Marvel's Wolverine, la recensione: Logan torna protagonista in un'avventura brutale e intensa
Marvel's Wolverine porta Logan in un'avventura inedita, violenta e fortemente narrativa, costruita attorno alla sua natura di combattente e al difficile rapporto con il proprio passato. Insomniac Games punta su combattimenti spettacolari, progressione e personalizzazione, inserendo l'azione in un mondo segnato dalla persecuzione dei mutanti. Un viaggio intenso, che alterna mattanza, esplorazione e momenti sorprendentemente emotivi.
di Manolo De Agostini pubblicato il 10 Settembre 2026 nel canale VideogamesSonyPlaystationMarvel
Un viaggio. Doloroso, cruento, sanguinoso, ma a volte romantico e toccante, con un ritmo incalzante, colpi di scena e una storia che cattura. Così descriveremmo Marvel's Wolverine, il nuovo capitolo action targato Insomniac Games, sviluppato in collaborazione con Marvel Games e in esclusiva per PlayStation 5. L'uscita è fissata tra pochi giorni, il 15 settembre.
Il gioco propone una storia originale - non un adattamento diretto di un particolare arco a fumetti - che colloca Logan in un presente alternativo in cui i mutanti sono ancora perlopiù sconosciuti alla società, privi di rifugi sicuri o di gruppi organizzati per la propria difesa.

La vicenda si apre con un Wolverine reduce da un periodo di isolamento volontario, segnato dalla perdita di memoria e da un evidente logorio fisico e psicologico. Viene reintegrato nel Team X, la task force di mutanti fondata da Nathaniel Essex per proteggere la propria specie, e composta in questa fase anche da Mystica e Sabretooth. Il rapporto tra i tre personaggi appare volutamente incrinato dall'assenza di Logan, e la narrazione dedica spazio a questa frizione tanto quanto agli scontri fisici.
L'antagonista principale è inizialmente Bolivar Trask, industriale miliardario che finanzia la cattura, lo studio e l'eliminazione dei mutanti in nome della superiorità umana. Le sue attività, condotte attraverso la milizia cibernetica dei Reaver, costituiscono il motore della prima parte della storia e portano Wolverine dalla struttura segreta di Trask ai vicoli malfamati di Madripoor. In questo secondo scenario compare anche Jean Grey, presentata come una nuova alleata dotata di poteri telecinetici, con cui Logan instaura un rapporto di fiducia reciproca costruito soprattutto sull'ammissione delle proprie fragilità. Un rapporto su cui poi si reggerà il resto del gioco, di cui non vi anticipiamo altro per non farvi ulteriori spoiler.
Il sistema di combattimento
Dici Insomniac Games, e pensi a Spider-Man. Almeno è quello a cui è volata la nostra mente osservando i primi trailer del nuovo titolo. D'altronde era una buona base da cui partire, si tratta di due giochi action e si parla pur sempre di supereroi. Così, a parte le ragnatele e voli tra i grattacieli, giocare a Marvel's Wolverine ricorda molto i capitoli dell'uomo ragno, sia nei combattimenti sia per tutta la parte di potenziamento del personaggio e costumi indossabili.

Il combattimento è l'elemento su cui la produzione punta con maggiore decisione, ed è costruito attorno a un ritmo elevato, movimenti fluidi e un'impronta marcatamente aggressiva. Wolverine non attende i nemici, ma si lancia verso di loro passando rapidamente da un bersaglio all'altro, alternando artigli, calci e raffiche di colpi ravvicinati.
Una mattanza senza sosta, ma con un cuore sorprendentemente umano
A questo impianto base si affiancano le tecniche speciali, abilità dotate di tempo di ricarica che vanno sbloccate e possono essere assegnate ai tasti direzionali fino a un massimo di quattro contemporaneamente. Per citarne alcune troviamo il Tornado rotante, utile per colpire più nemici in cerchio, le Gambe molli, pensate per interrompere gli attacchi degli avversari cibernetici dei Reaver, e l'Attacco a spirale, una mossa più mirata e perforante.

Parallelamente, il giocatore può sbloccare gli adattamenti, ovvero potenziamenti passivi che intervengono su aspetti come la capacità di assorbire proiettili, l'efficacia della Furia, l'ampiezza della finestra di parata o l'impatto psicologico sui nemici durante lo scontro. Il numero elevato di adattamenti disponibili lascia intendere un discreto margine di personalizzazione dello stile di combattimento nel corso della progressione.
La Furia come meccanica centrale
Il fulcro del sistema di combattimento resta però la Furia, una barra suddivisa in tre livelli che si riempie eseguendo con successo combo, parate e uccisioni. Al primo livello si sbloccano le combo potenziate; al secondo diventa disponibile Ultima chance, un'abilità di cura d'emergenza attivabile quando Wolverine è a terra; al terzo livello, infine, gli attacchi guadagnano potenza significativa e si aprono i colpi critici, animazioni di eliminazione particolarmente violente accompagnate da un restringimento del campo visivo e da un respiro più marcato del personaggio, a suggerire uno stato quasi ferale.

Questa impostazione a tre stadi introduce un bilanciamento tra due approcci: da un lato la sopravvivenza e la resistenza a oltranza, dall'altro l'aggressività totale finalizzata a mantenere alta la Furia stessa.
Nemici e scontri con i boss
Sul fronte degli avversari c'è una discreta varietà, in base all'avanzare della storia. Inizialmente avrete a che fare con i Reaver, una milizia mercenaria potenziata da innesti cibernetici, e un primo confronto diretto con Omega Red. Il momento più strutturato dal punto di vista del design degli scontri è però rappresentato dall'incontro con un prototipo di Sentinella, robot costruito da Trask per individuare ed eliminare i mutanti.

Lo scontro richiede un approccio più paziente rispetto ai combattimenti standard, basato sull'alternanza tra schivate, parate e finestre di contrattacco, e coinvolge anche il supporto di Mystica e Sabretooth in una dinamica cooperativa. Tra i nemici annunciati per le fasi successive del gioco figura anche Deathstrike, ma anche in questo caso non vi diciamo altro.
Esplorazione e attività secondarie
Al di fuori dei combattimenti, il gioco - che non è certo un open world ma è piuttosto guidato - propone momenti di esplorazione, seppur circoscritti. L'esplorazione fa leva sui sensi acuiti di Logan, utilizzati per seguire tracce olfattive o sonore che conducono a stanze specifiche, a compagni allontanatisi o a elementi collezionabili come bottiglie di whisky ed easter egg legati all'universo Marvel. Un'ulteriore attività opzionale è rappresentata dalle Porte dell'incubo, varchi che trasportano Wolverine in una sorta di baita onirica per affrontare prove a tempo, ambientate in versioni distorte degli scenari già visitati, il cui completamento sblocca frammenti del passato dimenticato del personaggio.
Oltre a questo, la storia prevede intermezzi tra una mattanza e l'altra in cui Wolverine può dialogare con i propri compagni, così da creare - o distruggere - il rapporto con loro e scoprire qualcosa di più sulla trama o sul loro / suo passato.
Personalizzazione: costumi e artigli

Il gioco offre un sistema di personalizzazione estetica piuttosto ampio, con costumi ispirati a diverse epoche ed espressioni del personaggio nei fumetti, nel cinema e nell'animazione: dal completo Arma X a Vecchio Logan, passando per Ultimate Wolverine, Patch, fino a look più informali come canottiera e jeans. Alcuni elementi accessori, come cappucci e cappelli, possono essere attivati o disattivati indipendentemente dal resto del costume. L'acquisizione di nuovi costumi sblocca inoltre potenziamenti energetici e diverse tipologie di artigli (ossei, dentellati, curvi, riflettenti), con un impatto quindi non solo cosmetico ma anche meccanico.
Comparto tecnico, audio e lavoro di ricerca sul campo
Su PlayStation 5, console su cui abbiamo giocato il titolo, è possibile scegliere tra la modalità Fedeltà che ferma il framerate a 30 fps, preservando la qualità visiva con qualche effetto in Ray Tracing e una risoluzione 4K dinamica, e l'opzione Prestazioni, che invece fa qualche rinuncia in termini qualitativi per garantire i 60 fps.


Gli sviluppatori hanno dichiarato che su PlayStation 5 Pro non ci saranno grandi differenze, fatto salvo per il PSSR (PlayStation Spectral Super Resolution), che permetterà di avere una qualità maggiore e fps più stabili.
Un elemento distintivo della produzione riguarda il lavoro di ricerca ambientale condotto da Insomniac Games attraverso viaggi di scansione in location reali, tra cui un'estesa spedizione in Giappone che ha toccato Tokyo, Joetsu, Tsumago-Juku, Magome-Juku e Kyoto.

Il team ha raccolto oltre 600 scansioni relative a quattro biomi differenti (montagne innevate, foreste di bambù, aree urbane e una stazione ferroviaria sotterranea), per un totale dichiarato di 5,6 terabyte di dati e quasi 190.000 fotografie di riferimento, percorrendo oltre 160 chilometri a piedi. Questo tipo di lavorazione è finalizzato a garantire coerenza fisica e culturale agli ambienti, anche quando le location di gioco sono di fantasia.
Sul piano musicale, la colonna sonora è firmata dal compositore David Fleming, con un impianto orchestrale caratterizzato da un'alternanza dinamica tra momenti più intimi e crescendo enfatici, pensato per accompagnare i toni drammatici della vicenda.
Accessibilità e opzioni sui contenuti
Marvel's Wolverine include oltre 100 funzionalità di accessibilità riprese e ampliate da titoli precedenti di Insomniac, tra cui impostazioni grafiche ad alto contrasto, descrizione audio, regolazione della velocità globale di gioco e segnali aptici potenziati.

Data la natura esplicitamente violenta del personaggio, il gioco include inoltre categorie di impostazioni dedicate alla regolazione della violenza grafica - sangue e smembramento dinamici - e del linguaggio adulto, permettendo di modulare l'intensità di questi elementi in base alle preferenze del giocatore.
Non solo la trama, cosa fare di altro e alla fine della storia
Tra i contenuti annunciati figurano una modalità Nuova partita+ con tecniche e limiti di livello esclusivi, la possibilità di rigiocare singole missioni tramite Ripeti missione, le Sfide dell'incubo per il confronto sui record, e una modalità foto, quest'ultima disponibile tramite aggiornamento del giorno del lancio.

Wolverine come ce l'aspettavamo
Marvel's Wolverine si presenta come un action in terza persona con un'identità di combattimento marcata, costruita su ritmo, aggressività e un sistema di progressione (tecniche, adattamenti, Furia) pensato per premiare uno stile di gioco offensivo.
La componente narrativa, incentrata sul contrasto tra la rabbia di Logan e il tentativo di preservare la propria umanità, si intreccia con una rappresentazione del mondo mutante segnata da persecuzione e clandestinità, temi che sembrano fare da cornice tematica costante all'azione.
A tutto questo si aggiunge anche una struggente componente romantica, legata al passato – ma anche presente e futuro - di Logan, che porta ancora di più a legarsi al protagonista e alla sua vicenda.
Una storia di rabbia, dolore e umanità che va oltre gli artigli
La trama è ben articolata e sviluppata, anche se fin da subito si può intuire dove il gioco andrà a parare e chi diventerà il nemico numero uno. I combattimenti, benché comunque un po' vari per avversari, boss e scenari, alla fine si ripetono in una costante mattanza. Certo, Wolverine è Wolverine, non è chiaramente uno 007 e tutto ciò che fa è violento e sanguinario, improntato allo smembramento più brutale.
Gradita la possibilità di cambiare costumi e artigli a piacimento, nonché il sistema di progressione delle abilità e degli adattamenti, che permette di rendere l'azione leggermente più varia con combo e colpi finali esaltanti.
Abbiamo completato il gioco dall'inizio alla fine della storia, incontrando qualche bug sporadico, tra cui uno con il boss finale che, ricaricato il checkpoint, non si è ripresentato. La patch iniziale e quelle che usciranno a stretto giro dovrebbero limare questi problemi nel breve periodo.
Da un punto di vista grafico la produzione è godibile (abbiamo giocato in modalità Fedeltà), gli scenari ben realizzati e il frame rate non ci ha mai dato l'impressione di avere grandi problemi su PS5.

Marvel's Wolverine è un gioco che ricorderemo come un'ottima produzione, con il quale abbiamo passato diverse ore di divertimento, catturati non solo dai combattimenti contro orde di nemici, ma anche da una trama che in qualche momento stava per farci scappare la lacrimuccia.
Sono quindi rispettate totalmente le premesse dichiarate dal team di sviluppo: un'esperienza single-player violenta, fisica e orientata all'azione ravvicinata, costruita attorno a uno dei personaggi più iconici dell'universo Marvel con un passato che ben si presta allo sviluppo di una storia articolata e che tiene incollati allo schermo.
PRO
- Trama coinvolgente, capace di alternare azione, momenti drammatici e una componente emotiva ben sviluppata
- Ottima caratterizzazione di Wolverine
- Sistema di combattimento fluido e spettacolare
- Buona varietà di abilità e adattamenti
- Costumi e artigli personalizzabili
CONTRO
- Combattimenti inevitabilmente ripetitivi sul lungo periodo
- Struttura fortemente lineare
- Esplorazione secondaria non particolarmente profonda
- Pur in un'ottima trama, alcuni sviluppi narrativi risultano intuibili







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23 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infogioco per decerebrati con marker, beacon, sonar, tracce da seguire.
credono che i videogiocatori siano tutti diventati idioti.
poi fosse open come spiderman capirei ma è impossibile perdersi, come uncharted.
meno male c'è il giappone
Brand playstation ormai completamente vuoto.
gioco per decerebrati con marker, beacon, sonar, tracce da seguire.
credono che i videogiocatori siano tutti diventati idioti.
poi fosse open come spiderman capirei ma è impossibile perdersi, come uncharted.
meno male c'è il giappone
Fosse stato Open World come Spider Man ci sarebbero cadute le palle a terra, di Spiderman l'uniche scene belle erano quelle al chiuso, ossia da dove partivano poi le missioni lineari.
TLOU, GoW e Uncharted non erano Open World e TLOS soprattutto era un binario eppure hanno avuto grande successo e più di tutti proprio quest'ultimo.
Quindi semmai avrebbe dovuto essere ancora più chiuso da questo punto di vista.
TLOU, GoW e Uncharted non erano Open World e TLOS soprattutto era un binario eppure hanno avuto grande successo e più di tutti proprio quest'ultimo.
Quindi semmai avrebbe dovuto essere ancora più chiuso da questo punto di vista.
ma non penso che volesse dire che lo avrebbe voluto open world, è che non servivano tutti sti aiuti per un gioco sostanzialmente a corridoio.
uno con + di 5 di qi grazie di esistere!
E' uno story driven, non è di certo l'innovazione nel gameplay il fulcro.
Anche TLOU ha un gameplay visto e rivisto, ma non era quello il punto.
Spiderman idem.
Mi spiace, ma non potete convincermi che un gioco che prevede tre diversi sistemi di assistenza alla navigazione in un livello che é essenzialmente un corridoio non é legato alla massiccia presenza di donne tra gli sviluppatori.
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