Gestione del team e romance organiche: la filosofia narrativa di Star Wars Zero Company

Gestione del team e romance organiche: la filosofia narrativa di Star Wars Zero Company

Il narrative director Aaron Contreras vuole che i compagni di squadra in Star Wars Zero Company abbiano opinioni, conflitti e relazioni autentiche. Il bond system include regressi intenzionali: non tutti possono essere soddisfatti

di pubblicata il , alle 14:21 nel canale Videogames
Star Wars
 

Aaron Contreras, narrative director del nuovo gioco di strategia a turni Star Wars Zero Company e già narrative lead di Jedi: Fallen Order e Jedi: Survivor, ha tracciato i confini narrativi del gioco sviluppato da Bit Reactor: niente protagonista infallibile circondato da un entourage adorante, ma un leader alle prese con professionisti dai caratteri forti, opinioni divergenti e relazioni tutt'altro che scontate. L'obiettivo dichiarato è costruire un'esperienza dove la gestione del team con le sue frizioni interne è parte integrante della fantasia stessa.

"È un gioco sulla squadra, un team di operatori che vengono da posti diversi, e non è un gioco di fantasia personale", ha spiegato Contreras in un'intervista con PC Gamer. "Hawks non è l'eletto solitario destinato a fare tutto con la forza . Hawks è un leader, un negoziatore, deve essere astuto e strategico". Questa definizione condiziona l'intera struttura del design narrativo: il modello di riferimento non è il classico RPG in stile BioWare dove il protagonista accumula compagni sempre più devoti, ma qualcosa di più vicino alla logica delle operazioni speciali, dove le persone con cui ci lavora hanno agende proprie e non smettono di averle.

Ambiguità morale nell'era delle Guerre dei Cloni

L'ambientazione nella fase finale delle Guerre dei Cloni non è un dettaglio decorativo. Contreras punta esplicitamente sulla zona grigia ideologica di quel periodo, prima che tutto si sedimentasse nella contrapposizione netta tra Ribelli e Impero. "Sappiamo come si risolveranno queste ideologie", ha dichiarato. "Ma durante le Guerre dei Cloni le cose non sono così chiare, e questo crea un'opportunità davvero interessante." Quella tensione morale si traduce in decisioni difficili, dove il giocatore deve fare i conti con i conflitti interpersonali interni alla compagnia.

Il giocatore veste i panni di Hawks, ex ufficiale della Repubblica caduto in disgrazia, a capo della Zero Company: un'unità non convenzionale di professionisti su commissione provenienti da tutta la galassia, con archetipi che spaziano dai droidi astromeccanici ai Jedi. Il personaggio è completamente personalizzabile in nome, genere e specie. Come già emerso al momento dell'annuncio ufficiale, la struttura narrativa punta a decisioni con peso reale, grazie anche al permadeath: tutti i compagni tranne Hawks possono morire permanentemente in missione, con conseguenze dirette sulla storia.

Il bond system e le sue frizioni

Centrale al design è il bond system: i compagni sviluppano relazioni a mano a mano che condividono missioni, ma il percorso non è una progressione lineare verso la solidarietà. Contreras descrive il meccanismo con queste parole: "Ci saranno persone con opinioni molto nette su certe questioni, e non si può accontentare tutti: un modo per imporre regressi in un sistema di legami che altrimenti tenderebbe solo verso l'alto." Alcune coppie di personaggi potranno anche sviluppare sentimenti romantici, ma si tratta di dinamiche organiche, non di romance option da sbloccare su richiesta.

Sul fronte del permadeath, Contreras aveva inizialmente dei dubbi e poi ammesso che questa caratteristica rende tutta l'impalcatura di gioco più solida: il rischio permanente è coerente con la natura di Star Wars come universo costruito sulla perdita. Star Wars Zero Company è atteso nel 2026 su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S, con Bit Reactor (studio fondato da veterani di Firaxis che hanno lavorato su XCom) alla guida dello sviluppo e con il progetto che è stato approvato da Vince Zampella di Respawn Entertainment fin dalle prime fasi.

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