Perché i giochi mobile non mantengono la promessa di divertimento iniziale
Le pubblicità su Last War mostrano un semplice gioco di strategia, ma la realtà nasconde un'esperienza di gioco completamente diversa. Tra false promesse e meccaniche sociali astutamente progettate, l'utente viene ingannato per essere coinvolto in un'esperienza di gioco ben lontana da quella pubblicizzata. Questo editoriale analizza il perché Last War - ma il ragionamento vale per molti altri titoli - sia molto più di un semplice gioco
di Rosario Grasso pubblicata il 19 Ottobre 2025, alle 10:01 nel canale VideogamesIl mio feed di Instagram è stato inondato per mesi da pubblicità che mostrano una semplice ma appagante esperienza di gioco, in cui si affrontano orde di nemici spostando le proprie unità a destra e sinistra, mentre si raccolgono bonus per potenziare l'esercito. Tutto sembra basato su calcoli matematici intuitivi: spostandosi verso una sezione della mappa, l'esercito si moltiplica per un certo numero, mentre in un'altra lo farà in misura minore. In apparenza, basta fare la scelta giusta per vincere. Le pubblicità, tuttavia, si concludono sempre con un errore banale del giocatore, che perde la partita e viene invitato a scaricare il gioco per continuare.
Quando provo a scaricare i giochi relativi a queste pubblicità, però, sono completamente diversi, il che mi fa pensare che siano pubblicità volutamente pensate per essere ingannevoli. Ma perché le pubblicità propongono un tipo di gioco così diverso dalla realtà? Cos'hanno di così tanto stimolante quelle pubblicità? Dopo mesi passati a vedere pubblicità che non corrispondevano ai giochi reali una di queste mi prometteva esattamente la stessa esperienza della pubblicità. Finalmente, qualcuno aveva creato il gioco della pubblicità. Lo scarico, si chiama Last War, ed effettivamente è vero: quel gioco non solo riproduce le stesse meccaniche di gioco, ma trasmette lo stesso feeling "al pixel".
Solo dopo quindici minuti, però, Last War ha mostrato il suo vero volto. Ho sbloccato una base, ho avuto bisogno di aggiornare strutture, e sono comparsi i classici timer e le risorse da raccogliere per farlo. È apparsa una ragazza in pericolo, tenuta in ostaggio nella mia stessa base, che avrei potuto liberare solo dopo giorni di gioco ad accumulare l'energia necessaria. Ho dovuto potenziare degli eroi per ripulire le strade. A quel punto sono stato bombardato da annunci per fare acquisti per rafforzare la mia squadra, messaggi che sono diventati una costante per i successivi 3-4 mesi.
Il gioco "matematico" era sparito, serviva solo come esca per spingere le persone come me a scaricare l'app. Tuttavia, il gioco è riuscito a tenermi impegnato: salvare Monica sembrava un obiettivo raggiungibile e costruire la mia base e potenziare la squadra è stato facile e gratificante.
Dopo alcuni giorni passati a salvare la ragazza, ho capito che questo periodo iniziale era pensato per farmi acquisire un'abitudine di accesso costante. Il gioco ha avuto un'altra evoluzione: è stata rivelata una mappa del mondo in cui la mia base era solo una delle tante. Per sopravvivere ho dovuto unirmi a un'alleanza con altri giocatori. Sono comparse una chat mondiale e una di alleanza, ed ha cominciato a emergere una nuova tipologia di gioco: quella sociale.
Questa componente sociale mi ha tenuto incollato allo schermo, ma ha anche reso molto più difficile resistere all'acquisto dei numerosi pacchetti e aggiornamenti disponibili. Ho percepito costantemente la sensazione che spendere un po' di soldi avrebbe migliorato il gioco e mi avrebbe reso molto più forte. Sono riuscito a resistere a quella tentazione, ma altri no. I miei alleati hanno ricevuto pacchi regalo, il cui valore dipende dalla quantità di denaro spesa dal giocatore.
Nelle alleanze di cui ho fatto parte circolavano centinaia di pacchi regalo al giorno, alcuni del valore di oltre 50 euro l'uno. Stimo che solo nella mia alleanza siano state spese decine di migliaia di euro. L'ingegneria sociale non si è fermata qui. È stata creata una gerarchia nell'alleanza e nel server basata sul potere e sulla partecipazione. L'accesso giornaliero non era solo consigliato, ma era necessario per accumulare potere, risorse e soddisfare le esigenze dell'alleanza. In una giornata normale aprivo Last War 2-3 volte all'ora, dedicando spesso 5 minuti o più a ogni accesso. È stata la prima app che ho aperto al mattino e l'ultima che ho visto prima di dormire. I duelli tra alleanze hanno messo i team l'uno contro l'altro, ed è diventato evidente che l'unica cosa che contava per vincere era quanti soldi ciascuna squadra era disposta a spendere.
Sono passati mesi. Ho raggiunto il livello 25 della mia base, su un massimo di 30. Ho iniziato a sentire una sensazione di stanchezza. Dopo tutto questo tempo e impegno, con eventi programmati e duelli dell'alleanza, mi sono chiesto: perché? Dove mi porta tutto questo? Anche dopo aver deciso di smettere di giocare, non sono riuscito a mandare un messaggio al leader dell'alleanza per avvisarlo che avrei lasciato il gioco per sempre.
Tecnicamente, non dovevo farlo. Dopotutto, era solo un gioco mobile che avevo scaricato mesi fa per noia. Non dovevo niente a nessuno. C'è stato però un effetto di costo sommerso, per cui ho sentito di aver speso così tanto tempo ed energie che smettere mi sarebbe sembrato uno spreco. A questo si aggiunge la componente di ingegneria sociale, che mi ha fatto sentire fedele al mio team. Ho solo potuto immaginare quanto sarebbe stata più forte questa pressione se avessi speso soldi e avessi avuto un ruolo più elevato nell'alleanza. Dopo circa una settimana di stress, ho finalmente inviato un messaggio al leader dell'alleanza, ho estratto tutte le mie risorse, abbassato lo scudo e disinstallato il gioco.
Ripensare a tutta l'esperienza mi ha fatto capire quanto questo gioco sia insidioso. Quanto è stato divertente? Onestamente, per molto tempo mi è sembrata più una responsabilità. Ma è riuscito a tenermi agganciato? Assolutamente. Piccoli aumenti di potenza mi hanno dato una dose di dopamina sufficiente a farmi andare avanti. Sono contento di non averci speso soldi, ma avrei potuto farlo molto facilmente.
Se dovessi dare un prezzo a questo gioco in base all'esperienza avuta, pagherei forse dai 15 ai 20 euro. Ma in Last War ci sono persone che hanno speso migliaia di euro. Last War è un gioco mobile che sfrutta le necessità sociali e di dipendenza delle persone per estorcere quanto più tempo e denaro possibile in cambio della minima ricompensa.
Mi chiedo se tutte quelle persone che hanno speso centinaia o migliaia di dollari avrebbero pagato quel prezzo in anticipo. Questo gioco vale davvero quel denaro? O, in altri termini, vale il tempo che ho speso giocandolo? Si è partiti da una falsa promessa che, a ben vedere, ha continuato a essere tale per mesi: Last War non è mai stato in nessuna fase di questa esperienza quello che sono stato indotto a pensare inizialmente. E non è certo il protagonista dell'unica pubblicità ingannevole nel mondo dei videogiochi.
Questo non è l'unico filone di giochi che sui sistemi mobile sfrutta pubblicità ingannevoli. Un altro che mi è capitato di incrociare è Block Blast! Nelle pubblicità sembra un'esperienza di Tetris "infinita", con blocchi che continuamente scendono nella schermata di gioco e producono effetti di distruzione su larga scala, molto appaganti. Scarico il gioco, e invece mi ritrovo davanti un'esperienza "molto limitata", con una griglia Tetris più classica e molte meno opzioni di gioco rispetto a quanto promesso dalla pubblicità. Bisogna comunque dire che Block Blast! non ha all'interno altri meccanismi di ingaggio ingannevoli o acquisti in-app così consistenti come quelli di Last War. Detto questo, il ragionamento che qui stiamo facendo non si limita certo alla dimensione mobile.
Anzi, a ben vedere, le pubblicità ingannevoli non sono nate nella dimensione mobile, ma proprio in quella dei videogiochi Tripla A per sistemi domestici. Quando i primi trailer mostravano una grafica super particolareggiata, ma poi la versione finale - che avevamo a distanza di mesi dal rilascio di quei filmati - era ben diversa, avevamo sensazioni non molto dissimili da quelle che ci ha trasmesso Last War. Quando il gioco arrivava tra le nostre mani, la grafica non era così sbalorditiva come nelle promesse, anzi ci si rendeva conto che le immagini del trailer non provenivano per niente dal gioco reale. Non è il livello di pubblicità ingannevole raggiunto nella sfera mobile, ma è un fenomeno che parte da lì, dai videogiochi "veri".
Alla base di tutto, in entrambi i casi, la promessa che il tempo che avremmo dedicato a quei videogiochi avrebbe giovato a qualcosa. Ma, alla fin dei conti, sia in un caso che negli altri, tutto si traduce in un grosso spreco delle nostre risorse mentali e del nostro - preziosissimo - tempo.
A questo però devo aggiungere - brevemente - il racconto di un'altra mia esperienza particolare con il gaming mobile. Stavolta legata al gioco Airport City. Lo avevo scaricato in un periodo in cui facevo molte trasferte di lavoro in aereo e, per qualche strano meccanismo mentale, avevo deciso di concentrarmi su aerei e affini ancora di più, sul mio smartphone. Anche lì emerse piuttosto presto una dimensione sociale e, in particolare, mi ritrovai a giocare in maniera continuativa con una ragazza. Di lei potevo vedere solamente l'avatar, sembrava molto carina. Solo che il gioco non offriva ulteriori opzioni di socializzazione: non c'era modo di avviare una chat.
Dall'avatar, però, ero riuscito a risalire al profilo Facebook di questa ragazza, fino ad aggiungerla ai miei amici e a parlarci. Ogni giorno, condividevo con lei gli obiettivi quotidiani che Airport City proponeva: ci aiutavamo a progredire nell'esperienza (anche in questo caso diventava a un certo punto necessario spendere denaro reale per stare al passo).
Airport City è un gioco che a un certo punto richiede la gestione di voli spaziali, oltre che dei normali voli con gli aeroplani. Ma per poter lanciare un razzo bisogna dotarlo delle risorse necessarie. Da soli non si riesce, per cui vale la pena collaborare con qualcuno per raggiungere la quantità necessaria al lancio in tempi più brevi. Inoltre, a intervalli regolari vengono proposti degli eventi che mettono i giocatori gli uni contro gli altri: chi ottiene più risorse in meno tempo vince l'evento e ottiene altre risorse. Con lei organizzavamo i voli spaziali e ci scambiavamo dei consigli su come primeggiare negli eventi a scadenza regolare. Quando le proposi di incontrarci nella vita reale (lei abitava all'estero) acconsentì e ci siamo conosciuti di persona.
Insomma, questo secondo racconto sembra in contraddizione rispetto al primo: in effetti, è nata una bella e sana amicizia a partire da un semplice avatar. Però, ancora una volta fa riflettere su come la dimensione virtuale possa condurre a esperienze del tutto innaturali, che mai ci saremmo aspettati di avere con la sola esperienza reale.










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14 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infochissà come mai...
forse perchè per giochi un po' piu complessi di Candy Crush è necessario avere una postazione fissa decente??
che poi qualcuno trovi divertente Call Of Duty su iPhone in metropolitana...
Questo solo per quanto riguarda l'aspetto estetico...aggiungiamoci poi nelle versioni smartphone/tablet annunci vari di compra questo e quello e buonanotte. E' l'avventura all'IKEA piu che un vero coinvolgimento di gioco.
Io non ho mai visto nessuno di persona in possesso di una handheld che non sia una Switch, mai una Deck, figurati le consoline semi sconosciute per il retrogaming. Eppure frequento ogni giorno la metropolina, tram e treni di linea.
Moda ? Stiamo parlando di ultra nicchie estreme.
Persino di Switch ne avrò viste in mano a qualcuno in mobilità si e no 2 o 3 volte in questi ultimi anni.
Ma erano giochi completi.
Sia se erano semplici, ad esempio, chi se lo ricorda "Yeti Sports", sia la trasposizioni di giochi vari più elaborati.
Fino a quel momento per me andava bene, erano giochi da tempo perso, consumavano la batteria, ma erano, in un certo qual modo , l'avere una sorta di console portatile come era GG o GB.
Poi son cominciati a sbucare i giochi per smartphone, cui alcuni erano più o meno completi, altri con sempre più richiesta di acquisti "a parte"
Li ho sempre trovati odiosi, credo che il massimo lo trovai con "Super puzzle Fighter 2 Turbo".
Ci giocai a lungo ai tempi in sala giochi, uscita la versione per Android la installai ma di mezzo sempre "compra qui o compra là" .
Nel tempo son passato a giocare a più giochi mobile, ad 1 max 2 attualmente.
Entrambi che pubblicizzano qua e là spese, cosa che evitano, ma 1 in particolare con pubblicità invasive , e anche esageratamente lungo.
Insomma, l'evoluzione del mobile è stata l'opposto di quel che molti immaginavano.
Per me rimane sempre un passatempo , letterale, se devo giocare a qualcosa meglio PC o Console, ma è incredibile come sta roba sia diventata perfino irritante in certi casi.
Questo solo per quanto riguarda l'aspetto estetico...aggiungiamoci poi nelle versioni smartphone/tablet annunci vari di compra questo e quello e buonanotte. E' l'avventura all'IKEA piu che un vero coinvolgimento di gioco.
wait! un momento, io non ho (come scritto in altri topic) console del genere, provate a casa di altri, ma con gli emulatori ho smesso da prima che sta roba va di moda
Però è sempre molto meglio sti prodotti che al suo interno hanno giochi fatti e finiti , che sta roba mobile (di cui onestamente anche io gioco o ho giocato) che ti rompono le balle per acquisti e cose così.
chissà come mai...
forse perchè per giochi un po' piu complessi di Candy Crush è necessario avere una postazione fissa decente??
che poi qualcuno trovi divertente Call Of Duty su iPhone in metropolitana...
Io direi che il problema maggiore è che quasi siano tutti "pay to win" con dinamiche da gioco d'azzardo per creare dipendenza.
In metro ho giocato per un po' a un gioco che riprendeva "frostpunk" si carino all'inizio ma se non sganci soldi in continuazione non vai avanti e vieni bullizzato da chi ha speso migliaia di euro.
Non c'è strategia che tenga, non ti puoi inventare nulla.
Che gioco è?
Mollato dopo poco.
Non ho giochi installati sul telefono, preferisco podcast.
Vabbè ma non sono un giocatore nemmeno sul pc.
In metro ho giocato per un po' a un gioco che riprendeva "frostpunk" si carino all'inizio ma se non sganci soldi in continuazione non vai avanti e vieni bullizzato da chi ha speso migliaia di euro.
Anche quello da te descritto è un ulteriore problema
Però se continuano a farli pay-to-win evidentemente il riscontro è molto positivo
purtroppo alcune meccaniche da mobile cominciano a fare parte anche di alcuni giochi per PC ormai ma fortunatamente per ora non riguardano il mio genere di giochi
Però se continuano a farli pay-to-win evidentemente il riscontro è molto positivo
E ti credo con tutti quelli che giocano d'azzardo in Italia...le meccaniche sono identiche
Link ad immagine (click per visualizzarla)
Senza contare che subentrano poi altre problematiche legati alle pubblicità ed al consumo batteria.
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