PlayStation 6 e nuove Radeon, ecco le tecnologie su cui scommettono AMD e Sony
AMD e Sony sono tornate a parlare di Project Amethyst, iniziativa che getta le basi della prossima generazione di console e GPU. In particolare, Mark Cerny e Jack Huynh hanno parlato di tecnologie fondamentali come Neural Arrays, Radiance Cores e Universal Compression pensate per rivoluzionare il rendering neurale, il ray tracing in tempo reale e l’efficienza della memoria.
di Manolo De Agostini pubblicata il 10 Ottobre 2025, alle 00:11 nel canale VideogamesSonyPlaystationUDNARDNARadeonAMD
Project Amethyst, il progetto congiunto che vede AMD e Sony lavorare fianco a fianco per definire la prossima generazione del gaming su console e PC, batte un colpo. L'obiettivo dichiarato è quello di integrare l'intelligenza artificiale e il machine learning non solo a livello software, ma direttamente nel cuore dell'hardware, gettando le basi per le future GPU di AMD dedicate ai computer (e non solo) e per la prossima di console Sony, molto probabilmente la PlayStation 6.
Nel corso di un incontro ad Austin, il capo del Computing and Graphics Group di AMD, Jack Huynh, e il Lead Architect di PlayStation, Mark Cerny, hanno illustrato tre tecnologie chiave che rappresentano il fondamento della prossima evoluzione architetturale di AMD e Sony: Neural Arrays, Radiance Cores e Universal Compression.
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I Neural Arrays rappresentano un nuovo approccio alla computazione parallela, dove le compute unit di una GPU non operano più in modo isolato, ma collaborano come una rete neurale interconnessa. Questa architettura, paragonata a un "Infinity Fabric" dedicato all'intelligenza artificiale, permette di gestire modelli di machine learning di grandi dimensioni con maggiore efficienza, riducendo la latenza e migliorando la scalabilità. Le potenziali applicazioni spaziano dal neural rendering all'upscaling AI (come FSR e PSSR) fino a nuove forme di Frame Generation e Ray Regeneration.
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Dietro ai Radiance Cores non c'è altro che un blocco hardware dedicato al ray tracing e path tracing in tempo reale. Questo componente gestisce in modo indipendente il trasporto della luce, liberando gli shader core per concentrarsi sull'elaborazione grafica pura. Il risultato è una pipeline più pulita, efficiente e con prestazioni di illuminazione di livello PC.
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Universal Compression, infine, rappresenta un passo avanti rispetto ai sistemi di compressione tradizionali. Analizza e comprime in tempo reale tutti i flussi di dati diretti alla memoria - non solo texture e buffer grafici - riducendo il consumo di banda e migliorando le prestazioni complessive, soprattutto nei carichi più pesanti.
Il lavoro svolto con Project Amethyst si estende oltre il rendering grafico. AMD e Sony stanno infatti lavorando anche su nuove architetture di rete neurale e strategie di training per ottimizzare i processi di rendering e sviluppare strumenti di AI per il gameplay: NPC adattivi, storytelling dinamico e mondi di gioco reattivi potrebbero essere parte integrante delle esperienze del futuro.
Parte di questi progressi confluiscono in FidelityFX Super Resolution 4, che arriverà a inizio 2026 su PlayStation 5 Pro. Ma l'obiettivo finale è una piattaforma aperta e fortemente AI-centrica, dove hardware e software evolvono di pari passo.
Come ha sottolineato Huynh, il progetto non è solo una collaborazione tecnica ma anche una "visione condivisa" sul futuro dell'intrattenimento interattivo. Secondo Cerny, le prime implementazioni di queste tecnologie arriveranno "in una console futura, tra qualche anno" - segno che la PlayStation 6 è ormai in fase avanzata di definizione, con un cuore tecnologico firmato AMD (che avrebbe battuto un progetto concorrente firmato Intel).













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5 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoCon buona pace dei fanboy AMD, che sono stati contro dal day one di presentazione di queste tecnologie, allo scaling "fake" fatto con algoritmi su base AI (meglio lo scaling con gli algoritmi del secolo scorso! Lotta ai fake pixel! Ehi, FSR4 con AI ha una qualità migliore di FSR3 su algoritmi preistorici! Evviva FSR4 con l'uso dell'AI!) e i "fake frame" che sono tutti fatti con l'AI , (Eh, ma manca il piede di Spiderman nell'unico frame sui 10002002020 generati correttamente a oltre 60FPS. Decisamente meglio i 30FPS ma con il piedino presente... Ehi FSR4 genera i fake frame con una qualità maggiore rispetto a FSR3 con gli algoritmi del secolo scorso... evviva FSR4!).
Evviva anche le nuove unità per il BVH, direi che era ora che si allineasse alla concorrenza togliendo quella porcheria di unità texture dedicate a fare quel lavoro. Chissà se dietro c'è uno scambio di brevetti con Nvidia, ma questo credo non lo sapremo mai.
Son contento che si faccia un passo avanti in questa direzione perché vuol dire che i prossimi giochi useranno alla base queste tecnologie che non dovranno essere una aggiunta posticcia su PC ai motori di gioco primitivi realizzati fino a a ieri per le console.
Comunque è andata come è andata, con nVidia che sà fare le sue marchette, ora prendo la mia 5070 che và come una 4090TI in SLI......
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