Palmer Luckey: PlayStation VR non è un dispositivo di fascia alta

Palmer Luckey: PlayStation VR non è un dispositivo di fascia alta

Oculus Rift e Project Morpheus rimarranno indirizzati a due target di pubblico nettamente separati.

di pubblicata il , alle 15:01 nel canale Videogames
Oculus Rift
 

Non tutti hanno accolto di buon grado il prezzo della versione consumer di Oculus Rift, annunciata nel corso del CES 2016 della scorsa settimana. Palmer Luckey non ha mancato di sottolineare che la soglia di 699 euro è la miglior condizione auspicabile nel momento in cui si parla di un visore di fascia alta, peraltro indirizzato a una fascia di mercato differente rispetto a quella di Project Morpheus.

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“Penso non ci sia molta gente già in possesso di una PS4 e non di un PC che sia intenzionata a compiere un investimento di quasi 1500 dollari sul Rift. Si tratta davvero di un mercato separato. Stanno portando la realtà virtuale ad un gruppo diverso di persone che in ogni caso non credo faranno mai davvero parte del nostro mercato”.

“Non importa nulla che il loro headset non sia di fascia alta come il nostro, penso che rimanga comunque un buon headset e che PlayStation 4 non sia nemmeno lontanamente potente come le nostre specifiche raccomandate su PC. La soglia dei 699 euro costituisce il minimo che viene richiesto per realizzare un dispositivo che chiunque possa utilizzare comodamente”.

In buona sostanza Luckey è convinto che PlayStation VR non sia male ma abbia dovuto scendere a compromessi per adattarsi ad un sistema con dei limiti e per andare incontro alle capacità, aspettative e disponibilità di investimento del pubblico al quale sarà indirizzato, evidentemente più basse rispetto al panorama PC. Per il momento Sony non ha ancora tolto il velo al prezzo del proprio dispositivo, anche se il lancio rimane confermato nel corso dell’anno.

29 Commenti
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PaulGuru12 Gennaio 2016, 15:12 #1
VR = risoluzione e frames percepiti dimezzati.
Quando uscì 3D Vision o Physx tutti a lamentarsi del frames drop, figuriamoci questo ...... che dimezza pure la risoluzione.
ferro7512 Gennaio 2016, 15:37 #2
continuo a sperare che project morpheus abbia un chip grafico da affiancare a quello della PS4... altrimenti saranno solo giochini e tech demo
demon7712 Gennaio 2016, 15:44 #3
Originariamente inviato da: ferro75
continuo a sperare che project morpheus abbia un chip grafico da affiancare a quello della PS4... altrimenti saranno solo giochini e tech demo


Probabilmente ce l'ha.. ma io mi aspetto risultati ridicoli comunque.

Si parla di una esperienza DI BASE appena passabile con un visore figo e costoso affiancato ad un PC altrettanto figo.. (ci sta tutto, siamo agli inizi)
Ma se queste sono le condizioni di partenza figurati cosa può fare una scatoletta..
Sicuramente saranno SOLO goichini e demo.
NighTGhosT12 Gennaio 2016, 15:50 #4
Originariamente inviato da: Bivvoz
Perchè ti sei fatto quest'idea?
O dimezza i frame o dimezza la risoluzione.


.....e raddoppia lo sbocco


Originariamente inviato da: demon77
Probabilmente ce l'ha.. ma io mi aspetto risultati ridicoli comunque.

Si parla di una esperienza DI BASE appena passabile con un visore figo e costoso affiancato ad un PC altrettanto figo.. (ci sta tutto, siamo agli inizi)
Ma se queste sono le condizioni di partenza figurati cosa può fare una scatoletta..
Sicuramente saranno SOLO goichini e demo.



Viste anche queste ultime dichiarazioni.........temo ci si presentera' difronte un esperienza similare o di poco migliore al Virtual Boy ......ma saro' ben lieto di esser smentito eh.....anche se ci credo poco
PaulGuru12 Gennaio 2016, 15:50 #5
Originariamente inviato da: Bivvoz
Perchè ti sei fatto quest'idea?
O dimezza i frame o dimezza la risoluzione.

No se deve produrre 2 frames ben distinti all'interno dello stesso spazio, si dimezzano entrambi.

quindi un frame a 1080p diventano 2 frame da 960 x 1080 ognuno affiancati e ovviamente il frame rate quasi si dimezza visto che per ognuno deve realizzarne 2 varianti.

Tutto questo hype è dato solo dai soliti neofiti che credono che il passaggio sia indolore, non hanno ancora capito, probabilmente quando vedranno la qualità dei giochini che uscirà su console con tale supporto se ne renderanno conto.
pin-head12 Gennaio 2016, 16:29 #6
Originariamente inviato da: PaulGuru
No se deve produrre 2 frames ben distinti all'interno dello stesso spazio, si dimezzano entrambi.

quindi un frame a 1080p diventano 2 frame da 960 x 1080 ognuno affiancati e ovviamente il frame rate quasi si dimezza visto che per ognuno deve realizzarne 2 varianti.


non è vero, la scena, la fisica, l'AI e tutto il resto è già calcolato - deve "solo" essere renderizzata. Per cui il frame rate non si dimezza.
E non si dimezza nememno la risoluzione percepita: questo accade nel caso dei monitor 3D passivi, ma non certo con i visori VR (dove la risoluzione percepita è MOLTO più bassa).
PaulGuru12 Gennaio 2016, 16:34 #7
Originariamente inviato da: pin-head
non è vero, la scena, la fisica, l'AI e tutto il resto è già calcolato - deve "solo" essere renderizzata. Per cui il frame rate non si dimezza.
E non si dimezza nememno la risoluzione percepita: questo accade nel caso dei monitor 3D passivi, ma non certo con i visori VR (dove la risoluzione percepita è MOLTO più bassa).

Il rendering è il processo più pesante infatti.
Non si dimezzerà ma un -60% lo subirai.

La risoluzione percepita si dimezza perchè si dimezza realmente e il fatto che sia già nativamente percepita in negativo è ancora peggio.
PaulGuru12 Gennaio 2016, 16:53 #8
Originariamente inviato da: Bivvoz
Non capisco bene i conti che fai.
Deve fare 2 frame alla stessa risoluzione al posto di uno solo, quindi lavora il doppio e di conseguenza si dimezza (più o meno) il frame rate, ma non si sta dimezzando al risoluzione.

Esistono già dei benchmark?


Il frame che tu percepisci è solo 1, che è riprodotto ovviamente a metà della risoluzione orizzontale.
PaulGuru12 Gennaio 2016, 17:15 #9
Originariamente inviato da: Bivvoz
Ma perchè a metà risoluzione?

La vga deve generare 2 frame per ogni frame, quindi la vga lavora il doppio rispetto ad un frame solo a monitor alla stessa risoluzione.
Quindi o si dimezza il frame rate a parità di hw e risoluzione o si dimezza la risoluzione a parità di frame rate e hw.

Ovviamente conti a spanne, perché generare 2 frame della stessa scena 3d da due angolazioni leggermente diverse potrebbe costare di più o di meno in termini di prestazioni.
Da verificare sul campo.


I 2 frames van generati assieme in contemporanea, non sequenzialmente come nel 3D.

Il frames invece si dimezza perchè deve renderizzare 2 volte lo stesso scenario, quindi per questione di potenza fisica, non per via della visualizzazione.

Poi dimezzare è da prendere con le pinze, più o meno ....
calabar12 Gennaio 2016, 19:08 #10
Originariamente inviato da: PaulGuru
Il rendering è il processo più pesante infatti.
Non si dimezzerà ma un -60% lo subirai.

ehm... -60% è peggio, non meglio di "dimezzare". Immagino intendessi -40%, o 60% (senza il meno).

Originariamente inviato da: PaulGuru
La risoluzione percepita si dimezza perchè si dimezza realmente e il fatto che sia già nativamente percepita in negativo è ancora peggio.

A dimezzarsi è il numero di pixel, dato che abbiamo uno schermo che viene diviso tra i due occhi.

Devi però tener conto di vari fattori:
- devi calcolare la scena da due angolazioni, ma la risoluzione per ogni scena è dimezzata. Quindi i frame non si dimezzano. Anzi dal punto di vista del rendering puoi persino considerarla un'unica scena (dato che sono frame contemporanei), quindi mi sa che non si dimezza un bel niente.
- quando renderizzi una scena 3D, una certa parte di questa non hai bisogno di renderizzarla due volte perchè le differenze sono impercettibili. Secondo me questo è uno dei fattori su cui si sta concentrando lo sviluppo software per la realtà virtuale.
- alcune funzioni possono essere demandate a dell'hardware dedicato, incidendo pochissimo sulle prestazioni (in pratica lo stesso genere di lavoro che viene fatto dalle schede video con l'applicazione di alcune modalità di AA molto convenienti dal punto di vista delle prestazioni).

Insomma, quando la VR sarà più matura, io non escluderei addirittura un vantaggio nelle prestazioni rispetto ad un monitor di risoluzione pari al pannello del visore.

Il problema oggi è anche legato all'alta frequenza di aggiornamento delle immagini e alla bassa latenza necessari per avere un'esperienza più naturale e con minor rischio di malessere.

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