Crimson Desert non è un Soulslike: il marketing director di Pearl Abyss chiarisce la visione e la struttura del gioco
Crimson Desert non sarà un Soulslike: Pearl Abyss conferma un approccio meno punitivo e focalizzato su combo e libertà. Nonostante boss imponenti, i giocatori potranno abbandonare gli scontri per potenziarsi nell'open world e tornare meglio preparati. Un'esperienza tecnica e impegnativa, ma priva di microtransazioni e frustrazione eccessiva.
di Francesco Messina pubblicata il 17 Febbraio 2026, alle 13:01 nel canale VideogamesCrimson Desert potrebbe aver tratto in inganno molti giocatori, facendo pensare a un Soulslike grazie ai suoi boss imponenti e a un sistema di combattimento che premia l'uso strategico delle abilità. Tuttavia, secondo Will Powers, marketing e PR director presso Pearl Abyss America, il titolo non rientra in quel genere e non punta su una difficoltà punitiva come elemento centrale dell'esperienza.
Durante un'intervista al podcast Dropped Frames, Powers ha spiegato che il gioco è più orientato verso un sistema di combattimento basato sulle combo, piuttosto che su meccaniche estremamente punitive tipiche dei Soulslike. Pur non essendo facile, Crimson Desert offrirà ai giocatori la libertà di interrompere uno scontro troppo impegnativo, dedicarsi ad altre attività e tornare più preparati.
Gli elementi chiave della struttura di Crimson Desert che non sarà un soulslike
Uno degli elementi chiave sarà proprio la struttura open world. I giocatori potranno abbandonare temporaneamente una boss fight, potenziare le armi, affrontare missioni secondarie o cercare oggetti utili, inclusi strumenti che permettono la resurrezione in battaglia.
Sarà anche possibile livellare il personaggio attraverso attività alternative, per poi tornare allo scontro con maggiori abilità e risorse. Sebbene questo approccio ricordi in parte il level farming dei Soulslike, la differenza sta nella libertà concessa al giocatore e nella volontà di bilanciare la difficoltà con l'esplorazione.
Powers ha chiarito che tutto ciò non significa che il gioco sarà semplice. Le sfide rimarranno impegnative e richiederanno attenzione, abilità e preparazione. Tuttavia, la filosofia di design sembra voler evitare la frustrazione eccessiva, lasciando spazio a un progresso più personalizzato. Un altro aspetto rilevante è l'assenza di microtransazioni, scelta che rafforza l'idea di un'esperienza completa e bilanciata fin dal lancio. Crimson Desert punta a distinguersi con un mix di combattimento tecnico, libertà esplorativa e sfide impegnative ma accessibili.










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5 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoScusate, capisco i gusti siano personali, ma non ne potevo più di questi souls like.
Voglio vivere un'avventura e godermi un qualcosa... se invece devo solo passare le ore a farmare e imparare a memoria il pattern di un boss anche no.
Ah per piacere game dev basta con l'iframe legato alla capriola... inventatevi altro: uno scudo, una magia, un qualsiasi altra cosa che non sia la solita capriola e soprattutto se proprio deve essere capriola rendiamola vagamente realistica e non una raffica di capriole che manco un circense farebbe.
Scusate, capisco i gusti siano personali, ma non ne potevo più di questi souls like.
Voglio vivere un'avventura e godermi un qualcosa... se invece devo solo passare le ore a farmare e imparare a memoria il pattern di un boss anche no.
Ah per piacere game dev basta con l'iframe legato alla capriola... inventatevi altro: uno scudo, una magia, un qualsiasi altra cosa che non sia la solita capriola e soprattutto se proprio deve essere capriola rendiamola vagamente realistica e non una raffica di capriole che manco un circense farebbe.
E che ci sia tanto da esplorare e scoprire
Ma guarda in realtà all'inizio mi sono anche piaciuti e ho giocato nioh e nioh 2, elden ring e così via.
Solo che poi la cosa è sfuggita di mano... praticamente era tutto souls like e tra l'altro porca miseria tutti con la stessa meccanica assurda di quella cacchio di capriola. Ora non è che voglio essere eccessivamente polemico ma varia qualcosia, almeno un minimo, non mettere sempre e solo quella cacchio di capriola.
Non ho mai capito perchè si ci ostina a seguire la formula dei FROM in tutti i loro aspetti, comprendendo anche i difetti di quest'ultima.
Addirittura se un gioco non segue la struttura dei FROM viene etichettato come un genere differente e da non confrontare con i Souls like, quando il genere "souls" di fatto non esiste, ma sono tutti action RPG.
Ad oggi la migliore formula action gdr per me è stata quella di Wukong.
Impegnativo nei combattimenti, sempre con i checkpoint a modi "falò", ma con una bella storia, una grande scrittura ( già che esiste era già un passo avanti rispetto ai FROM ), una gran grafica grafica e ben ottimizzata e soprattutto una buona componente narrativa.
Eppure ricordo che quando lo paragonavo ai souls like venivo criticato perchè non si poteva paragonare.
Gli altri souls like invece si precipitano sempre ad imitarne anche l'assenza di narrativa e .... puntualmente anche la grafica di m3rda o le animazioni LEGNOSE ( LE_GNO_SE ) perchè è questo che sono !
Solamente alcune eccezioni non lo sono.
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