando non lo erano affatto).
Tutte queste cose hanno fatto si che la Tessellation venisse percepita come qualcosa di bello ma pesante. In realtà è un'ottima possibilità per ottenere certi risultati alleggerendo notevolmente il lavoro sulla scheda video.
Il Wii U probabilmente non userà il DirectX, ma il solito linguaggio proprietario tipico della Nintendo, quindi quello che si potrà fare con esso non va pensato in termini di DX9/10/11.
Anche se, bisogna vedere: chi ha programmato su Wii ha detto che è una rottura di scatole, quindi se decidiamo di ignorare questi rumor, può darsi che stavolta la Nintendo si affidi a qualcosa di più conosciuto per attirare maggiormente gli sviluppatori. La 360 ha costruito la sua fortuna anche sulla facilità di programmazione, dopotutto, e non credo che invece Nintendo vorrà ripetere l'errore della Sony.
Ti rispondo che propabilmente sbagli nel pensare che con un ambiente di programmazione custom , si possa tirar fuori da un data gpu qualcosa che non è in grado di dare a livello hardware , in poche parole se una gpu non è studiata per essere altamente efficiente in una future ( vedi magari il caso della serie HD4xxx sul tassellation ) , c'è ben poco che puoi fare a livello software per rimediare a questo.Ovviamente su questo ne io ne voi possiamo dare un parere definitivo , oppure pensate di essere voi in grado di sostenere che la serie HD4xxx sia davvero adatta ad implementare altamente questa future ? senza creare problemi ai programmatori per via della non completa efficienza di questa architettura in quel campo ?
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