Wolfenstein 2 sfrutta le API Vulkan per ottimizzare le prestazioni

Sul sito web Radeon.com si trovano dei nuovi dettagli sul supporto alle API Vulkan di Wolfenstein II The New Colossus
di Rosario Grasso pubblicata il 03 Novembre 2017, alle 10:41 nel canale VideogamesAMDRadeonBethesda
"Quando abbiamo iniziato a sviluppare Wolfenstein 2 la scelta delle API grafiche per il PC era scontata", si legge in un virgolettato su Radeon.com attribuito agli sviluppatori di MachineGames. "DooM, infatti, aveva già dimostrato quali risultati era possibile raggiungere con Vulkan e noi volevamo portare questo supporto a un livello successivo. L'uso di Vulkan ci ha permesso di sfruttare Vega in un modo che non era possibile prima, garantendoci un controllo granulare sulle prestazioni e sul set di funzionalità della GPU senza sacrificare gli intenti artistici. Combinato con la flessibilità dell'hardware AMD, Vulkan ci consente di offrire un Wolfenstein 2 senza compromessi".
I dettagli su Wolfenstein II The New Colossus si trovano quiWolfenstein II The New Colossus sfrutta le peculiarità architetturali delle recenti GPU Radeon, come Rapid packed math, ovvero la capacità di memorizzare due variabili a 16 bit in una sola voce di registro, che invece andrebbe esautorata da un'unica variabile a 32 bit con l'approccio tradizionale. Ma anche multi-threaded command buffer recording e asynchronous compute, che permettono di sfruttare la parallelizzazione dell'elaborazione delle informazioni consentita dall'hardware. MachineGames parla anche di supporto a shader intrinsics.
Tutto questo consente di giocare alla risoluzione 3440×1440 con oltre 60 fps con una Radeon RX Vega 56 e a 4K con la Radeon RX Vega 64. I test sono stati realizzati su un sistema dotato di CPU AMD Ryzen 7 1700X e con 16 GB di memoria DDR4.
Ricordiamo che Wolfenstein II The New Colossus è basato su una tecnologia che deriva da id Tech con MegaTexture, su cui sono realizzati molti dei titoli prodotti da Bethesda come il già citato DooM, Quake Champions e The Evil Within 2. I vari sviluppatori di questi giochi poi realizzano le personalizzazioni del caso sulla base degli intenti di gameplay e aristici dei propri titoli.
5 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoPrima riuscivo tranquillamente a gestire almeno la qualità "media"
E per di più, pochissime fra le nuove uscite li usano. Prima magari c'era qualcosa, tipo Hitman e ROTR, che le includeva. Ora sembra che non ci sia più nemmeno quello. E' un sacco di tempo che vedo i giochi nuovi fermarsi alle DX11. Sapevo che sarebbero partite lentamente, ma mi aspettavo che col tempo l'adozione aumentasse, invece sta diminuendo?
E per di più, pochissime fra le nuove uscite li usano. Prima magari c'era qualcosa, tipo Hitman e ROTR, che le includeva. Ora sembra che non ci sia più nemmeno quello. E' un sacco di tempo che vedo i giochi nuovi fermarsi alle DX11. Sapevo che sarebbero partite lentamente, ma mi aspettavo che col tempo l'adozione aumentasse, invece sta diminuendo?
Se un gioco e' gpu-bound in OpenGL o D3D, vulkan non puo migliorare un emerita cippa :-)
?
a me la gpu castra doom, ma in vulkan gira 100 volte meglio che in opengl.
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