Un nuovo prototipo di controller con interfaccia tattile

Un nuovo prototipo di controller con interfaccia tattile

Ricercatori dell'Università dello Utah hanno rivelato un nuovo controller con interfaccia aptica.

di Rosario Grasso pubblicata il , alle 12:22 nel canale Videogames
 

Il nuovo controller rivelato dall'Università dello Utah consente di ricevere delle sensazioni tattili in risposta alle azioni di gioco. Il controller è studiato per fornire al giocatore informazioni sulle direzioni agendo sulla pelle delle dita che si trovano sugli stick analogici. Una dimostrazione del funzionamento del dispositivo si può vedere nel seguente trailer, diffuso proprio dai ricercatori dell'Università dello Utah.

Secondo le note ufficiali, l'obiettivo è avere questa tecnologia pronta per il mercato in concomitanza con il lancio delle console di prossima generazione. "Abbiamo sviluppato meccaniche di feedback al fine di incrementare il realismo e il coinvolgimento in alcune circostanze di gameplay come la collisione, il rinculo di una pistola, l'essere trascinati dalle onde del mare o lo strisciare in posizione prona in un gioco di sparatutto", ha detto William Provancher, docente di Ingegneria meccanica.

La soluzione dell'Università dello Utah appare come un normale controller per Xbox 360 o PlayStation 3, ma risultano modificati i due stick analogici. Ci sono infatti degli stick che possono essere spostati all'interno dell'area di azione di qualche centimetro. Al centro dei due anelli si trova il cosiddetto "tactor" rosso, che trasmette le sensazioni tattili al giocatore.

12 Commenti
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MaxFactor[ST]06 Marzo 2012, 12:42 #1
Il vecchio e abbandonato dalla microsoft "ForceFeedback" non faceva la stessa cosa?
Vash8806 Marzo 2012, 12:54 #2
idea interessante, però eliminate la colonna sonora di final fantasy VII, non si può sentire su un simulatore di pesca
dunmaster06 Marzo 2012, 13:11 #3
non sembra male, però andrebbe implementata a dovere dagli sviluppatori e non lasciato da parte un pò come il sixaxis di ps3 usato da una quantità di giochi che sta sulle dita di una mano. Speriamo sia semplice anche l'implementazione per gli sviluppatori.
Abufinzio06 Marzo 2012, 13:31 #4
Originariamente inviato da: MaxFactor[ST]
Il vecchio e abbandonato dalla microsoft "ForceFeedback" non faceva la stessa cosa?


giocare a pesca con un volante?
StyleB06 Marzo 2012, 13:35 #5
il force feedback era totalmente diverso, veniva gestito dal volante stesso e il volante con l'opzione attivata diventava ingestibile (senza contare che il ritorno di forza era gestito malissimo) mentre quand'era spento era tanto morbido da sembrare un volantino da cabinato di crazypizza.

mentre questo ad occhio è gestito dal gioco, il problema principale in cui può incappare è che il gioco non lo supporti e questo inizi a fare quello che vuole senza realmente considerare le azioni di gioco (stesso problema del forcefeedback)
II ARROWS06 Marzo 2012, 13:58 #6
Io più che sugli analogici li metterei sulla "corna" del controller. Sulle dita alla lunga può diventare fastidioso. Mentre se è sul palmo della mano no.

Alla fine sarebbe una vibrazione più precisa.
theclosest06 Marzo 2012, 14:11 #7
Il force feedback non è il volante, era il sistema che gestiva il ritorno di forza su volanti, menette e joystick.
Questo mi sembra un massaggiatore per polpastrelli
No comunque, se fosse implimentato nel modo "sparo un colpo con un lanciamissili, le levette agiscono per cambiare visuale per il contraccolpo e io devo constrastare questa forza per raddrizzare la mira" potrebbe essere interessante.
Marci06 Marzo 2012, 14:51 #8
Originariamente inviato da: MaxFactor[ST]
Il vecchio e abbandonato dalla microsoft "ForceFeedback" non faceva la stessa cosa?


Originariamente inviato da: StyleB
il force feedback era totalmente diverso, veniva gestito dal volante stesso e il volante con l'opzione attivata diventava ingestibile (senza contare che il ritorno di forza era gestito malissimo) mentre quand'era spento era tanto morbido da sembrare un volantino da cabinato di crazypizza.

mentre questo ad occhio è gestito dal gioco, il problema principale in cui può incappare è che il gioco non lo supporti e questo inizi a fare quello che vuole senza realmente considerare le azioni di gioco (stesso problema del forcefeedback)

Da quando è morto il force feedback? Io col mio DFP e i simulatori come rFactor lo uso ancora ed è veramente una gran cosa; negli ultimi modelli, il g25 e g27 è implementato ancora meglio.
SingWolf07 Marzo 2012, 01:50 #9
Originariamente inviato da: theclosest
Il force feedback non è il volante, era il sistema che gestiva il ritorno di forza su volanti, menette e joystick.
Questo mi sembra un massaggiatore per polpastrelli
No comunque, se fosse implimentato nel modo "sparo un colpo con un lanciamissili, le levette agiscono per cambiare visuale per il contraccolpo e io devo constrastare questa forza per raddrizzare la mira" potrebbe essere interessante.




in pratica una specie di force feedback sulle levette analogiche, già immagino una smitragliata di AK47, non sarà più la visuale a muoversi ma direttamente la levetta
SuperMater07 Marzo 2012, 02:07 #10
Ricordo ancora la prima volta che ho visto un joystick col force feedback, forse era della MS e ricordo in particolare che veniva con una sorta di modulo con circa 6 tasti per effettuare delle demo (senza la necessità di collegarlo al pc). Alcune dimostrazioni erano la spada laser, un magnete e mmm boh, non ricordo altro

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