Recensione F1 2017: il momento della riscossa

Recensione F1 2017: il momento della riscossa

F1 2017 è arrivato nei giorni scorsi nei negozi di videogiochi. Dopo una flessione piuttosto importante la serie è tornata su standard qualitativi molto alti. Riproponendo un approccio di guida ibrido tra simulazione e arcade alla Forza, F1 2017 è l'unico titolo a poter godere della licenza ufficiale della Formula 1

di pubblicato il nel canale Videogames
Koch MediaF1
 

Giro di pista a Spa Francorchamps con la Renault R.S.17

Codemasters ha acquisito i diritti per lo sfruttamento del brand Formula 1 all'interno del mondo dei videogiochi nel 2008. L'anno successivo rilasciava il primo titolo licenziato per Wii, ma la serie principale, quella di cui parliamo in questo articolo, parte con F1 2010. Il produttore britannico, affidando il gioco al suo studio di Birmingham, riprendeva alcuni schemi e logiche di guida provenienti dai suoi precedenti giochi di guida arcade, e allestiva un'infrastruttura che si sforzava di replicare il più possibile il reale mondo della Formula 1.

Nello specifico, Codemasters aveva creato un sistema di guida in cui tutte le forze facevano riferimento a un perno invisibile posto in coincidenza del retrotreno del veicolo. Certo, non il più simulativo degli approcci, ma in passato aveva pagato, anche con qualche titolo eccellente, come certi capitoli della serie Colin McRae Rally. Con F1 2010 il risultato comunque fu dignitoso, il sistema di guida, un ibrido tra simulazione e arcade, risultava divertente e, soprattutto, replicava alcune delle emozioni del reale campionato di Formula 1, con le sue regole e le sue strategie.

F1 2017 permette di imbastire sofisticate strategie che tengono conto dell'usura delle componenti, di ciò che fanno gli avversari, delle variabili condizioni della pista e dell'assetto della monoposto
Da quel momento in poi, però, Codemasters si arenò, dando l'impressione di non riuscire a migliorare. E, se il primo approccio era soddisfacente, dopo qualche edizione i limiti di quel sistema di guida emergevano in maniera evidente. Si notava soprattutto come fosse basato su una serie di fastidiosi e distinguibili script, che rendevano il comportamento dell'auto fin troppo prevedibile in concomitanza di certi avvenimenti. La realtà era un'altra.

Codemasters ha continuato a riproporre sostanzialmente lo stesso gioco per diversi anni, perché aveva l'esigenza di concentrarsi sulla "versione next-gen", ovvero sulla vera evoluzione di F1 2010. Questo gioco è stato F1 2016, ovvero un titolo realmente potenziato che finalmente riusciva a risolvere alcuni dei limiti storici della serie. F1 2016 ha richiesto diversi anni di lavorazione, periodo durante il quale Codemasters non ha rinunciato a rilasciare nuovi capitoli di F1, al prezzo di riproporre sostanzialmente la struttura stantìa che le era già disponibile. Al secondo anno di sviluppo, con F1 2017 giunge a un livello di maturazione solido, offrendo finalmente agli appassionati l'esperienza di Formula 1 che attendevano da qualche anno.

F1 2017 ha tutto quello che i fan si aspettano: offre, ad esempio, la possibilità di imbastire sofisticate strategie che tengono conto dell'usura delle componenti, di ciò che fanno gli avversari, delle variabili condizioni della pista e dell'assetto della monoposto. Inoltre, contempla nei minimi dettagli il regolamento ufficiale del Campionato di Formula 1: quindi, all'inizio di ogni gara il giocatore deve scegliere quali set di pneumatici portare in pista ed eventualmente sostituire una delle diverse componenti della power unit, cercando di trovare il compromesso giusto fra prestazioni, possibilità che si guasti qualcosa e numero di componenti massimo installabile nel corso della stagione. Lo stesso discorso va inoltre fatto per il cambio.

La modalità carriera offre quindi tanti spunti di riflessione, a cominciare dalla necessità di portare avanti la ricerca e lo sviluppo della monoposto, per migliorare le prestazioni nel corso della stagione. Questa componente è fondamentale anche nella realtà, come sanno bene tutti gli appassionati, e per questo è doveroso simularla. Adesso Codemasters ha ideato un sistema di progressione ad alberi che assomiglia a quelli di alcuni giochi di ruolo particolarmente complessi. Gli alberi su cui incanalare lo sviluppo della monoposto sono quattro: telaio, aerodinamica, motopropulsore e resistenza (traduzione non riuscitissima, sarebbe stato meglio 'affidabilità'). Per raccogliere i dati necessari per portare avanti la ricerca, i tecnici hanno però bisogno che il pilota provi varie configurazioni in pista. Tutto ciò conferisce senso alle tre sessioni di prove libere previste per ciascuno degli eventi del campionato di Formula 1, allungando in maniera importante la longevità (fermo restando che comunque la Carriera si può configurare in vari modi e il giocatore può decidere di concentrarsi anche solo sulle gare).

La Carriera è poi disponibile anche in modalità Pro, il che conferisce a F1 2017 un livello di sfida difficilmente riscontrabile in altri giochi single player. Bisogna completare gli eventi nella loro interezza e guidare senza aiuti. Diventa particolarmente difficile perché il dover rinunciare, ad esempio, al sistema che impedisce ai freni di bloccare gli pneumatici aumenta la difficoltà a preservare gli pneumatici stessi, un aspetto cruciale nella guida delle moderne monoposto. Mantenere ritmi di gara consistenti senza degradare eccessivamente le componenti, insomma, è la vera sfida in un gioco del genere.

Il sistema di guida di F1 2017 è definibile come l'ideale compromesso tra simulazione e arcade. L'impressione è che Codemasters abbia guardato soprattutto i titoli della serie Forza, ovvero il punto di riferimento per il genere in questo momento, adattando quell'approccio al mondo della Formula 1. Non solo in termini di conformazione della Carriera, ma anche per quanto riguarda il sistema di guida. Ad esempio, la modularità della frenata ricorda molto quanto visto in Forza, con la necessità di trovare il punto di equilibrio ideale per non bloccare gli pneumatici, perdere quindi in efficacia e deteriorare oltremodo le mescole.

Bisogna controllare l'esubero di potenza che si innesca nel momento in cui parte il turbo, all'interno di un modello di guida che comunque prevede la parzializzazione dell'acceleratore (se si gioca con controllo di trazione disabilitato) fino alla terza o alla quarta marcia a seconda delle condizioni dell'auto e del suo assetto, oltre che della pista
Viene simulato molto bene il turbo, elemento su cui ruota il funzionamento dei propulsori delle vetture di Formula 1 dal momento in cui si è passati all'ibrido. Lo si nota soprattutto nelle gare sul bagnato o in condizioni che producono un qualche tipo di instabilità. Bisogna, infatti, controllare l'esubero di potenza che si innesca nel momento in cui parte il turbo, all'interno di un modello di guida che comunque prevede la parzializzazione dell'acceleratore (se si gioca con controllo di trazione disabilitato) fino alla terza o alla quarta marcia a seconda delle condizioni dell'auto e del suo assetto, oltre che della pista.

Anche la simulazione della deportanza è convincente, con il giocatore che può esperire i cambiamenti all'assetto ed è chiamato a dosare l'ingresso in curva a seconda delle caratteristiche della curva stessa. Regolare la veemenza alla guida poi diventa fondamentale perché il consumo degli pneumatici è simulato in maniera credibile, così come quello del carburante. Il pilota può scegliere quale tipo di miscela usare per ridurre i consumi (operazione in certi casi cruciale se non si vuole finire la gara prima del previsto per mancanza di carburante). Il tutto rende molto divertente la guida di F1 2017, anche se nella maggior parte delle cose si tratta di riproposizioni dai giochi precedenti. Le varie mescole, comunque, restituiscono prestazioni sul giro e in termini di durata differenti, dando margine per guadagnare terreno con delle buone strategie di gara (comunque configurabili nel dettaglio dai giocatori).

F1 dà comunque l'impressione di essere fin troppo permissivo, nella misura in cui giocatori anche poco esperti riescono fin da subito a guidare per serie di due o tre giri senza compiere errori, il che non ci sembra del tutto realistico. Si ha sempre l'impressione che ci sia una sorta di mano invisibile che sistema la traiettoria della monoposto in certe circostanze. Ma la vera sfida è un'altra, come avrete capito: guidare bene e per molto tempo, senza perdere la concentrazione, e garantendo il degrado più basso possibile delle componenti. Questo non è assolutamente semplice in assenza di aiuti alla guida, richiedendo oltretutto un buon volante.

Con questa edizione del gioco Codemasters inserisce alcune vetture che hanno fatto la storia della Formula 1, come la McLaren di Senna e Prost del 1988 (l'auto più vecchia presente nel gioco), la Williams di Mansell, la McLaren di Hakkinen, la Ferrari di Michael Schumacher, e così via. Il modello di guida di queste vetture ci fa capire molte cose sulla logica di guida del titolo Codemasters.

Per la completezza, ecco quali vetture classiche si trovano in F1 2017: McLaren MP4/4 del 1988 guidata da Alain Prost e Ayrton Senna, McLaren MP4/6 del 1991 guidata da Ayrton Senna e Gerhard Berger, McLaren MP4-13 del 1988 guidata da Mika Häkkinen e David Coulthard, McLaren MP4-23 del 2008, quest'ultima guidata da Lewis Hamilton e Heikki Kovalainen nella stagione 2008, ed é stata l’auto con la quale Hamilton ha vinto il suo primo Campionato Mondiale Piloti. Proseguiamo con la Ferrari 412 T2 del 1995 con a bordo Jean Alesi e Gerhard Berger, e le Ferrari F2002 e F2004 che vedevano Michael Schumacher e Rubens Barrichello alla guida. Tra le Ferrari troviamo anche la F2007 che ha portato Kimi Raikkonen a vincere il Campionato del Mondo. Passando alle Williams, ecco che si possono provare la Williams FW14B del 1992 guidata da Nigel Mansell e Riccardo Patrese e la Williams FW18 del 1996 di Damon Hill e Jacques Villeneuve. Infine, abbiamo la Red Bull Racing RB6, la protagonista nel 2010, con 9 vittorie, 15 pole position e 6 giri più veloci, con alla guida Sebastian Vettel e Mark Webber.

Tornando al discorso sul sistema di guida, iniziamo dal fatto che si ha la sensazione che le vetture classiche differiscano troppo poco dalle auto moderne. E' normale che gli sviluppatori britannici si siano concentrati soprattutto sulla stagione 2017, ma allo stesso tempo ciò dà dei suggerimenti sul loro modo di lavorare. Ad esempio, se cercate di percorrere Blanchimont o Puhon senza togliere il piede dall'acceleratore, mentre con una vettura moderna riuscite a finire la curva in traiettoria, con la vettura dell'88 avrete maggiori difficoltà. Anzi, Blanchimont è proprio impercorribile, così come Puhon, con le vetture classiche senza alzare il piede dal pedale dell'acceleratore, diventando percorribile al limite, in pieno, con l'auto del 2017.

Inoltre, la McLaren del 1988 tende con più facilità a perdere il controllo in accelerazione. Tutte cose che ci stanno, ma che allo stesso tempo danno l'impressione che durante la guida si attivino e disattivino degli script in un certo modo piuttosto che in un altro. Nel caso della deportanza è come se sulle vetture antiche sia abilitato un modello di linearità della sterzata differente. Per le derapate, si ha invece la sensazione che l'algoritmo aumenti la probabilità di derapata al verificarsi di un certo comportamento al volante.

I primi titoli della serie Codemasters palesavano la presenza di script in maniera ancora più evidente. Era quasi matematico, ad esempio, che la vettura sbandasse nel momento in cui saliva su un cordolo. Adesso è tutto più sfumato, anche se certi comportamenti ti fanno capire come non si tratti di una simulazione completa. Un altro ostacolo importante nelle precedenti versioni, ad esempio, riguardava la scia, addirittura del tutto assente (nonostante componente cruciale per i sorpassi in Formula 1) nei primi capitoli della serie.

Per una strana scelta di design le vetture del passato in certe competizioni si trovano a gareggiare insieme, nonostante appartengano a stagioni differenti e quindi seguano regolamenti completamente diversi. Quelle del 1988 sono, ad esempio, molto voluminose per quanto riguarda il retrotreno, con un alettone posteriore che è quasi un muro a confronto di quelli montati sui veicoli delle annate successive. Insomma, se nella realtà mettete una Williams del 1992 dietro una McLaren del 1988, in quel modo voluminosa, è probabile che la Williams tragga vantaggi molto importanti in termini di sfruttamento della scia. Tuttavia, ciò non è contemplato nel titolo Codemasters, e questo fa pensare che non ci sia un sistema di simulazione dei flussi d'aria, e che tutto sia affidato, ancora una volta, a degli script.

Blanchimont è proprio impercorribile, così come Puhon, con le vetture classiche senza alzare il piede dal pedale dell'acceleratore, diventando percorribile al limite, in pieno, con l'auto del 2017
Intendiamoci, nessun simulatore di guida può vantare un sistema di simulazione dei flussi d'aria di questo tipo, anche perché richiederebbe una capacità computazionale oggi insostenibile. Ma questo ragionamento fa secondo noi capire molto bene perché Codemasters, come tutte le altre software house che realizzano titoli sportivi che si rinnovano di anno in anno, debba ricorrere agli script. Assetto Corsa, e altri titoli analoghi, ad esempio hanno migliori sistemi di simulazione del degrado degli pneumatici in funzione del punto dello pneumatico interessato, o godono della riproduzione in LaserScan dei circuiti per una precisione 1:1 rispetto alla realtà. Tutte cose che in F1 2017 non ci sono, restituendo un risultato complessivo ben più approssimativo.

Detto questo, F1 2017 è semplice da guidare e molto difficile da padroneggiare, e alla fine è ciò che più conta, oltre che il vero obiettivo di Codemasters. Quindi, sul modello di guida si possono trovare piccole imperfezioni, ma rimane uno dei migliori elementi del titolo Codemasters.

La quale in passato ha avuto enormi problemi anche con l'intelligenza artificiale. Al di là del fatto che gli altri piloti erano sempre troppo rinunciatari e non sorpassavano neanche se il giocatore teneva un ritmo di gara nettamente più lento, i problemi più evidenti riguardavano le qualifiche. I piloti avevano una loro presenza sulla pista, ma i tempi che realizzavano erano slegati da ciò che facevano in pista. Insomma, tanto per usare un termine caro in questo articolo, le qualifiche erano scriptate. Il che è diventato un problema enorme quando nella Formula 1 è stato introdotto il regolamento con qualifiche suddisivise su tre manche.

Adesso, questo problema non esiste più, al punto che il giocatore, tramite la sezione del menù definita "Telecronaca", può seguire le qualifiche in tutti gli aspetti: tempi sul giro degli avversari e condizioni della monoposto in qualsiasi momento inclusi. Tutto ciò rende appassionante anche questo cruciale elemento del week end di gara, con la necessità di dover affinare le strategie per qualificarsi bene.

In gara, invece, l'IA aveva uno strano ritmo, nel senso che sembrava faticare oltremodo in certi punti dei circuiti e poi recuperare improvvisamente, e innaturalmente, in altri. Ed era ancora più fastidioso il fatto che tutti i piloti faticassero esattamente negli stessi punti e recuperassero contemporaneamente in altri. Ovviamente, un problema del genere rendeva praticamente inutile il resto del lavoro fatto da Codemasters in termini di simulazione del degrado delle componenti. Adesso anche da questo punto di vista tutto è molto più sfumato, e le gare sono sensibilmente più godibili. Certo, il problema non è completamente risolto: ad esempio, gli avversari ci paiono troppo poco efficaci all'uscita della Source di Spa Francorchamps, ma in molti altri punti in cui erano lenti nelle passate versioni di F1 adesso sono decisamente più competitivi.

Altro elemento ostico da gestire per una simulazione di Formula 1 è il livello di difficoltà perché, in funzione dell'abilità del giocatore, ci potrebbe essere una sfida troppo semplice o troppo ardua, con conseguente rapida disaffezione e abbandono prematuro del gioco. Se in passato c'erano solamente 5 livelli di difficoltà, adesso Codemasters introduce una granularità impressionante da questo punto di vista, con decine di impostazioni differenti. Congiuntamente con gli aiuti alla guida, dunque, praticamente nessun giocatore potrà dire di non trovare il livello di difficoltà più adatto alla sua abilità e alle sue prestazioni.

Per quanto riguarda gli elementi a corredo bisogna ravvisare la presenza degli Eventi a Tempo, così come delle sfide. Nel primo caso si corre da soli o contro un fantasma e bisogna risalire la classifica dei tempi gestita tramite Steam (o rispettivi servizi console). L'implementazione di Steam è puntuale e precisa, decisamente migliore, anche in termini di supporto a Steam Cloud, rispetto alle precedenti versioni. In Eventi a Tempo si può abilitare anche la telemetria visiva, che tramite indicazioni visive sul tracciato dà importanti informazioni sul comportamento alla guida nei giri precedenti. L'HUD di gioco comunque restituisce informazioni tecniche su tantissimi aspetti: dall'usura del motore a quella degli pneumatici, oltre che sull'uso dei pedali di acceleratore e freno.

Le sfide, invece, ci catapultano sulla pista in condizioni molto particolari, ad esempio chiedendoci di recuperare posizioni con una vettura prestazionalmente superiore rispetto a quelle che ci precedono, o portare a termine una gara nonostante una malfunzione tecnica. Si noti, inoltre, che gli eventi con le vetture della F1 classica sono incastonati anche nella Carriera e si susseguono rispetto agli eventi della stagione di Formula 1 ufficiale. E' per questo che abbiamo paragonato questa carriera a quella di un Forza: fortunatamente, però, il giocatore può decidere in qualsiasi circostanza di bypassare gli eventi con le vetture classiche definite all'interno del gioco di tipo Invitational.

Tutte queste modalità di guida sono poi disponibili in multiplayer online, dove il netcode ci è parso stabile e soddisfacente, restituendo un'esperienza di guida comunque godibile. Certo la community non sarà accorta e regolamentata come quella di iRacing, ma con gli avversari giusti anche in multiplayer F1 2017 sa il fatto suo.

F1 2017 è basato su Ego Engine 4.0, capace di restituire un livello di precisione soddisfacente per quanto riguarda la completezza poligonale dei circuiti e soprattutto la riproduzione delle scocche delle monoposto rispetto alle loro controparti reali. Però, guardando gli screenshot di F1 2017 pre-rilascio avevamo delle aspettative molto alte sulla grafica del nuovo titolo di Codemasters, che purtroppo non trovano riscontro nella versione definitiva del gioco. Anche su PC c'è fin troppo aliasing e il motore tende a scalare il carico poligonale, soprattutto con tutte le vetture contemporaneamente in pista, in maniera fin troppo aggressiva in certi casi.

F1 2017 è basato su Ego Engine 4.0, capace di restituire un livello di precisione soddisfacente per quanto riguarda la completezza poligonale dei circuiti e soprattutto la riproduzione delle scocche delle monoposto rispetto alle loro controparti reali
Le auto aderiscono al suolo meglio che in passato, ma anche da questo punto di vista non sono convincenti in tutti i momenti di gioco. Più godibile il sistema di illuminazione globale, che riesce a trasmettere puntualmente l'idea del momento della giornata in cui si sta svolgendo l'evento motoristico. E anche le condizioni meteo variabili sono gestite nel modo giusto.

Codemasters è sempre stata molto brava nella gestione dei danni, e lo conferma con F1 2017. Le spiccate protuberanze sugli alettoni e le appendici aerodinamiche si possono staccare dalle monoposto in vari modi a seconda dell'impatto, con conseguenze sulla strategia di gara. Insomma, non c'è "rotto" e "non rotto", ma una granularità importante che fedelmente trasmette il tipo di impatto. I detriti si perdono sulla pista, mentre anche gli incidenti più importanti, con l'auto che si schianta a velocità sulle barriere, vengono resi degnamente.

Giro di pista sul circuito di Shanghai con la McLaren MP4/4 del 1988

Dopo otto versioni, Codemasters è riuscita a mettere insieme un gioco completo e soddisfacente praticamente sotto tutti i punti di vista
In definitiva, dopo otto versioni, Codemasters è riuscita a mettere insieme un gioco completo e soddisfacente praticamente sotto tutti i punti di vista. Rimane qualche approssimazione, perché la base è quella e Codemasters, come tutti i produttori di titoli sportivi che si rinnovano di anno in anno, non è certo intenzionata a ricostruire tutto partendo da zero. Inoltre, le vetture classiche non convincono come quelle moderne, ma in altri elementi, come la simulazione del degrado delle componenti e l'ibrido tra simulazione e arcade individuato, F1 2017 rasenta la perfezione. Ottimo anche il supporto ai volanti, con Logitech G27 che ha avuto bisogno solo di una rapida sessione di calibrazione in termini di saturazione della sterzata rispetto al supporto di default. E buono anche il force feedback, anche se ci saremmo aspettati, con questo volante, una migliore resa nei casi di percorrenza dei cordoli.

F1 2017 è dunque consigliato all'utenza che ama giochi come Forza Motorsport e Gran Turismo. Chi preferisce modelli di guida più punitivi ed è maggiormente orientato sulla simulazione del "track day", invece, farebbe meglio a guardare altrove.

PRO

  • Grossi miglioramenti al modello di guida...
  • Intelligenza artificiale migliorata in maniera sensibile
  • Buona simulazione dell'usura delle componenti della monoposto
  • Alto livello di sfida nel completare un'intera corsa o un'intera stagione
  • Unico titolo a vantare la licenza ufficiale del Campionato di Formula 1

CONTRO

  • ...anche se la base rimane la stessa
  • Vetture classiche non completamente convincenti
  • Semplicistico in certi aspetti
23 Commenti
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elgabro.06 Settembre 2017, 16:04 #1
ARCADE.
nitro8906 Settembre 2017, 16:22 #2
Non lo e' mai stato. Perche arcade deve essere per forza un male? Non tutti hanno interesse nello spendere centinaia di ore e centinaia(migliaia) di euro per un simulatore.
*Pegasus-DVD*06 Settembre 2017, 16:33 #3
ma han tolto la carriera coop ?
Cfranco06 Settembre 2017, 17:37 #4
Originariamente inviato da: nitro89
Non lo e' mai stato. Perche arcade deve essere per forza un male? Non tutti hanno interesse nello spendere centinaia di ore e centinaia(migliaia) di euro per un simulatore.

Il problema non è che è arcade
Ce ne sono stati di bellissimi e divertenti
Il problema è che la serie F1 non è nè bellissima nè divertente
gerko06 Settembre 2017, 19:10 #5
..e dal gameplay che hanno postato sembrano lontane le immagini da quelle viste prima dell'uscita. Per me è brutto graficamente.
Nico88pa06 Settembre 2017, 19:27 #6
Ragazzi,andatevi a vedere i video su YouTube..la grafica e' ottima,la carriera e' fatta molto bene,e' un gran gioco per ogni appassionato di formula 1
gerko06 Settembre 2017, 19:32 #7
Quindi nell'articolo hanno caricato un video pessimo..?
cippa lippa07 Settembre 2017, 07:50 #8
Bah non fosse per bug clamorosi come tempi scriptati nelle qualifiche, IA che durante la safety car non pitta, bug dei box con tutte le vetture che ti passano stile f12010, difficoltà tra qualifiche e gara completamente sbagliata, ia che sotto regine safety car ti passa senza problemi e tu non puoi riprendere la posizione pena squalifica, glitch grafici incredibili, tearing continuo, proporzione macchine caschi teste sballato, texture stile Ps2... Sarebbe un buon gioco...
mircocatta07 Settembre 2017, 11:01 #9
è demotivante vedere che nella serie F1 si impegnano a NON implementare la VR che hanno già in casa (dirt rally) da non so quanti anni...scaffale (si, solo per questo motivo)
nickname8807 Settembre 2017, 11:11 #10
Originariamente inviato da: Cfranco
Il problema non è che è arcade
Ce ne sono stati di bellissimi e divertenti
Il problema è che la serie F1 non è nè bellissima nè divertente

Sarà un arcade ma che comunque offre un liv di sfida che si avvicina a tutt'altra fascia di utenti rispetto a quelli che si filano i soliti NFS o FM che di certo non sono titoli per alcun tipo di appassionato.

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