L'uso dell'IA nei giochi è cancerogeno: il punto di vista dell'editore indie che sfida i giganti del gaming
L'adozione dell'intelligenza artificiale generativa divide l'industria videoludica. Mentre grandi publisher investono massicciamente nella tecnologia, editori indie come Hooded Horse la rifiutano per motivi etici e produttivi, evidenziando l'assenza di strumenti di controllo e il rischio per il lavoro creativo umano.
di Manolo De Agostini pubblicata il 10 Gennaio 2026, alle 11:01 nel canale VideogamesMentre colossi tecnologici e publisher di primo piano continuano a investire centinaia di miliardi di dollari nello sviluppo di modelli di intelligenza artificiale generativa e grandi modelli di linguaggio, una parte dell'industria videoludica guarda a questa trasformazione con crescente scetticismo.
L'IA viene spesso presentata come una tecnologia di rottura, paragonabile all'introduzione del personal computer, in grado di rendere lo sviluppo dei giochi più rapido, meno costoso e accessibile anche a team di piccole dimensioni. Tuttavia, non tutti condividono questa visione.

Tra le voci più critiche, riportate da Kotaku, emerge quella di Tim Bender, CEO dell'editore indipendente Hooded Horse, realtà che negli ultimi anni ha consolidato la propria presenza nel panorama dei giochi strategici pubblicando titoli come Manor Lords. Nonostante il successo commerciale, l'editore ha adottato una linea estremamente rigida sull'uso dell'IA generativa: nei contratti di pubblicazione è esplicitamente vietato l'impiego di asset grafici creati tramite modelli generativi.
Secondo Bender, la proliferazione di contenuti generati artificialmente non ha semplificato il lavoro degli editori indie, ma lo ha reso più complesso. Il nodo centrale non è tanto dichiarare un divieto, quanto riuscire a farlo rispettare lungo una pipeline produttiva spesso frammentata. Attualmente non esistono strumenti affidabili in grado di certificare con certezza se un asset sia stato creato con l'ausilio dell'IA, e piattaforme di distribuzione come Steam si basano in larga misura sull'autodichiarazione degli sviluppatori.
Il rischio aumenta ulteriormente quando entrano in gioco freelance e studi esterni, una pratica comune soprattutto nei progetti indipendenti. Anche l'uso temporaneo di immagini generate con IA come semplici "placeholder" può diventare problematico: basta una svista perché un asset provvisorio finisca per essere incluso nella build finale. Per questo motivo Hooded Horse arriva a sconsigliare qualsiasi utilizzo dell'IA generativa, anche nelle fasi preliminari di prototipazione, definendo l'impiego dell'IA "cancerogeno"
Alla base di questa posizione non c'è solo una valutazione tecnica o il timore di reazioni negative da parte del pubblico, ma una presa di posizione etica. L'editore impiega artisti interni per la realizzazione del materiale promozionale e considera l'adozione di asset generati da modelli addestrati su opere altrui come una forma di tradimento nei loro confronti.
Questa visione resta minoritaria tra i grandi attori del settore. Electronic Arts, ad esempio, vede nell'IA un'opportunità per incrementare l'efficienza produttiva dei propri franchise, mentre studi come Embark Studios difendono apertamente l'uso di tecnologie generative, incluse le voci sintetiche. Anche in Asia l'adozione è ormai diffusa: secondo Neowiz, in Corea del Sud è difficile trovare uno studio che non utilizzi strumenti come ChatGPT o Gemini almeno in fase di supporto allo sviluppo.
Una posizione più sfumata arriva da Larian Studios. Dopo alcune polemiche, il CEO Swen Vincke ha chiarito che il prossimo Divinity non includerà asset generati da IA nel prodotto finale, pur lasciando spazio a sperimentazioni interne durante le fasi esplorative. Un approccio che riflette la tensione tra valutazione tecnologica e tutela dei processi creativi tradizionali.










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14 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoL'adozione dell'intelligenza artificiale generativa divide l'industria videoludica. Mentre grandi publisher investono massicciamente nella tecnologia, editori indie come Hooded Horse la rifiutano per motivi etici e produttivi, evidenziando l'assenza di strumenti di controllo e il rischio per il lavoro creativo umano.
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Traduzione: chi non ha soldi per investirci sopra dice che la rifiuta...
Non vedo cosa possa c'entrare... La pipeline frammentata e' un problema che sta alla base di chi gestisce il team di sviluppo, se e' frammentata lo e' indipendentemente dalla IA. Di certo la IA non rende la pipeline ne' meno frammentata ne' piu' frammentata.
E dove starebbe il problema? E perche' Steam dovrebbe preoccuparsene? Se io vedo un'asset in un videogioco cosa me ne frega se e' stato sviluppato con la IA, con Maya o con Blender? Alla fine e' un modello poligonale (o un suono etc) che utilizzo, il come viene creato non ha mai fregato niente a nessuno.
Inoltre, se non e' possibile capire con certezza che un asset e' creato con la IA, vuol dire che ha in generale la stessa qualita' di un asset fatto a mano, altrimenti sarebbe facilmente riconoscibile. Quindi io gioco un videogame, vedo degli asset che non capisco e non so come vengono fatti, cosa cavolo dovrebbe cambiare a me sapere se un asset e' fatto con la IA oppure no?
Semplicemente demonizzare la IA e' la moda del momento.
qualcuno ricorda come era l'AI del 2020 ? se si continua di questo passo tra 5 anni scriveremo, ask: FPS, ambientazione guerra della rhodesia, motore quake3, armi e fisica old school.
l'agente estrapola da google maps le coordinate ( già l'ho fatto io a mano per imparare a fare le piste di grand prix legends 10 anni fa.. una rottura di .. ), poi cerca foto storiche, modella armi, ed applica le textures in modo coerente.
mappa fatta. questa è l'AI tra 5 anni. e state qua a parlare di polemiche da boomers dai
Se faccio un gioco e chiedo all'IA di generare un prototipo e poi parto da quello ampliandolo come meglio credo, la differenza è solo che riesco a far uscire il mio gioco prima e investendo meno risorse. Gli indie c'hanno solo da guadagnarci con le IA generative.
E la cosa drammatica è che anche se non parlano il problema è anche di grandi case come Square Enix che ormai non riesce, esclusi studi secondari che fanno giochi particolari come Octopath traveller, a fare un gioco decente da ormai anni e anni.
Gli esempi ormai si sprecano di come se fai un prodotto valido non servano DRM, non servano tante menate e di come il gioco venda e venda bene anche se ci metti roba fatta da AI.
Clair Obscure, BG3, The Witcher sono solo i primi che mi vengono in mente che dimostrano come se veramente ci credi, veramente ci metti passione si possono fare giochi veramente appassionanti e che ti lasciano qualcosa dentro.
e io ci aggiungo un chissenefrega ? quello che serve alla vita è bere, mangiare sano, la sicurezza e le fognature.. il resto è un surplus, dopo il terziario sono tutte professioni inventate.. facendo il marxista potrei dire che sono professioni inutili che succhiano risorse di fonti colonialiste e le sprecano in attività che non risolvono le criticità del proletariato..
Poi mi ricordo la differenza tra i dungeon e il world design tra morrowind (quasi tutto a mano) ed Oblivion (dungeons generati tutti con la generazione procedurale sostanzialmente tutti uguali)
Quindi l'IA in sè è come tante altre cose uno strumento valido, se viene lasciato tutto a lei lo sbatti di creare robe probabilmente uscirà roba mediocre o non ispirata soprattutto se parliamo in ambito creativo, diverso il discorso se per velocità mi serve a fare cose tecniche di routine piu rapidamente.
Se proprio vogliamo parlare di cancro io direi che è la finanza fine a se stessa il vero male nel mondo, la finanza che lucra sulle disgrazie degli altri e che genera soldi producendo ZERO valore ed economia reale e concreta se non altri soldi in mano ai paperoni.
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