Advanced Shader Delivery per combattere stuttering e tempi di caricamento: cos'è e perché è importante
Advanced Shader Delivery è una nuova tecnologia delle DirectX 12 che elimina stuttering e lunghi caricamenti compilando gli shader nel cloud e distribuendoli già pronti insieme ai giochi. Debutta il 16 ottobre sui ROG Xbox Ally, con l'obiettivo di estendersi a PC Windows 11 e altri store digitali.
di Manolo De Agostini pubblicata il 26 Settembre 2025, alle 10:31 nel canale VideogamesAllyXBOXMicrosoft
Uno dei problemi più fastidiosi per i videogiocatori su PC sono i tempi di caricamento lunghi e i microscatti (stuttering) che si verificano soprattutto al primo avvio di un gioco. Questi rallentamenti sono dovuti alla compilazione degli shader, piccoli programmi che gestiscono elementi grafici fondamentali come luci, texture ed effetti di fisica.
Tradizionalmente, gli shader devono essere compilati in un formato specifico per la GPU e il driver in uso. Questo processo avviene spesso al primo avvio del gioco o, peggio, durante il gameplay stesso, causando caricamenti infiniti o fastidiosi scatti. Una volta compilati, gli shader vengono salvati in cache per i lanci successivi, ma aggiornamenti ai driver possono invalidare la cache, costringendo a ripetere tutto da capo.
Microsoft, con il team DirectX, ha deciso di affrontare direttamente questa sfida con una nuova tecnologia: Advanced Shader Delivery (ASD).
Cos'è Advanced Shader Delivery
Advanced Shader Delivery è una funzionalità introdotta all'interno dell'Agility SDK 1.618 per DirectX 12, pensata per ridurre drasticamente i tempi di caricamento e i problemi di stuttering.
La novità sta in un approccio inedito: invece di compilare gli shader sul PC dell'utente al momento, il processo viene spostato nel "cloud". Grazie a una collaborazione tra Microsoft, AMD, NVIDIA, Intel e Qualcomm, gli shader vengono precompilati e distribuiti insieme al download del gioco.

Quando l'utente avvia il titolo per la prima volta, Windows trova già tutto il necessario in cache: niente attese, niente micro-scatti, più tempo effettivo di gioco e persino minore consumo energetico (importante soprattutto sui dispositivi portatili). Nei test condotti da Microsoft su Avowed di Obsidian, i tempi di avvio si sono ridotti fino all'85%.
Per raggiungere questo risultato, Microsoft ha introdotto due nuovi concetti chiave:
SODB (State Object Database): un database standardizzato che raccoglie gli shader e le loro configurazioni, creato durante lo sviluppo del gioco.
PSDB (Precompiled Shader Database): il risultato della compilazione preventiva degli shader, pronto per essere distribuito.
Il flusso è il seguente:
- Durante lo sviluppo, il motore di gioco genera un SODB che contiene tutti gli shader del titolo.
- Gli strumenti forniti dall'Agility SDK e i compilatori offline dei partner hardware trasformano il SODB in un PSDB.
- Il PSDB viene distribuito insieme al gioco tramite gli store digitali (inizialmente l'Xbox App per PC).
- Al primo avvio, il sistema operativo trova già gli shader precompilati e li carica, evitando ogni ricompilazione locale.
Il tutto è stato reso possibile separando il compilatore shader dal driver grafico e creando una pipeline centralizzata che unisce lo sviluppo, il cloud e la distribuzione dei giochi.
Dove lo vedremo
Il debutto ufficiale di Advanced Shader Delivery è previsto per il 16 ottobre 2025, inizialmente sui nuovi handheld ROG Xbox Ally e Ally X. Gli utenti di questi dispositivi riceveranno shader precompilati per una selezione di titoli già al momento del download.
Questa però è solo la prima fase. L'obiettivo è estendere la tecnologia a tutti i PC con Windows 11, altri store digitali oltre all'Xbox App, come Steam o Epic Games Store, titoli futuri che potranno integrare direttamente la creazione del SODB nei motori di gioco, arrivando così a un supporto "day one" su larga scala.
In prospettiva, questo significa tempi di caricamento paragonabili alle console e un'esperienza molto più fluida anche su PC.








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4 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoDa quello che ho capito io la difficoltà per lo sviluppatore non è solo precaricare lo shader ma capire e prevedere quando andrà fatto, da qui i problemi di stuttering negli open con livelli più vasti.
Ottimizzare non è facile e richiede molto tempo.
Non è pigrizia come si dice sempre, la colpa è di chi vuole pubblicare in anticipo per spendere meno e guadagnare subito.
Capisco anche loro ma ci deve essere un limite.
Da quello che ho capito io la difficoltà per lo sviluppatore non è solo precaricare lo shader ma capire e prevedere quando andrà fatto, da qui i problemi di stuttering negli open con livelli più vasti.
Ottimizzare non è facile e richiede molto tempo.
Non è pigrizia come si dice sempre, la colpa è di chi vuole pubblicare in anticipo per spendere meno e guadagnare subito.
Capisco anche loro ma ci deve essere un limite.
La soluzione è in realtà semplice, basta compilare gli shaders prima di iniziare a giocare.
ma proprio di questo si parla, vedi come funziona il caro Ue5 (che ha pecche e pregi)
Il problema è proprio quello e non basta, quando cammini in un mondo aperto, complesso, vasto, pieno di oggetti piccoli ed eventi, prevedere e caricare gli shader è IL problema (di tutti).
Caricarli prima non basta, nel senso che devi avere un target di requisiti hardware (mica tutti hanno 16 o 32 gb sulla gpu...anzi)
Ci vuole tanto tempo e tanta ottimizzazione (oltre al motore performante e un hardware adeguato)
E' una cosa ben diversa che non ha senso di esistere.
Sui titoli Vulkan questo già accade.
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