Star Wars Zero Company è l'erede di XCOM 2
Bit Reactor porta nell’universo di Star Wars una struttura tattica che richiama apertamente XCOM 2, ma la arricchisce con legami tra i personaggi, progressione ruolistica, gestione della base e un sistema di combattimento costruito attorno a tre Punti Azione e alle risorse condivise della squadra
di Rosario Grasso pubblicato il 28 Settembre 2026 nel canale VideogamesElectronic ArtsStar Wars
Star Wars Zero Company è sviluppato da Bit Reactor, software house fondata da veterani di Firaxis, lo studio responsabile di XCOM 2. Il collegamento non è soltanto promozionale: Zero Company nasce chiaramente dall'esperienza maturata su quella serie, ne riprende la struttura delle mappe, il sistema di coperture, la gestione delle probabilità, le meccaniche di base, la progressione dei soldati e il rapporto continuo tra fase strategica e battaglie tattiche.
XCOM 2 è, a mio avviso, uno dei migliori videogiochi di sempre perché riesce a trasformare una serie di regole matematiche in una storia personale. Il suo punto di forza non è semplicemente la profondità tattica, ma il modo in cui ogni operazione produce conseguenze emotive e strategiche: un soldato ferito può saltare una missione decisiva, un veterano può diventare insostituibile, una scelta di equipaggiamento può determinare la sopravvivenza dell'intera squadra. La profondità ruolistica nasce dalla combinazione tra permadeath, progressione, specializzazioni, ferite, statistiche e memoria delle azioni compiute.
Zero Company cerca di ottenere un risultato simile, ma con una filosofia più accessibile. Il gioco non vuole replicare integralmente la durezza simulativa di XCOM 2, ma preferisce utilizzare la sua ossatura per costruire un'avventura narrativa più lineare, con protagonisti scritti, missioni eroiche e un sistema di legami che rende la crescita della squadra leggibile anche a chi non ha mai affrontato uno strategico a turni. Detto questo, mantiene quel tanto di XCOM 2 che basta per piacere ai fan di quest'ultimo.
Le Guerre dei Cloni
La storia si colloca nel crepuscolo delle Guerre dei Cloni, quando il conflitto tra Repubblica e Confederazione dei Separatisti è all'apice con la galassia attraversata da tensioni, rancori e vuoti di potere. La Confederazione ha scelto di vendersi a padroni corporativi in cambio della promessa di autodeterminazione, solo per assistere all'eliminazione dei propri vertici militari da parte della Repubblica.
La Tecno Unione, la Federazione dei Mercanti e la Gilda Commerciale sostengono la causa Separatista dopo aver acquisito in silenzio la lealtà di interi pianeti mentre questi ultimi proclamavano pubblicamente la propria neutralità. Le corporazioni hanno alimentato il movimento, ma non hanno creato il desiderio di sfuggire alla morsa della Repubblica: quell'impulso era condiviso da migliaia di mondi trascurati, privi dei mezzi per ribellarsi senza un sostegno esterno.
Il caso di Naboo ha già dimostrato quanto rapidamente gli interessi economici possano trasformarsi in violenza. Quando alla Federazione dei Mercanti furono rifiutati i privilegi che si era conquistata da tempo sul pianeta, la corporazione ha deciso di ricorrere alla forza. Le tattiche crudeli e il disprezzo per la vita mostrati dalla Confederazione diventano così inseparabili dall'avidità della sua élite corporativa. Anche il Consiglio dei Jedi, d'altra parte, ha avuto un ruolo determinante: avrebbe preferito mantenere intatta la Repubblica, ma, qualora fosse stato impossibile, era disposto a valutare altre opzioni.
Tesh Hawks e la nascita della Compagnia Zero
In questo contesto, il protagonista di Star Wars: Zero Company è Tesh Hawks, ex capitano della 100ª Compagnia Cloni, un'unità di intelligence nota come Compagnia Zero e posta sotto il comando del Generale Jedi Pong Krell. I fan hanno già visto quest'ultimo in The Clone Wars, ma i riferimenti al Canone sono tantissimi in questa produzione, come ormai accade con qualsiasi opera ambientata nell'immaginario di Star Wars, compresi ad altri videogiochi di Respawn Entertainment, la software house che ha realizzato la serie Jedi con cui Bit Reactor ha collaborato per questa produzione. Le storie vengono costruite, infatti, in modo tale da non contraddire la continuity da nessun punto di vista, anche se si tratta di aspetti minori introdotti non da film, ma da romanzi, fumetti e videogiochi stessi.
Dopo il fallimento dell'assalto su Antine, che decima la 100ª, la carriera militare di Hawks termina nel modo più ingiusto possibile e il capitano viene trasformato nel capro espiatorio della sconfitta. Durante il processo, è stato proprio il Capitano Tarkin a criticare duramente Tesh Hawks quando lo ha definito una vera e propria disgrazia per la Repubblica, e a ufficializzare il suo congedo con disonore dall'Esercito della Repubblica
Hawks non accetta però di scomparire dalla storia. Ricostruisce la Compagnia Zero come gruppo indipendente, e ora opera su commissione con insieme una squadra composta da soldati, mercenari, criminali, droidi e figure legate alla Forza. Il gioco presenta così una compagnia che non appartiene più davvero alla Repubblica, ma che continua a muoversi tra le sue rovine e cerca di sopravvivere mentre una minaccia più grande si prepara a divorare la galassia. A un certo punto, però, la Repubblica contatta Hawks e i suoi per chiedere aiuto contro un'organizzazione criminale, la Spira Infinita, e proprio questo avvenimento costituisce la base della storia di Zero Company.
La Repubblica non può intervenire direttamente nei sistemi Separatisti che legalmente hanno dichiarato la secessione, e anche per il rischio di apparire come tiranni alimentando la propaganda di Dooku, e per l'insufficienza numerica dell'esercito dei cloni per un'occupazione ostile. Ottenere il supporto di una compagnia del genere quindi è fondamentale.
La Den e la strategia
La base operativa della Compagnia Zero è la Den, un mercantile cargo dismesso e permanentemente attaccato all'Anello di Kafrene, colonia mineraria e avamposto commerciale nello spazio profondo. Abbiamo visto per la prima volta l'Anello di Kafrene nel film Rogue One: A Star Wars Story. La nave non è una semplice schermata di menu: è il centro gestionale dell'esperienza, il luogo nel quale Hawks recluta gli operatori, li cura, ne modifica l'equipaggiamento e costruisce i rapporti che determineranno la loro efficacia sul campo.
L'Olotavolo mostra le operazioni disponibili, le missioni tattiche e i progressi dell'influenza nelle dodici zone della mappa galattica. Le Operazioni sono incarichi brevi che permettono di raccogliere informazioni, crediti, contatti o risorse senza entrare necessariamente in combattimento. Le Missioni tattiche, invece, portano la squadra sui pianeti e fanno avanzare il conflitto attraverso battaglie a turni.
Il sistema dei Cicli impedisce di completare tutto senza conseguenze. Molte operazioni sono disponibili solo per un tempo limitato e scompaiono quando si passa al ciclo successivo. Il giocatore deve quindi decidere quali opportunità inseguire e quali abbandonare. In questo modo, ogni scelta apra una strada e ne chiude un'altra.
La Den comprende inoltre la struttura per il reclutamento, l'armeria, il mercato nero, il laboratorio degli upgrade, l'infermeria, la personalizzazione estetica, il Memoriale e la Fossa, dove è possibile interagire con alcuni operatori e sbloccare missioni eroiche. Nel Memoriale, invece, si vedono i membri della Compagnia Zero che sono morti in battaglia: sebbene questa opzione possa essere disabilitata, infatti, il gioco prevede nelle sua fondamenta che un membro possa morire permanentemente e non possa più essere utilizzato nelle missioni successive. Questa rete di sistemi rende la base uno spazio strategico vero e proprio, anche se il suo impatto ruolistico non raggiunge sempre la complessità del quartier generale di XCOM 2.
Personaggi e identità della squadra
Il gruppo è guidato da Hawks, ma il cast comprende personaggi con storie e motivazioni molto diverse. Jae Mordant, appartenente a una casata nobiliare di Shu-Torun (riferimento ai fumetti di Star Wars), ha lasciato il pianeta per finanziare una società di raccolta mineraria su Luunata, diventandone la Baronessa. Quando Fathom e la Spira Infinita invadono il pianeta per conto dei Separatisti, Jae convince la Repubblica a intervenire e ingaggia Hawks e l'intelligence repubblicana contro Kundri Fathom e la sua organizzazione.
Luco Bronc è un cecchino umbarano che ha difeso il proprio mondo durante l'invasione repubblicana. Umbara, infatti, è caduta prima nelle mani dei Separatiste, e poi è stato riconquistato dalla Repubblica. Bronc è quindi un personaggio costretto a collaborare con la stessa istituzione che ha sconfitto e occupato il suo pianeta. Trick, il clone CT-3301, era stato dichiarato non idoneo al servizio dopo essere rimasto ferito nel tentativo di salvare Hawks su Antine, ma decide comunque di seguire il suo ex comandante.
Kabbney "Kabb" Uppercut (Felshi) è un criminale ed ex pugile, riconoscibile per il braccio cibernetico, il pugno devastante e un modo di parlare in rima. Tel-Rea Vokoss è una Padawan Tognath, allieva del Cavaliere Jedi Salveren Hadrix: entrambi sono stati dichiarati dispersi in azione oltre un anno prima, ma in realtà stavano lavorando sul misterioso morbo con cui la Spira infetta i suoi accoliti con false promesse che poi si traducono inesorabilmente in morte. Tel-Rea ha abbandonato l'Ordine dei Jedi pur di continuare il lavoro del maestro, e ora collabora con Hawks e i suoi.
La squadra comprende anche Cly Kullervo, una mandaloriana degli ultimi membri sopravvissuti dell'antico Clan Verminoth, entrata nella Compagnia Zero per perseguire la propria vendetta. Accanto agli operatori troviamo poi il personale della Den: Runa Blask gestisce finanze e operazioni, Neesh Renark cura armeria e nave, mentre il droide medico M-3VO porta nella squadra l'esperienza maturata nelle evacuazioni della Repubblica, insieme a una dose consistente di sarcasmo.
Ciascuno di questi personaggi ha una storia personale che va avanti attraverso una serie di missioni facoltative che lo riguardano. In questo modo, il giocatore può approfondire il passato di ciascuno di loro, sempre molto ben circostanziato e riguardante spesso il proprio pianeta di origine.
Accanto a questi personaggi, ci sono quelli eroici che sporadicamente fanno capolino sulla base delle esigenze di trama, possono essere controllati dai giocatori e alterano considerevolmente gli equilibri in battaglia. Quando la Spira Infinita deciderà di attaccare Bespin, ad esempio, toccherà allo stesso Anakin Skywalker supportare Hawks e i suoi. Ma non è l'unico personaggio celebre di Star Wars con cui i giocatori si troveranno a interagire nel corso della storia.
La Spira Infinita e il Morbo Oscuro
L'antagonista principale è la Spira Infinita, culto paramilitare allineato con i Separatisti e guidato da Kundri Fathom. Ogni membro della Spira, compresa Fathom, è infetto dal Morbo Oscuro, una misteriosa malattia che sembra garantire una resistenza innaturale e abilità letali. Comporta, però, una riduzione dei midi-chlorian nel sangue degli infetti, il che lo rende particolarmente efficace soprattutto con chi è sensibile alla Forza. Il morbo viene trasmesso da "messaggeri" e la Spira lo utilizza come strumento di espansione, visto che con esso colpisce le popolazioni vulnerabili dei mondi della Repubblica.
L'idea del morbo trasmesso attraverso emissari ricorda alcune produzioni di fantascienza videoludica precedenti a Star Wars e non è completamente nuova. È un concetto metafisico un po' forte per Star Wars, che si sovrappone pericolosamente alla Forza come realtà mistica e magica, ma che è comunque cucita all'interno dei delicati equilibri del Canone. Funziona perché viene inserita in una cornice riconoscibile: una galassia in guerra, popolazioni abbandonate, corporazioni opportuniste e comunità disposte ad affidarsi a un culto pur di ottenere protezione o autodeterminazione.
Accanto a Fathom agiscono figure come Visser, tattico spietato ma dotato di un proprio codice d'onore, e Typhon, super droide tattico specializzato nella guerra asimmetrica. Il rapporto fra Typhon, il Morbo Oscuro e Fathom aggiunge una componente di mistero che sostiene bene la campagna, anche se alcune suggestioni risultano più efficaci delle risposte definitive.
Un XCOM più accessibile
Il combattimento di Zero Company è basato su tre Punti Azione per operatore. Movimento, attacchi e abilità possono essere combinati nello stesso turno e consumano AP in modo diverso. Il sistema offre quindi una flessibilità superiore rispetto alla struttura classica di XCOM, ma richiede anche maggiore attenzione nella pianificazione: non basta scegliere se muoversi o sparare, occorre decidere in quale ordine compiere le azioni e quanto margine conservare per reagire.
La copertura piena applica una penalità del 50% alla probabilità di essere colpiti, mentre quella parziale applica una penalità del 35%. La possibilità di aggirare una posizione lascia il bersaglio esposto e consente di ribaltare rapidamente una situazione difensiva. Alcune coperture possono essere distrutte: questo agisce sulla fisica dinamica del gioco e modifica la geometria del campo di battaglia.
Poter disporre di una fisica in tempo reale migliorata rispetto a XCOM 2 si ripercuote anche sul gameplay vero e proprio. Un potere come la spinta della Forza, ad esempio, non solo arreca danni al primo impatto ma anche danni successivi nel momento in cui il corpo della vittima colpisce i vari oggetti che incontra lungo la sua traiettoria. Questo vale anche per altre abilità di gioco legate al combattimento ravvicinato, e non solo. L'operativa mandaloriana, infatti, è in grado di compiere un poderoso balzo con il suo jetpack, spostando tutti i bersagli nell'area di approdo, che per l'inerzia andranno a colpire gli oggetti vicino a loro.
La Vedetta è un elemento determinante come in XCOM e viene rappresentata da un cono di reazione regolabile: l'operatore attacca automaticamente i nemici che attraversano la zona o compiono un'azione al suo interno. Una zona più ampia riduce la precisione, mentre il fuoco di risposta viene annullato se l'operatore subisce danni. Anche i nemici possono utilizzare la Vedetta per costringere il giocatore a studiare percorsi alternativi o a sacrificare AP per spezzare la zona di tiro.
Accanto agli AP esiste la risorsa condivisa del Vantaggio. La squadra guadagna Vantaggio ogni volta che danneggia con successo un nemico, e può spenderlo per attivare abilità speciali come il lancio di un razzo (il soldato clone che lavora per Hawks, in particolare, può alterare seriamente gli equilibri con questo attacco), l'uso della Forza, un attacco di supporto o una potente abilità definitiva. È una soluzione interessante perché premia l'aggressività controllata: la squadra che colpisce costruisce le risorse necessarie per compiere azioni ancora più incisive.
Gli operatori possono inoltre richiedere assistenza. Ogni turno un personaggio selezionato dal gioco può chiamare un compagno, che assisterà l'attacco successivo se dispone della linea di tiro. Oltre a fornire un vantaggio tattico, questa meccanica alimenta i legami tra i personaggi e rende il coordinamento una parte concreta della progressione. Proprio i legami, come vedremo dopo, costituiscono l'elemento di maggiore differenziazione di Zero Company rispetto a XCOM 2 in termini di potenziamento della squadra. L'interfaccia grafica evidenzia in maniera molto chiara qual è l'operativo che può disporre in quel turno di un rinforzo da parte di un altro dei membri della squadra. Le indicazioni visive e numeriche, infatti, sono sempre molto abbondanti, e il giocatore avrà una maggiore percezione degli esiti delle proprie azioni rispetto a XCOM 2, all'interno di una comunque consistente semplificazione rispetto al gioco di Firaxis.
Quando un operatore perde tutta la salute viene abbattuto e subisce una ferita. Gli alleati possono spendere AP per rianimarlo, mentre un personaggio può subire tre ferite: la terza comporta la morte in azione. Le ferite riducono inoltre le statistiche in combattimento e devono essere curate nell'Infermeria. Questo richiede un ciclo e il pagamento di una certa quantità di crediti. I quali, soprattutto all'inizio della partita, sono molto pochi: spenderli per curare gli operativi, quindi, vuol dire sacrificare il potenziamento della base o l'acquisto di equipaggiamento che potrebbe risultare determinante in battaglia.
Il giocatore scoprirà che i progressi più consistenti nella resa degli operativi sul campo di battaglia si abilitano centellinando opportunamente i crediti. Non bisogna spenderli tutti appena si ha la possibilità ma investirli negli aspetti della base che comportano i migliori esiti in battaglia. Nello specifico, dotare gli operativi di un ulteriore slot per gli accessori o per le modifiche alle armi sono aspetti che restituiscono vantaggi concreti negli scontri a fuoco.
Armi, classi e differenziazione
Ogni operatore inizia con una specializzazione e un talento, e può aggiungere una seconda specializzazione durante la campagna. Le abilità possono essere migliorate spendendo Punti Focus, e molte specializzazioni possono essere riassegnate. Questo evita che una scelta iniziale sbagliata comprometta definitivamente la partita.
Le armi principali sono quattro: pistole blaster, fucili blaster, blaster a ripetizioni e a lunga gittata. Le pistole sono rapide, consumano un solo AP e possono essere utilizzate senza un limite rigido di colpi, ma infliggono meno danni. I fucili sono più equilibrati, mentre i blaster a ripetizione diventano più efficaci quando si investono due o tre AP. Le armi a lunga gittata, invece, richiedono due AP, ma offrono la maggiore precisione e potenza. Sono meno determinanti che in XCOM 2, ma comunque molto efficaci.
In questi aspetti, comunque, emerge una delle differenze più importanti rispetto a XCOM 2: la personalizzazione dei personaggi è molto meno marcata. Il giocatore può modificare equipaggiamento, armi, modificatori, talenti e specializzazioni, ma le possibilità di creare operatori radicalmente diversi sono più limitate. In XCOM 2 è immediatamente evidente quali soldati trainano il resto della squadra, quali hanno sviluppato combinazioni eccezionali e quali sono diventati insostituibili. In Zero Company questo accade molto meno spesso.
Mancano inoltre statistiche dettagliate sulle uccisioni, sui danni inflitti o sui bersagli eliminati da ogni personaggio. Il giocatore percepisce la crescita attraverso le abilità e le relazioni, ma non dispone dello stesso livello di granularità numerica. Sembra quasi che Bit Reactor abbia scelto consapevolmente di ridurre la complessità per rendere il gioco accessibile a un pubblico più variegato. Non è necessariamente un difetto: è una diversa interpretazione del genere, ma comporta una profondità ruolistica inferiore rispetto a XCOM 2.
Un altro limite è legato al fatto che tutti i personaggi guadagnano esperienza anche quando non partecipano alla battaglia. Questa scelta evita di rendere inutilizzabili gli operatori lasciati in panchina, ma riduce la sensazione di crescita organica legata alle singole missioni. Da questo punto di vista, Zero Company ricorda alcuni RPG moderni nei quali l'intero mondo cresce insieme al giocatore: una soluzione comoda e accessibile, ma meno profonda rispetto a un sistema in cui ogni veterano deve conquistarsi sul campo la propria esperienza.
La complessità ruolistica viene in parte recuperata dai legami, come anticipato. Non si tratta tanto di specializzare i personaggi in un certo modo, quanto di creare sinergie efficaci tra operativi che hanno affrontato insieme molte missioni. In questo modo, alcuni di loro potrebbero aiutarsi automaticamente sul campo di battaglia o acquisire statistiche congiunte efficaci in determinati aspetti, comunque selezionati dal giocatore. Quando cresce il livello di affinità tra due membri, infatti, si possono entrambi dotare, ad esempio, di migliori statistiche nei colpi critici, nella salute massima o nelle difese.
Ogni coppia di operatori possiede una relazione che può essere neutrale, negativa o positiva, e che cresce quando i personaggi partecipano insieme alle missioni, collaborano, si curano o vengono coinvolti nelle decisioni della compagnia.
Questo sistema modifica il modo in cui si costruisce la squadra. Non è sempre sufficiente schierare i quattro operatori più potenti: talvolta conviene portare in missione un personaggio meno sviluppato per rafforzare il suo rapporto con un compagno già esperto. Anche un'azione apparentemente secondaria, come una richiesta di supporto o una cura, ha quindi un peso strategico e ruolistico.
Paradossalmente, nelle prime ore sono spesso i nemici a mostrare una differenziazione più marcata. I Droidi da Battaglia B1 sono carne da macello, proprio come nei film della trilogia prequel: possono essere abbattuti con un solo colpo e costituiscono soprattutto una minaccia numerica. I Droidi B2 sono invece molto più resistenti ed efficaci, richiedono numerosi colpi a segno e obbligano a combinare attacchi, granate e posizionamento.
Le granate sono particolarmente efficaci contro eserciti fitti come quello dei Separatisti, mentre i colpi singoli e mirati risultano più adatti contro i membri della Spira Infinita. Anche la Spira si potenzia con la crescita della Compagnia Zero, acquisendo nuove abilità che cambiano il comportamento sul campo e costringono il giocatore a modificare armi e composizione della squadra.
Le missioni di crisi rafforzano ulteriormente questa struttura. In alcune situazioni il giocatore deve scegliere quale di due missioni affrontare. Completando con successo quella selezionata si impedisce l'attivazione dell'abilità supplementare associata a quella missione, mentre l'abilità dell’incarico non scelto, invece, entra in gioco. Non si tratta quindi di una semplice scelta narrativa: ogni decisione modifica concretamente il tipo di minaccia che si incontrerà più avanti, similmente a quanto avviene in XCOM 2.
Inoltre, ci sono parti in terza persona, pensate per aumentare l'immedesimazione nei mondi di gioco, che però si rivelano meno riuscite rispetto ad altri aspetti di gioco. Offrono una visuale più ravvicinata e un contatto diretto con gli ambienti, ma l'interazione è limitata fino a trasformare questi momenti di gioco in una sorta di intermezzo in attesa che si ripristino il gameplay centrale, quello dello strategico a turni. Tutto ciò mi ha dato l'impressione che che Bit Reactor avesse inizialmente immaginato un progetto più ampio, forse vicino a un RPG narrativo alla Baldur's Gate 3 con combattimenti di derivazione XCOM, ma che limiti produttivi e finanziari abbiano imposto una riduzione dell'ambizione originaria.
Il peso della situazione finanziaria di Bit Reactor
Questa lettura trova un elemento di contesto importante nelle notizie emerse dopo il lancio. Secondo diverse ricostruzioni, Bit Reactor avrebbe dovuto mettere in licenza circa l'80% del proprio personale poche settimane prima dell'uscita, dopo aver esaurito gran parte dei fondi operativi. Un rappresentante dello studio ha confermato il ricorso al congedo di una parte consistente della forza lavoro, mentre le ricostruzioni giornalistiche hanno riferito che molti dipendenti sarebbero rimasti senza stipendio durante la fase di lancio.
È importante non trasformare questa circostanza in una spiegazione automatica di ogni limite del gioco. Zero Company è un progetto ampio, costruito su licenza Star Wars e realizzato con Unreal Engine 5, quindi la sua complessità tecnica non dipende necessariamente dalla situazione finanziaria degli ultimi mesi. Tuttavia, un drastico ridimensionamento del team prima dell'uscita può avere conseguenze molto spiacevoli: meno tempo per il polish, minore capacità di correggere bug, difficoltà nel gestire il supporto post-lancio e impossibilità di espandere o rifinire sezioni che sembrano rimaste allo stato embrionale.
Il risultato è un gioco nel quale le idee migliori sono concentrate nel sistema tattico e nella gestione dei personaggi, mentre alcune ambizioni cinematografiche e interattive appaiono ridotte. In questo senso, la crisi finanziaria di Bit Reactor rende Zero Company ancora più interessante: sembra il prodotto di uno studio che ha avuto una visione superiore alle risorse disponibili per sostenerla fino in fondo.
Grafica e identità degli ambienti
Graficamente, Zero Company non è un titolo memorabile. I pianeti non sempre trasmettono l'identità visiva che ci si aspetterebbe da Star Wars: alcuni ambienti appaiono generici, con una direzione artistica meno caratterizzata rispetto alle produzioni cinematografiche o ai migliori videogiochi della saga. Le mappe funzionali al combattimento sono leggibili e spesso ben costruite, ma non sempre riescono a restituire la sensazione di trovarsi in luoghi unici della galassia.
Le animazioni sono meno convincenti rispetto a quelle di XCOM 2. Il modello di Bit Reactor utilizza un motore diverso e tende a privilegiare la fisica degli oggetti e una maggiore reattività delle interazioni, ma non raggiunge sempre la stessa immediatezza nella resa dei movimenti e delle azioni. Alcune transizioni appaiono rigide, i personaggi possono sembrare scarsamente vestiti nelle prime scaramucce e il contrasto tra la qualità della scrittura e quella della presentazione visiva è evidente.
Non mancano comunque aspetti positivi: le esplosioni, il fumo e la distruttibilità degli elementi dello scenario contribuiscono a rendere il campo di battaglia più dinamico, mentre l'illuminazione crea talvolta atmosfere efficaci. Il problema è che Unreal Engine 5 sembra essere stato impiegato per un progetto che non disponeva di risorse sufficienti per sfruttarne pienamente la pipeline.
Unreal Engine 5 e prestazioni su PC
Sul piano tecnico, Star Wars Zero Company non è brillante. Le prestazioni risultano variabili e il motore mostra lacune soprattutto durante i cambi di telecamera, il caricamento delle scene e l'ingresso in nuove aree. Anche su configurazioni di fascia alta sono stati riportati cali e stuttering, mentre su hardware più datato la situazione può diventare molto problematica. Test pubblicati al lancio indicano risultati che vanno da circa 25-30 fotogrammi al secondo a 800p con impostazioni basse su sistemi modesti fino a circa 90 fps su configurazioni con Core i9 e RTX 4080 Super a 1440p con DLSS Balanced.
La situazione non riguarda soltanto la media degli fps. Il problema più fastidioso è la costanza del frame time: il gioco può sembrare fluido per alcuni secondi e poi presentare blocchi, scatti durante l'inizio o la fine del turno e brevi freeze durante il caricamento. Sono stati inoltre segnalati caricamenti tardivi delle texture, comportamenti anomali dell'illuminazione in alcune stanze, inquadrature che mostrano pareti invece dell'azione e oggetti che tremano durante le transizioni.
Il supporto al DLSS e alla generazione dei fotogrammi tramite IA può migliorare la fluidità percepita, ma non risolve il problema alla radice. L'upscaling ricostruisce l'immagine e la Frame Generation inserisce fotogrammi intermedi, ma nessuna delle due tecnologie elimina gli scatti causati da caricamenti, compilazione degli shader o attività della CPU. Su hardware con versioni meno aggiornate del DLSS, inoltre, il beneficio può essere meno consistente e accompagnato da artefatti o da una risposta ai comandi non perfettamente sincronizzata.
Il gioco sembra quindi richiedere un compromesso. La configurazione consigliata da EA punta a 1440p e 60 fps su hardware di classe RTX 3080 o RX 7800 XT, con 32 GB di RAM; la configurazione minima mira invece a 1080p e 30 fps su impostazioni basse. In pratica, è spesso necessario ricorrere al DLSS, ridurre le opzioni più pesanti per la CPU e limitare il frame rate per rendere più stabile l’esperienza.
Perché, nonostante tutto, è un capolavoro
Star Wars Zero Company è un capolavoro proprio per la sua capacità di emulare XCOM 2 senza limitarsi a copiarlo superficialmente. Bit Reactor ha preso una delle migliori strutture di strategia a turni mai realizzate e l'ha trasferita in un universo nel quale le classi diventano archetipi Star Wars, le armi trasformano le priorità tattiche, il Vantaggio sostituisce alcune dinamiche di più vecchia concezione di XCOM e i legami tra gli operatori aggiungono una dimensione ruolistica differente.
È meno profondo di XCOM 2 nella personalizzazione, non offre la stessa quantità di statistiche e non costruisce con la medesima intensità la traiettoria individuale dei veterani. Però è più accessibile, più leggibile e più concentrato sulla storia. Il giocatore non deve necessariamente capire ogni dettaglio matematico per divertirsi: può seguire i personaggi, rafforzare le relazioni, scegliere quali missioni affrontare e scoprire progressivamente il modo migliore per sfruttare granate, coperture, Vedetta, Vantaggio e abilità di classe.
La grafica poco incisiva, le animazioni non sempre reattive, le sequenze in terza persona limitate e le prestazioni problematiche su Unreal Engine 5 impediscono a Zero Company di essere un prodotto tecnicamente impeccabile. Eppure il nucleo del gioco funziona con una precisione rara: ogni turno ha peso, ogni operatore può diventare importante, ogni scelta sulla mappa galattica produce conseguenze e ogni legame può migliorare concretamente il rendimento della squadra.
Anche perché alcune mappe sono molto più ampie di quelle viste in XCOM 2, e riescono a riproporre conflitti che coinvolgono più di due fazioni, dove il giocatore deve prendere scelte diverse dalle solite. Questo si unisce a una struttura narrativa che merita un grosso plauso perché riesce a incastrare la sua storia principale (a dire il vero non fortissima) con tanti avvenimenti cruciali dell'immaginario di Star Wars, stabilendo varie connessioni interessanti e in molti casi emozionanti.
Star Wars Zero Company è quindi una raccomandazione quasi obbligata per gli appassionati di strategia a turni e per chi considera XCOM 2 un punto di riferimento assoluto. Non è la sua copia perfetta e, in certi aspetti, non tenta nemmeno di esserlo: è un'interpretazione più narrativa, più accessibile e fortemente legata alla galassia di Star Wars. Proprio perché riesce a riprodurre il compromesso tra gestione, combattimento e crescita che ha reso XCOM 2 un capolavoro, pur adattandolo a una nuova ambientazione e a un pubblico più grande, Zero Company riesce a diventare a sua volta uno dei migliori videogiochi di Star Wars mai realizzati.
PRO
- Il fascino e la profondità della struttura di gioco di XCOM
- Il Canone di Star Wars
- Tantissime scelte per il giocatore e buone opportunità di personalizzazione
- La struttura a turni induce a voler completare ancora un altro turno prima di smettere
- Migliore fisica e reattività generale rispetto a XCOM 2
- Focus sulla storia e sui personaggi
CONTRO
- Qualche lacuna tecnica
- Parte in terza persona approssimativa
- Personalizzazione degli operativi semplificata rispetto a XCOM 2






















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7 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoStar Wars è solo un tema di contorno, il succo è il combat system a turni abbinato ad un impianto narrativo credibile.
Steam tranquillamente. L'ho finito di recente, sono alla 2a run, lo trovo molto divertente e piacevole. E' praticamente Xcom nella lore di SW.
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