Rivelate le specifiche tecniche di Wii U

Rivelate le specifiche tecniche di Wii U

Nelle ultime ore sono trapelate in rete alcune indiscrezioni relative alle specifiche hardware di Wii U.

di pubblicata il , alle 09:01 nel canale Videogames
Wii UNintendo
 
59 Commenti
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ice_v07 Giugno 2012, 14:17 #41
Originariamente inviato da: Jaguar64bit
Quello che non mi torna è il perchè amd/ati ( che ha sviluppato questa gpu "custom" ) dovrebbe creare un ibrido magari poco efficiente a livello di architettura ? avere un tassellation poco performante non mi sembra una gran cosa.

Cmq la cosa mi pare davvero troppo strana , a meno che si tratta di notizia fake , e allora non mi spreco nemmeno a commentare.


si però creare un API per un unico set di hardware è molto più facile che farne uno dalla complessità delle Direct3D che sono implementate in un OS che deve supportare un range di HW variatissimi...quindi sull'eficenza non mi peropcuperei più di tanto

Infatti tempo addietro era uscito un'articolo di vari developer (o era solo uno) che nostalgicamente sognavano videogiochi in programmazione diretta sull'hardware e quindi molto più complessi/completi/pompati e che fondamentalmente le DX erano solo una complicazione in più in fase di sviluppo.

eccolo qui

infatti questo set di API custom sarà quasi sicuramente molto più basilare e quindi permetterà un uso del HW in modo molto più efficiente imho

Originariamente inviato da: Malek86
Infatti la tessellation unit della 360 non viene quasi mai usata. Che io sappia, l'hanno usata praticamente solo i vari Halo (per l'acqua) e Viva Pinata (per l'ambiente).

Ma presumo che customizzare una HD4000 per supportare la tessellation decentemente sia comunque più facile che farlo con una X1950. Non mi preoccuperei troppo.


forse perchè non è molto ben implementata e chiede troppe risorse...?
yukon07 Giugno 2012, 14:18 #42
non capisco perchè vi ostinate a ragionare in termini di directx.

ma che centrano le dx con nintendo?
Malek8607 Giugno 2012, 14:22 #43
Originariamente inviato da: ice_v
forse perchè non è molto ben implementata e chiede troppe risorse...?


Può darsi. Comunque sia, sembra inutile avere una tessellation unit se poi non riesci ad usarla. Anche se in Reach effettivamente l'acqua era discreta, quindi a qualcosa è servito.
calabar07 Giugno 2012, 14:48 #44
Originariamente inviato da: Jaguar64bit
Features "Tessellation unit" , ma sbaglio o la serie HD4xxx dx 10.1 non supportava questa caratteristica che è propria delle DX11 ?

Come già fatto notare... sbagli!
La Tessellation Unit è stata "standardizzata" nelle DX11, ma esiste da molto prima.
Le ati ne implementano una dai tempi della Radeon 8500, dove la cosiddetta n-patch permise ai tempi di far uscire dei giochi con una complessità poligonale straordinaria (chi l'ha avuta, lo ricorda sicuramente!).

La T.U. di Wii U potrebbe essere la stessa delle HD4xxx, oppure una versione migliorata.
Fatto sta che se sfruttata per bene, la TU permette di fare cose eccezionali su un hardware statico come quello delle consolle, dove chi sviluppa può sfruttarla a dovere (non per appesantire come su pc, ma per alleggerire il carico di lavoro della gpu).

Secondo me quella della xbox 360 non è stata sfruttata perchè le software house, dovendo produrre giochi multipiattaforma, semplicemente non programmavano i loro motori per sfruttarla a dovere, non credo fosse una questione di efficienza.
Maxt7507 Giugno 2012, 15:27 #45
Io dico... tanta grazia che supporti l'alta definizione. Sono talmente scocciato da come è stato recepito tutto il mondo che ruota intorno al WII che basta poco per soddisfarmi. Personalmente mi auguro che escano pochi giochi, belli , difficili e che venda poco. In questo scenario il N64 e il Dreamcast hanno sfornato perle memorabili.
Jaguar64bit07 Giugno 2012, 15:35 #46
Originariamente inviato da: calabar
Come già fatto notare... sbagli!
La Tessellation Unit è stata "standardizzata" nelle DX11, ma esiste da molto prima.
Le ati ne implementano una dai tempi della Radeon 8500, dove la cosiddetta n-patch permise ai tempi di far uscire dei giochi con una complessità poligonale straordinaria (chi l'ha avuta, lo ricorda sicuramente!).

La T.U. di Wii U potrebbe essere la stessa delle HD4xxx, oppure una versione migliorata.
Fatto sta che se sfruttata per bene, la TU permette di fare cose eccezionali su un hardware statico come quello delle consolle, dove chi sviluppa può sfruttarla a dovere (non per appesantire come su pc, ma per alleggerire il carico di lavoro della gpu).

Secondo me quella della xbox 360 non è stata sfruttata perchè le software house, dovendo produrre giochi multipiattaforma, semplicemente non programmavano i loro motori per sfruttarla a dovere, non credo fosse una questione di efficienza.



Ho avuto l'ati Radeon 8500 e ricordo bene il Truform , se è quello a cui ti riferisci.

Alla fine se di HD4xxx si tratta spero che sia quella di punta l'HD4870 in versione personalizzata . In ogni caso non potremo godere di ambienti grafici massivamente sviluppati sul Tassellation per come lo si è visto sulle serie HD5xxx e ancora in maggior luogo sulle serie HD6xxx/7xxxx nettamente più efficienti in questo campo .Questa future è venuta soprattutto alla ribalta con l'introduzione delle Dx11 , allora credo che prima se ne fosse parlato davvero poco ( anche per questo sono caduto in errore ) perchè essendo una caratteristica parecchio pesante , l'implementazione anche base su una archittettura poco efficiente in questo campo , avrebbe portato più problemi che vantaggi a livello di risorse hardware.Ovviamente per onestà , ammetto di aver sbagliato nel pensare che questa caratteristica fosse completamente assente nella serie HD4xxx.
Malek8607 Giugno 2012, 16:47 #47
Però probabilmente sbagli anche nel pensare che "sia poco efficiente perchè non usa una vera scheda DX11".

Il Wii U probabilmente non userà il DirectX, ma il solito linguaggio proprietario tipico della Nintendo, quindi quello che si potrà fare con esso non va pensato in termini di DX9/10/11.

Anche se, bisogna vedere: chi ha programmato su Wii ha detto che è una rottura di scatole, quindi se decidiamo di ignorare questi rumor, può darsi che stavolta la Nintendo si affidi a qualcosa di più conosciuto per attirare maggiormente gli sviluppatori. La 360 ha costruito la sua fortuna anche sulla facilità di programmazione, dopotutto, e non credo che invece Nintendo vorrà ripetere l'errore della Sony.
calabar07 Giugno 2012, 16:52 #48
Originariamente inviato da: Jaguar64bit
Questa future è venuta soprattutto alla ribalta con l'introduzione delle Dx11 , allora credo che prima se ne fosse parlato davvero poco ( anche per questo sono caduto in errore ) perchè essendo una caratteristica parecchio pesante [...]

Non volevo certo metterti alla gogna con la mia osservazione, solo precisare

Le DX11, come si diceva, hanno avuto il "merito" di renderlo parte dello standard, e quindi hanno costretto tutti i produttori di hardware "dx11 compliant" ad implementarla con certe specifiche. Questo ha fatto si che se ne parlasse e si diffondesse, prima c'erano solo soluzioni proprietarie.

In ogni caso la Tessellation non è una caratteristica "pesante", tutt'altro. Se adeguatamente sfruttata consente di ottenere il risultato si un modello poligonale complesso utilizzandone uno molto meno complesso, e per di più consente di eliminare complessità dove non necessaria (per esempio dinamicamente viene deciso di non utilizzarla laddove non può essere notata, come sugli oggetti lontani).

Il problema è che nel mercato PC c'è stato un inquinamento pesante sull'uso di questa caratteristica.
Il principale motivo è stata l'assenza di un motore pensato per sfruttarla adeguatamente: è stata spacciata come "caratteristica innovativa dei giochi dx11" ed utilizzata per aggiungere poligoni a modelli pensati per un utilizzo senza di essa. In questo modo non si è fatto altro che appesantire il tutto e creare nuovi colli di bottiglia nelle schede.
Inoltre non è un segreto che sia stata utilizzata male appositamente per favorire certe schede video rispetto ad altre, aumentando la complessità dei modelli ben oltre il necessario (e facendo apparire certi tessellation engine inadeguati, quando non lo erano affatto).

Tutte queste cose hanno fatto si che la Tessellation venisse percepita come qualcosa di bello ma pesante. In realtà è un'ottima possibilità per ottenere certi risultati alleggerendo notevolmente il lavoro sulla scheda video.
Capozz07 Giugno 2012, 16:58 #49
E' un'xbox 360 in pratica, ottimo
Jaguar64bit07 Giugno 2012, 17:46 #50
Originariamente inviato da: Malek86
Però probabilmente sbagli anche nel pensare che "sia poco efficiente perchè non usa una vera scheda DX11".

Il Wii U probabilmente non userà il DirectX, ma il solito linguaggio proprietario tipico della Nintendo, quindi quello che si potrà fare con esso non va pensato in termini di DX9/10/11.

Anche se, bisogna vedere: chi ha programmato su Wii ha detto che è una rottura di scatole, quindi se decidiamo di ignorare questi rumor, può darsi che stavolta la Nintendo si affidi a qualcosa di più conosciuto per attirare maggiormente gli sviluppatori. La 360 ha costruito la sua fortuna anche sulla facilità di programmazione, dopotutto, e non credo che invece Nintendo vorrà ripetere l'errore della Sony.



Ti rispondo che propabilmente sbagli nel pensare che con un ambiente di programmazione custom , si possa tirar fuori da un data gpu qualcosa che non è in grado di dare a livello hardware , in poche parole se una gpu non è studiata per essere altamente efficiente in una future ( vedi magari il caso della serie HD4xxx sul tassellation ) , c'è ben poco che puoi fare a livello software per rimediare a questo.Ovviamente su questo ne io ne voi possiamo dare un parere definitivo , oppure pensate di essere voi in grado di sostenere che la serie HD4xxx sia davvero adatta ad implementare altamente questa future ? senza creare problemi ai programmatori per via della non completa efficienza di questa architettura in quel campo ?

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