Marathon: arriva il Fortnite hardcore

Marathon: arriva il Fortnite hardcore

Marathon è il titolo multiplayer competitivo del momento. Ecco quali sono le caratteristiche di gioco principali, insieme alle nostre prime considerazioni dopo qualche "run" nell'extraction shooter di Bungie

di pubblicato il nel canale Videogames
SonyBungieMarathon
 

Si possono dire tante cose su Marathon, il nuovo extraction shooter di Bungie, ma una cosa è certa: il suo schema di gioco è fortemente atipico. Sì, assomiglia agli extraction shooter, e sì, fondamentalmente è una riproposizione in chiave hardcore di Fortnite. Ma mischia i vari ingredienti in un modo unico, il che lo rende ostico, difficile da affrontare e assolutamente riservato a un tipo di pubblico molto ristretto, appunto di hardcore gamer.

La struttura di gioco brutale dà significato a ogni passo e a ogni decisione, mentre tutte le "corse" hanno uno svolgimento a sé, una propria storia. Apparentemente la struttura di gioco è molto semplice: si entra nella mappa, si raccolgono quante più risorse possibile e si esfiltra: ovvero, si raggiunge un punto sensibile da cui è possibile abbandonare la sessione di gioco portando con sé quanto è stato raccolto. Ma se incontriamo un bot mosso da IA particolarmente forte, o un altro giocatore, o per meglio dire un altro corridore, e perdiamo la vita, allora lasceremo sulla mappa tutto quanto abbiamo faticosamente collezionato, eventualmente anche dalle partite precedenti. Va, comunque, detto che si perde ciò che si è effettivamente equipaggiato, ma il giocatore ha sempre la possibilità di conservare qualcosa nel Deposito in modo da non usare tutto nella partita successiva ma tenere gli oggetti come riserva per sfide future più impegnative.

È proprio la possibilità di perdere tutto a rendere ogni momento saliente, e a richiedere grande pianificazione strategica. Le prime partite, quindi, si risolvono in un correre il più velocemente possibile ed esfiltrare quanto prima ingaggiando solo se costretti il nemico. Una delle componenti più riuscite di questa produzione Bungie, è quella sonora: fare rumore, anche per uccidere i bot, infatti rischia di rivelare la propria posizione e di esporre all'attacco degli altri corridori. Ogni elemento di gioco produce un proprio suono e il giocatore con un po' di esperienza non solo saprà sfruttare la posizionalità di ciascuno di questi suoni ma anche riconoscere la loro fonte. Il rumore dei passi dei robot, ad esempio, è molto diverso da quello prodotto dai passi dei giocatori.

Un aspetto determinante, che conferisce profondità a questa struttura di gioco e che rende le corse più variegate, sono i contratti assegnati dalle fazioni. Nell'immaginario di Marathon, infatti, esistono varie fazioni che si livellano e con quell'avanzamento che diventa proprio per sempre in modo da avere stat in più, essenziali per affrontare i livelli più difficili.

Le fazioni corrispondono a organizzazioni che fungono da colonna vertebrale del sistema di progressione del gioco perché assegnano obiettivi ai corridori in cambio di ricompense, perk e avanzamento narrativo. Con queste ricompense, infatti, anche in caso di morte il giocatore potrà affrontare le successive corse con un armamentario minimo, perché sarà possibile "craftare" nuovo equipaggiamento, armi o oggettistica di supporto di vario tipo, al costo ovviamente di qualche risorsa.

CyberAcme è la fazione di partenza obbligatoria e la più importante per i nuovi giocatori: è l'unica che permette di sbloccare tutte le altre, quindi va affrontata per prima. Le altre cinque sono NuCaloric, Traxus, MIDA, Arachne e Sekiguchi Genetics, ciascuna orientata verso un diverso approccio — dal looting al PvP aggressivo, dallo stealth alla sopravvivenza.

Ogni fazione offre due tipologie di contratti: i contratti prioritari sono quelli più difficili da completare ma anche i più remunerativi: ricompensano con scudi, cure, crediti, armi casuali e materiali di alto livello, e fanno avanzare la lore narrativa della fazione specifica. I contratti standard, invece, sono più semplici e forniscono principalmente esperienza per alzare il livello della fazione.

La particolarità fondamentale del sistema è che i contratti non richiedono l'estrazione per essere completati: gli obiettivi si soddisfano durante la corsa stessa, indipendentemente dal fatto che si sopravviva o meno. È una scelta di design precisa, pensata per ridurre la frustrazione tipica degli extraction shooter più punitivi.

Questo non vuol dire che Marathon sia semplice, anzi è vero il contrario. Durante le prime corse incontrare un qualsiasi nemico umano, se non adeguatamente equipaggiati, corrisponde a morte certa, a cui vanno aggiunti i rischi ambientali, non sempre prevedibili.

Progressione e skill tree

Oltre a completare contratti, si guadagna esperienza di fazione anche estraendosi dalla mappa, uccidendo nemici, completando eventi e raccogliendo materiali specifici legati alla fazione di riferimento. Ogni fazione dispone di uno skill tree con miglioramenti, perk e abilità acquistabili man mano che si sale di livello: sbloccare tutti e 7 i miglioramenti principali di una fazione è uno degli obiettivi di progressione a lungo termine.

Nuclei, Impianti e modifiche per le armi sono altrettanto importati nel buildcrafting. La componente ruolistica di Marathon, infatti, sebbene non presente come lo è in Destiny, è molto importante e può fare la differenza tra la vita e la morte durante le corse.

I nuclei sono perk autonomi estremamente potenti che modificano in modo radicale il comportamento del corridore durante la partita. Non si limitano a potenziare statistiche: ciascun nucleo ha dei "ganci" che si collegano agli altri sistemi del kit — abilità, impianti, armi — creando sinergie a cascata che Bungie stessa ha paragonato a una macchina di Rube Goldberg, ovvero un meccanismo dove ogni componente aziona il successivo in modo inaspettato. Alcuni nuclei si trovano durante le incursioni sul campo come loot, altri si sbloccano progredendo nelle fazioni: ad esempio, Sekiguchi Genetics offre alcuni dei nuclei più specifici per i telai principali. L'inventario ha però un limite fisico di 10 nuclei trasportabili, quindi la gestione dello spazio è parte integrante della strategia.

Gli impianti sono un secondo strato di personalizzazione, distinto dai nuclei ma ugualmente equipaggiabile sul corridore. A differenza dei nuclei — che spesso alterano il funzionamento delle abilità — gli impianti tendono a modificare le statistiche base del runner o a introdurre effetti passivi specifici. Il limite d'inventario è di 6 impianti contemporaneamente trasportabili. La combinazione di nuclei e impianti determina in larga parte l'identità della build: si possono creare setup orientati alla sopravvivenza, all'aggressione, allo stealth o al supporto abbinando i due sistemi in modo complementare.

Le mod per le armi completano il trio. Ogni arma raccolta in incursione può montare modifiche che ne alterano il comportamento — cadenza, gestione del rinculo, effetti speciali sui colpi — e queste mod interagiscono direttamente con i nuclei equipaggiati sul runner. Bungie consiglia di dare priorità alla Chip Mod sull'arma principale come primo potenziamento immediato, poiché fornisce un incremento delle prestazioni trasversale senza richiedere la comprensione dell'intero sistema. Vale la pena controllare anche le armi dei runner caduti in battaglia: un'arma raccolta con una combinazione di mod già ottimizzata può essere superiore a una trovata nei contenitori.

Alla base della personalizzazione del proprio corridore sulla mappa, invece, troviamo il telaio. I telai sono i corpi biocibernetici in cui i corridori trasferiscono la propria coscienza, e non sono semplici skin: ogni telaio porta con sé abilità passive e statistiche uniche che definiscono il ruolo in partita. Bungie ha progettato ognuno di essi in modo che sia immediatamente riconoscibile anche a grande distanza, così da permettere di capire in tempo reale il tipo di avversario da fronteggiare e come contrastarlo. Al lancio sono disponibili sette telai.

Distruttivo è il tank da mischia, con propulsori per scatti rapidi, una barriera antisommossa per generare presenza e attirare il fuoco nemico, e un lanciarazzi a ricerca termica come abilità principale. Il Teppista è il telaio più dinamico, con microgetti per doppio salto e scivolata potenziata che può sovraccaricare il sistema di movimento per concatenare tutte le azioni. Il telaio da Assassinio è l'infiltrato silenzioso: può diventare invisibile e lanciare dischi fumogeni, ma la sua visibilità aumenta con la velocità di movimento e costringe a muoversi con cautela. Il telaio da Ricognizione funziona come un detective tattico, con impulsi radar per individuare i nemici, droni aracnidi che surriscaldano i bersagli e impronte olografiche visibili a terra dopo aver neutralizzato gli scudi nemici. Il telaio da Soccorso è il medico da campo del gruppo, con guanti capacitivi per trasferire salute e droni che condividono scudi e cure con l'intero team, e può persino passare consumabili ai compagni. Il telaio da Furto è ottimizzato per il loot: un visore a raggi X permette di vedere i contenitori attraverso i muri, mentre una "farfalla meccanica" consente di rubare oggetti direttamente agli avversari. Infine, ROOK è il telaio più facile da usare, pensato per sessioni più tranquille o in solitaria con focus sul recupero risorse.

ROOK è il telaio pensato per chi vuole affrontare Marathon in solitaria, ma con una particolarità che lo distingue nettamente dagli altri: quando si sceglie ROOK, si entra da soli in una partita popolata da altri team. Non si tratta quindi di una modalità isolata o protetta, ma di un approccio individuale anche se si è sempre in un'arena condivisa, dove la priorità è muoversi con cautela, raccogliere risorse e sopravvivere evitando gli scontri diretti. È la scelta ideale per chi vuole esplorare la mappa e fare incetta di equipaggiamento senza la coordinazione di un gruppo, e accetta però il rischio costante di incrociare squadre avversarie organizzate.

In Marathon troviamo diverse mappe, che si differenziano per il livello di sfida. In ciascuna di esse, infatti, oltre ai bot ci sono anche sfide ambientali, che possono considerevolmente complicare la vita dei giocatori. Inoltre, certi contratti vanno portati a termine su specifiche mappe e non possono essere completati ovunque.

Marathon dispone attualmente di quattro zone giocabili, tre delle quali ambientate sulla colonia di Tau Ceti IV, mentre la quarta si svolge a bordo della nave UESC Marathon ed è dedicata all'endgame. Perimetro è la mappa più semplice e quella consigliata per cominciare. È ambientata ai margini della zona di espansione della colonia, con paesaggi aperti, lunghe linee di tiro e rovine urbane che si alternano a vegetazione densa. La mappa accoglie 5 team da 3 giocatori (15 corridori totali) e offre 5 punti di estrazione standard più un'estrazione sorvegliata ad alto rischio. È presente anche una variante Beginner di Perimeter — senza altri team nemici — che funziona da zona tutorial per familiarizzare con i meccanismi di gioco prima di affrontare il PvP reale.

Palude funesta è la mappa principale del gioco e la più grande disponibile al lancio. È ambientata nelle zone paludose di Tau Ceti IV e mescola aree di terreni paludosi aperte — ideali per ingaggi a lungo raggio con fucili come il Twin Tap HBR o il Longshot — a strutture industriali dense e corridoi chiusi dove dominano shotgun e SMG. Supporta 18 giocatori divisi in 6 team ed è la zona con il tasso di conflitto PvP più elevato, resa ancora più caotica dall'arrivo periodico di un dropship ad alto valore che scarica loot premium creando hotspot di battaglia spontanei. I punti di estrazione perimetrici lontani dalla dropship sono generalmente più sicuri ma richiedono rotazioni più lunghe.

Avamposto, invece, è la mappa più compatta e verticale del trio iniziale, costruita attorno a una struttura centrale chiamata Pinwheel. Accoglie 9-12 giocatori divisi in 3-4 team ed è la zona con la difficoltà più alta tra le mappe disponibili al lancio: i nemici USEC sono più aggressivi, la densità di loot è elevata ma gli scontri sono quasi inevitabili data la struttura raccolta della mappa. La verticalità richiede un uso intensivo delle abilità di movimento del telaio per prendere posizioni sopraelevate e controllare i livelli dell'Avamposto.

Il Crio-archivio è ambientato a bordo della nave UESC Marathon ed è la zona endgame del gioco, nonché la più difficile in assoluto. La mappa è strutturata attorno a vault con difficoltà progressiva: più si va in profondità, più le ricompense diventano esclusive e più i nemici si fanno implacabili. È progettata per team esperti che hanno già padronanza delle meccaniche di estrazione e una build consolidata.

L'accesso non è automatico: per entrare nel Crio-archivio è necessario raggiungere il livello 25 un minimo valore del loadoutnella stagione corrente e stabilire una connessione con tutte e sei le fazioni presenti nel gioco — Arachne, CyberAcme, MIDA, NuCaloric, Sekiguchi e Traxus. Non è richiesto completare ogni fazione, ma è necessario avviare la progressione narrativa con ciascuna di esse attraverso le quest principali. Serve anche un minimo valore del loadout per poter accedere a questa mappa, il che richiede un certo investimento di tempo.

Bungie ha compiuto un grosso lavoro anche sull'immaginario. Come abbiamo detto non solo la componente uditiva è particolarmente studiata, ma anche la grafica è di impatto e suggestiva. Molti elementi visivi, oltretutto, richiamano il primo Marathon di Bungie, uscito nel 1994 come una sorta di clone di DOOM e con un'estetica che mescola cyberpunk industriale e sci-fi decadente.

Tutta l'azione si svolge su Tau Ceti IV, una colonia spaziale abbandonata circa un secolo prima degli eventi di gioco. L'atmosfera più ricorrente è quella di una civiltà che è scomparsa bruscamente — non distrutta, ma semplicemente sparita — con strutture ancora intatte, macchinari fermi e ambienti che sembrano "congelati" nel momento della sparizione. Questa sensazione di abbandono improvviso è uno degli elementi narrativi più forti del gioco, perché crea un senso di inquietudine costante: qualcosa è andato storto su questa colonia, ma cosa esattamente non è immediatamente chiaro.

Il tono visivo è fortemente influenzato dall'estetica corporativa distopica: architetture industriali massive, branding aziendale ovunque sulle strutture, tecnologia avanzata ma consumata dal tempo. Le fazioni che operano sulla colonia — CyberAcme, Traxus, MIDA e le altre — sono tutte entità corporative con interessi conflittuali, e la loro presenza visiva si sente in ogni angolo delle mappe. I corridori stessi sono runner biocibernetici, esseri umani che hanno trasferito la propria coscienza in telai meccanici avanzati, una scelta narrativa che richiama temi classici di transizione uomo-macchina tipici del cyberpunk.

L'eredità di Bungie è ben visibile in Marathon, quasi come una firma. Una software house con un passato unico, visto che ha prima fatto parte di Microsoft Xbox e che oggi ruota intorno all'orbita di Sony PlayStation (Marathon è un progetto a tutti gli effetti finanziato sotto quest'ultima etichetta). Mescola anche un po' di Destiny, visto che le meccaniche di movimento e certe strutture legate alle ricompense ricordano moltissimo il titolo su cui Bungie si è concentrata maggiormente negli ultimi anni.

Al lancio, Marathon ha raccolto su Steam oltre 24.000 recensioni con l'88% di giudizi positivi, un risultato notevole per un extraction shooter — un genere storicamente ostico e di nicchia — che dimostra come Bungie abbia saputo confezionare un prodotto immediatamente apprezzato da chi lo ha effettivamente giocato. Il picco di 88.337 giocatori simultanei nella notte di lancio non è stato folgorante per un live service di questa portata, con un calo di circa il 25% già nella prima settimana, ma la base di circa 60.000 giocatori contemporanei rimasta attiva è una fondamenta su cui Bungie può costruire.

Sul piano del gameplay puro, i giocatori concordano su un punto: il gunplay è eccezionale. L'eredità di Halo e Destiny si sente in ogni scontro a fuoco, con una risposta delle armi rifinita e un ritmo di combattimento rapido e brutale. Il time-to-kill è percepito da molti come eccessivamente basso, con situazioni in cui anche kit ben congegnati cedono in pochi secondi di fronte a un avversario competente — una scelta divisiva che premia chi ha riflessi pronti ma può risultare frustrante per i giocatori alle prime armi. Le armi, va sottolineato, non scalano il danno base in base alla rarità: ciò che cambia sono le statistiche secondarie e le mod disponibili, una filosofia di design che elimina il pay-to-win implicito del loot verticale ma che lascia perplessa una fetta di giocatori abituata ai sistemi di progressione classici.

​Sul fronte della struttura di gioco, la scelta di non avere zone dove depositare il loot raccolto durante una run prima dell'estrazione finale è stata inizialmente criticata, ma si è rivelata una delle decisioni più apprezzate a posteriori: ogni scontro a fuoco ha un peso reale, perché perdere significa perdere tutto quello che si porta addosso. Allo stesso tempo, i timer di round di 25-30 minuti sono considerati da parte della community troppo stringenti, soprattutto per chi preferisce uno stile esplorativo e metodico piuttosto che aggressivo.

Il punto debole più citato nelle recensioni dei giocatori è l'onboarding: Marathon butta il giocatore in partita con un tutorial minimale, lasciandolo disorientato di fronte a un sistema di build, fazioni, contratti e valute che richiede ore per essere compreso a fondo. Bungie ha già risposto ad alcune delle critiche più urgenti della community nelle prime settimane dal lancio, aggiungendo ricompense nel Pass Battaglia, aumentando la valuta per le microtransazioni ottenuta in-game e promettendo ulteriori interventi rapidi. È un segnale di reattività che i giocatori hanno notato, anche se la strada per costruire un live service solido nel lungo periodo è ancora lunga.

Quel che è certo è che Marathon non è il solito titolo multiplayer competitivo. Se avrà successo e continuerà ad avere attenzioni nel tempo, tuttavia, sarà da verificare dopo qualche mese dal lancio.

5 Commenti
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coschizza31 Marzo 2026, 07:36 #1
Per adesso è un flop come per quasi tutti i gas di Sony
futu|2e31 Marzo 2026, 08:14 #2
Fortnite hardcore? Ma non è un extraction shooter?
alexbilly31 Marzo 2026, 14:40 #3
Provai il server slam a suo tempo, non sono un esperto del genere ma l'interfaccia mi è sembrata parecchio incasinata, così come le meccaniche. Quando ho visto la parte dedicata ai potenziamenti ci ho rinunciato, avevo proprio difficoltà a capire dove mettere le mani. Da un certo punto di vista ci sta pure, visto che Arc Raiders rappresenta l'anomalia in un genere che fondamentalmente è di nicchia... però mi chiedo se fosse questo l'obiettivo di Bungie, considerando quanto è costato.
Nightingale03 Aprile 2026, 09:33 #4
Originariamente inviato da: futu|2e
Fortnite hardcore? Ma non è un extraction shooter?


Anche io non ho colto l'associazione, ma lo chiedo senza alcuna polemica dato che Fortnite lo conosco di fama. L'ho installato giusto per provare la modalità Lego Ninjago con mio figlio.
Marathon invece l'ho preso per curiosità. Ingolosito da quello stile particolare.

E me ne sono innamorato. Erano anni che non facevo +30 ore in così poco tempo.
Lo stile, la grafica, il sound, mi piace tutto.

Originariamente inviato da: alexbilly
Provai il server slam a suo tempo, non sono un esperto del genere ma l'interfaccia mi è sembrata parecchio incasinata, così come le meccaniche. Quando ho visto la parte dedicata ai potenziamenti ci ho rinunciato, avevo proprio difficoltà a capire dove mettere le mani. Da un certo punto di vista ci sta pure, visto che Arc Raiders rappresenta l'anomalia in un genere che fondamentalmente è di nicchia... però mi chiedo se fosse questo l'obiettivo di Bungie, considerando quanto è costato.


Ciao! E' una delle critiche che leggo più spesso relative a Marathon. E non la comprendo in pieno. Perché io per primo non sono un asso nell'affrontare nuovi giochi e meccaniche.
E non nego il disorientamento provato nelle prime partite e nelle prime esplorazioni del menu. Ma non è durato molto.
Non voglio dire che menu ed elementi grafici siano perfetti, ma nemmeno così ingestibili.
I potenziamenti mi sembrano il classico skill tree, qui diviso per fazione, che da accesso a bonus specifici della classe o sblocca potenziamenti nell'armeria.
Ci vogliono crediti, o materiali da raccogliere in giro. Il materiale può essere "seguito" in modo che l'interfaccia possa ricordarti che ti serve, quando lo trovi a giro.
Niente di troppo incasinato.
Poi a 30 ore ci sono stats che in effetti non capisco (potenzia firewall o cose così. Ma è anche un po' il bello. Non preclude la possibilità di giocarci, e soprattutto la grande soddisfazione quando esfiltri.
E' sul confine della frustrazione, questo lo vedo. Il rischio più grande che temo è di arrivare al muro per cui passa la voglia di giocare. Vediamo...
carloUba03 Aprile 2026, 20:49 #5
"Sono state fatte delle pressioni esterne su questo gioco incredibili.
Non dico al livello dei First party ma ci siamo andati vicino.
Non era mai successo che per un titolo multiplayer si arrivasse a tanto."

Cit. Una redattore di una testata italiana in trasferta

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