Fifa 14: ecco com'è sulla next-gen
Nella sede italiana di Electronic Arts abbiamo avuto modo di provare Fifa 14 su Xbox One. La versione next-gen del noto titolo calcistico si presenta in veste sensibilmente differente rispetto all'attuale, con alcuni equilibri di gioco rivisti. E, soprattutto, introduce il nuovo Ignite Engine.
di Stefano Carnevali pubblicato il 23 Ottobre 2013 nel canale VideogamesXboxElectronic ArtsMicrosoft
Cose nuove palla al piede
La prima sensazione che balza all’occhio, pad alla mano, è il complessivo – e assolutamente benvenuto – rallentamento dei ritmi della partita. Come evidenziato nella recensione del titolo old-gen, i match di Fifa 14 risultavano ancora troppo rapidi, soprattutto per quanto riguarda la capacità di corsa dei giocatori non in possesso di palla.
Questa situazione faceva sì che il realisticamente complesso possesso della sfera, diventasse eccessivamente macchinoso: il portatore del pallone, infatti, in modo del tutto credibile e realistico, era chiamato a toccare la palla ogni qualvolta ci fosse la necessità di un cambio di direzione. Il pallone, dal canto suo, oltre a essere dotato di una fisica decisamente coerente, non si presentava più ‘incollato’ al piede dell’attaccante. Il risultato, quindi, era una fase di possesso particolarmente articolata, lenta e difficile da padroneggiare. Il tutto veniva reso ancora meno gestibile proprio per via della rapidità di movimento dei giocatori non in possesso, sempre in grado di pressare, raddoppiare e ostacolare gli attaccanti.
Con la next-gen le cose cambiano: tutti i ritmi sono finalmente più calmi. Le difese corrono e si muovono con competenza, ma non sono più in grado di attuare un pressing continuo, asfissiante e velocissimo. In questo modo, chi è in possesso di palla può ragionare e dribblare, impostando il gioco con tutte le possibilità che il Precision Movement consente. Il possesso palla, nella versione next-gen, non è solo favorito dal ‘rallentamento’ delle difese: ci sono stati anche dei miglioramenti sia nella fisica, sia nell’IA degli attaccanti. In particolare, Ea ha insistito nel sottolineare come oggi i giocatori in possesso di palla siano in grado di utilizzare il proprio corpo per proteggere dinamicamente la sfera (frapponendosi tra la palla e l’avversario), usino il petto per passaggi di prima e si giovino di una pletora di animazioni aggiuntive che rendono possibili stop e cambi di direzione assolutamente più fluidi e privi di interruzioni. Interessante anche la maggior consapevolezza che i calciatori hanno del proprio corpo: l’IA ora evita automaticamente gli impatti in corsa con gli avversari e salta autonomamente i tackle in scivolata, per non rallentare la corsa del portatore di palla.
Il rallentamento complessivo dell’azione, però, all’apparenza presenta anche un risvolto negativo: il sistema del Pure Shot, così galvanizzante e vario visto sulla old-gen, sembra aver perso parte della propria potenza e incisività: le conclusioni sono sempre varie e fisicamente coerenti, però hanno perso in esplosività e forza. Come ovvio, a risentirne maggiormente sono le conclusioni dalla distanza, che faticano a essere spettacolari e poderose come nella old-gen.
Un deciso fix, invece, è stato operato sui colpi di testa: su 360/Ps3, infatti, segnare sugli sviluppi di un cross dal fondo risultava davvero troppo semplice a causa, soprattutto, del poco controllo che il giocatore poteva avere sui difensori. Ora le cose sono cambiate: la potenza di calcolo delle nuove console, infatti, consente al gioco di ‘attivare’ il quadruplo degli atleti in ogni singolo duello volante. Questo porta, intuibile, a una maggiore lotta in area e, coerentemente, a una maggior efficacia della difesa (quando schierata con ordine e con i giusti numeri).










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