La rincorsa al fotorealismo è 'oltraggiosa': per il designer di Thief, i costi non giustificano i benefici
Randy Smith Evergreen, designer di Thief, System Shock 2 e Dark Messiah: Might and Magic, ha criticato aspramente la corsa alla grafica nei videogiochi. A suo avviso, l'originale Alan Wake del 2010 aveva già un livello di realismo sufficiente per la maggior parte dei giochi
di Vittorio Rienzo pubblicata il 16 Settembre 2026, alle 08:42 nel canale VideogamesIn una recente intervista con PC Gamer, Randy Smith Evergreen, designer di cult come Thief e System Shock 2, si è scagliato contro la sempre più frenetica corsa al fotorealismo. Secondo l'artista, soprattutto in generi come l'immersive sim, un livello tecnico così complesso aumenta esclusivamente i costi per giocatori e sviluppatori, senza però alcun vantaggio in termini pratici. A suo avviso, il livello ottenuto con il primo Alan Wake, pubblicato ben 16 anni fa, è lo sweet spot per il genere.
"La curva della fedeltà [grafica, ndr] è diventata oltraggiosa" ha dichiarato Smith ai colleghi di PC Gamer. "Ricordo che quando uscì Alan Wake pensai: 'Ok, questo è relativamente fotorealistico. So al 100% di essere su un traghetto. Vedo che sto andando su un'isola nel Pacifico nord-occidentale. Per quale motivo avremmo bisogno di più 'grafica'? Perché costa una fortuna'. Cioè, lo comprendo perfettamente [lo scenario, ndr]. Mi trasmette le giuste sensazioni. Sembra tutto corretto. Cos'altro stiamo aggiungendo con questa corsa agli armamenti grafici?".

In effetti, pubblicato originariamente su Xbox 360, Alan Wake offrì un impatto grafico quasi sconvolgente, impensabile per una console con soli 512 MB di memoria RAM unificata. Tuttavia, da allora, ne è passata di acqua sotto i ponti: il livello di dettaglio è drasticamente aumentato e sono state introdotte tecnologie come il ray tracing per l'illuminazione e i riflessi che rendono le scene quasi più realistiche di uno scatto fotografico. Una logica, però, che secondo Smith non necessariamente porta a benefici concreti.
In particolare, per il designer, è una strategia che non si adatta a determinate produzioni AA e AAA, in quanto i costi sarebbero assolutamente inutili. Un esempio sono proprio gli immersive sim, ovvero simulatori in cui il perno centrale è l'esperienza interattiva più che quella visiva.
Per tale ragione, Smith sostiene che Alan Wake rappresenti ancora oggi un riferimento sufficiente per la fedeltà grafica. La priorità dovrebbe restare legata a ciò che il giocatore cerca dall'esperienza, mentre l'ulteriore qualità grafica rappresenterebbe un elemento aggiuntivo.
Le conclusioni del designer si basano anche sull'ampiezza del pubblico che gli immersive sim raggiungono. Si tratta di titoli sostanzialmente di nicchia, per una platea piuttosto limitata di giocatori. Tuttavia, i costi di sviluppo talvolta raggiungono quelli di blockbuster come FIFA o Call of Duty, a causa proprio della componente grafica. Questo, costringerebbe le produzioni a competere, in termini di vendite, con franchise indirizzati al pubblico di massa per recuperare l'investimento. Naturalmente, la competizione è persa in partenza quasi sempre.

Il problema, secondo la sua analisi, riguarda proprio la sostenibilità economica di questo approccio. Un grande immersive sim richiede più risorse per raggiungere gli standard di una produzione AAA, ma il pubblico interessato al genere potrebbe non essere sufficientemente numeroso da giustificare tali costi. Per questo Smith Smith ritiene più appropriato un approccio AA, capace di mantenere l'identità del genere senza imporre necessariamente dimensioni e budget paragonabili ai blockbuster.
Lo stesso tema assume una forma diversa con Thief: The Dark Project Remastered, progetto affidato a Nightdive Studios. In questo caso, almeno sulla base di quanto mostrato finora, la rimasterizzazione non sembra intenzionato a trasformare l'aspetto originale del gioco attraverso un'estrema modernizzazione della grafica. L'obiettivo appare invece più vicino alla conservazione dell'identità visiva dell'opera originale.
"Sono davvero entusiasta di vedere cosa faranno", ha detto Smith. "Nightdive sembra molto affidabile e appassionata. Mi piacciono i progetti che hanno scelto di rimasterizzare. Quindi, sarà fantastico da vedere".

"In un certo senso, potrò rigiocare a Thief per la prima volta in assoluto. Dicevo sempre che quando giocai a Dishonored, quella fu la prima volta che giocai a un gioco di Thief. Perché quando crei un gioco, è un'esperienza completamente diversa rispetto a giocarci. Ma credo che sia passato abbastanza tempo da quando ho giocato a Thief: The Dark Project, quindi, giocare a una versione rimasterizzata sarà probabilmente un'esperienza completamente nuova per me. Per cui, ne sono entusiasta".
Al momento, tuttavia, Thief: The Dark Project Remastered non dispone ancora di una data di uscita. Smith, nel frattempo, sta lavorando a un nuovo progetto del quale non sono ancora stati forniti dettagli. Il designer ha anticipato che se ne saprà di più "molto presto".








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