La tecnologia Morpheme è pronta per Wii

La tecnologia Morpheme è pronta per Wii

Dopo GameBryo, anche Morpheme è a disposizione dei programmatori di videogiochi per Nintendo Wii.

di pubblicata il , alle 08:16 nel canale Videogames
Nintendo
 
14 Commenti
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demon7713 Ottobre 2007, 13:28 #11
In effetti Wii è a dir poco spettacolare, se dovessi comprare una console non avrei esitazioni!
Il punto è che la sua potenza decisamente limitata rispetto alle rivali MS e Sony può costituire un ostacolo in queste situazioni..
Icod15 Ottobre 2007, 01:36 #12

Hum...

ma perche, è così scarsa la wii a livello di potenza di calcolo? spiegatemi bene pls che a natale vorrei comprarla a mio figlio che ha ancora la ps2
conker15 Ottobre 2007, 09:55 #13
Originariamente inviato da: Icod
ma perche, è così scarsa la wii a livello di potenza di calcolo? spiegatemi bene pls che a natale vorrei comprarla a mio figlio che ha ancora la ps2


ma chissene della potenza di calcolo... in fin dei conti l'importante è giocare e divertirsi, e su questo, IMHO, Wii non ha rivali (a meno che uno non si diverta solo ed esclusivamente a passare il tempo guardando le texture, contando i poligoni, e stabuzzando gli occhi per qualche effetto grafico ben realizzato... in questo caso consiglio un bel PC pompato o XBOX360/PS3 come ripiego più economico) ... poi stanno per uscire Killer Applications come Metroid 3 (26 Ottobre) e soprattutto il "Maestoso" Super Mario Galaxy (16 Novembre) che allieteranno le feste dei numerosissimi Wiifans
Aledero21 Ottobre 2007, 11:51 #14
Originariamente inviato da: Icod
ma perche, è così scarsa la wii a livello di potenza di calcolo? spiegatemi bene pls che a natale vorrei comprarla a mio figlio che ha ancora la ps2


Il Wii per certi aspetti è leggermente più potente della prima xbox (vedi cpu e ram), per altri un po meno; la gpu infatti, pur disponendo di effetti grafici come Fog, Subpixel Anti-aliasing, 8 Hardware Lights (la prima xbox mi pare ne avesse 4 o 6 al massimo), Alpha Blending, Virtual Texture Design, Multi-texturing, Bump Mapping, Environment Mapping, MIP Mapping, Bilinear Filtering, Trilinear Filtering, Ansitropic Filtering, Real-time Hardware Texture Decompression (S3TC), Real-time Decompression of Display List, HW 3-line Deflickering filter ecc., purtroppo non dispone di vertex shaders, ma solo di una specie di pixel shaders, che, a differenza di quelli che si usano oggi giorno, non sono programmabili. Leggendo un po di interviste ad alcuni programmatori, allora, ho capito che si possono comunque raggiungere ottimi risultati, ma bisogna essere bravi ad "aggirare" il limite della mancanza di programmabilità degli shaders. Per avere un'idea di quello che voglio dire, ti consiglio di giocare a Rebel Strike per il Gamecube, dove vedrai praticamente tutti gli effetti sopracitati, e anche di più (come lo shattering) a 60 frame al secondo.

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