Sweeney: il futuro della gaming technology

Sweeney: il futuro della gaming technology

In occasione del DICE summit di Las Vegas, che ha coinvolto 700 professionisti del settore, Tim Sweeney ha vinto il premio Hall of Fame e ha parlato del futuro della tecnologia che sta alla base dei videogiochi.

di Rosario Grasso pubblicata il , alle 09:21 nel canale Videogames
TIM
 

Direttore della parte tecnica di Epic Games, Tim Sweeney è uno dei principali artefici dell'evoluzione della tecnologia per i videogiochi, anche perché il suo nome è da sempre accostabile a Unreal Engine, fin dalla sua creazione a tutti gli step evolutivi. In occasione del suo keynote al DICE summit che si è svolto a Las Vegas, e che è stata l'occasione per premiare i migliori videogiochi dell'anno (ha vinto Skyrim) e che ha visto lo stesso Sweeney vincere il riconoscimento Hall of Fame, ha parlato della storia della gaming technology e suggerito qualche possibile scenario per i prossimi 20 anni.

Sweeney si chiede "come facciamo a capire se i risultati che abbiamo raggiunto sono abbastanza buoni e quanto siamo vicini alla perfezione?" Il suo ruolo è fondamentale in vista del lancio della nuova generazione di console, perché con Unreal Engine 4, su cui sta lavorando da tempo, è in grado di spremere al massimo l'hardware che sta per essere introdotto. D'altra parte lo stesso Sweeney riconosce che sempre più rilevanza acquisiscono le nuove metodologie di interfacciamento che, tra le altre cose, hanno consentito a Nintendo con Wii di vincere la gara tra le attuali console.

Il nostro occhio, spiega Sweeney, si può paragonare a una fotocamera da 30 megapixel. Non si possono percepire i miglioramenti al frame rate che vanno oltre i 72 fotogrammi per secondo. Un traguardo che sembra vicino all'essere raggiunto, visto che molti dei videogiochi oggi in commercio girano a 60 fps. D'altra parte, secondo Sweeney, la migliore risoluzione dell'immagine possibile per l'occhio umano è 8000 x 4000 pixel, che è decisamente superiore a quella oggi raggiungibile. In termini di rendering della grafica, ciò equivale a dire che sulla scena ci sono tra i 20 e i 40 miliardi di triangoli.

"Il limite è davvero alla portata", conclude Sweeney. Nel 1993 con il primo DooM id Software raggiunse un primo livello di approssimazione della realtà. Adesso abbiamo capacità computazionale a sufficienza per raggiungere il terzo livello di approssimazione della realtà e ciò succede, secondo Sweeney, con la demo Samaritan (nel video), allestita da Epic Games per consentire di avere un primo contatto con la qualità della grafica che avremo nella prossima generazione.

Il rendering della grafica di DooM richiedeva una capacità computazionale di 10 megaflops, Unreal nel 1998 invece richiedeva 1 gigaflop, mentre adesso la demo Samaritan ha bisogno di 2.5 teraflops, un ordine di grandezza sensibilmente più alto.

Ricreare il volto umano con un livello di accuratezza di un film è estremamente difficile, spiega Sweeney. Secondo il direttore tecnico di Epic i produttori di chip saranno in grado di offrire il raddoppio della capacità di elaborazione per ogni due anni, in accordo alla Legge di Moore. Ciò è successo fino a oggi e continuerà a ripetersi anche in futuro, forse anche per un paio di secoli stima Sweeney. Ciò sarà consentito dalla sovrapposizione verticale dei circuiti integrati e da altri progressi del mondo della fisica.

"Entro le nostre vite, siamo in grado di spingere l'evoluzione tecnologica fino ad avere una perfetta simulazione della realtà", sono le parole di Sweeney. Ma il direttore tecnico di Epic non parla solo di grafica, e si dice interessato anche all'evoluzione che si sta verificando in altri campi della tecnologia. Fa esplicito riferimento alla diffusione capillare delle reti wireless 4G, ai sistemi di navigazione, ai sensori di movimento come Kinect, al riconoscimento vocale di Apple Siri.

"Kinect sta portando la tecnologia per i sensori verso il perfezionamento", ha detto Sweeney. "Ci consente di vedere sin da subito un assaggio di quello che avremo in forma più completa tra uno o due decenni".

"I servizi di cloud gaming, inoltre, renderanno tutto più conveniente per gli acquirenti", aggiunge a proposito dei servizi Gaikai e OnLive, che oltreoceano si stanno rapidamente affermando, consentendo agli utenti di avere grafica avanzata senza disporre di hardware di recente generazione.

Se le risorse fisiche reali si stanno esaurendo, quelle virtuali cresceranno e miglioreranno progressivamente, spostando i vantaggi dell'economia globale dal reale al virtuale. È la previsione di Sweeney che ribadisce che, sebbene il mercato immobiliare globale valga oggi circa 25 trilioni di dollari, l'economia virtuale potrebbe valere in futuro molto di più.

L'industria sta creando nuovi tipi di piattaforme come gli smartphone e i tablet: ciò cambierà molti degli equilibri interni al mondo dei videogiochi e, secondo Sweeney, porterà a una riduzione delle piattaforme presenti sul mercato. È inoltre contento del contribuito che i tablet computer stanno dando al gaming per PC.

"Ho solamente scalfito la superficie riguardo alle applicazioni del futuro", conclude Sweeney. "Stiamo per creare un mondo completamente nuovo. Vedo un futuro brillante per il computing e per le applicazioni videoludiche che dipendono da esso. I giorni più luminosi per l'industria dei videogiochi devono ancora arrivare".

16 Commenti
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fukka7510 Febbraio 2012, 09:58 #1
ho capito va, dopo i porting dalle console, ci aspettano anni di porting dagli smartphone
calabar10 Febbraio 2012, 10:09 #2
Non si può dire che non sia uno che non guarda avanti
Il che devo dire fa sempre piacere, indipendentemente dal fatto che possa avere ragione o meno.

Il video l'avevo già visto qualche mese fa, rimane comunque spettacolare. Cosa avranno usato per farlo girare?

Per quanto riguarda la risoluzione dell'occhio, c'è da dire che, almeno per il momento, la visualizzazione del gioco è solo una parte del campo visivo, quindi fino a quando la periferica di output sarà uno schermo, non occorrerà raggiungere quelle risoluzioni.

Per quanto riguarda gli fps percepibili, io ricordo che diversi studi avevano fissato un valore tra 80 e 120 fps circa a seconda del soggetto. Insomma, se raggiungiamo i 120, andiamo sul sicuro!

Comunque se la computazione si sposterà dalla macchina locale al cloud, ho idea che la battaglia tra pc e consolle non avrà più modo di esistere.
Verranno create graphic farm ad hoc per ogni gioco, con supporto alle specifiche tecnologie che questo implementa, e il dispositivo su cui verranno visualizzate avrà davvero poca importanza.
rigelpd10 Febbraio 2012, 10:20 #3
Deve esserci un errore nell'articolo: quando parla di "paio di secoli" sicuramente si intendeva paio di decenni...

D4N!3L310 Febbraio 2012, 10:22 #4
Originariamente inviato da: calabar
Non si può dire che non sia uno che non guarda avanti
Il che devo dire fa sempre piacere, indipendentemente dal fatto che possa avere ragione o meno.

Il video l'avevo già visto qualche mese fa, rimane comunque spettacolare. Cosa avranno usato per farlo girare?

Per quanto riguarda la risoluzione dell'occhio, c'è da dire che, almeno per il momento, la visualizzazione del gioco è solo una parte del campo visivo, quindi fino a quando la periferica di output sarà uno schermo, non occorrerà raggiungere quelle risoluzioni.

Per quanto riguarda gli fps percepibili, io ricordo che diversi studi avevano fissato un valore tra 80 e 120 fps circa a seconda del soggetto. Insomma, se raggiungiamo i 120, andiamo sul sicuro!

Comunque se la computazione si sposterà dalla macchina locale al cloud, ho idea che la battaglia tra pc e consolle non avrà più modo di esistere.
Verranno create graphic farm ad hoc per ogni gioco, con supporto alle specifiche tecnologie che questo implementa, e il dispositivo su cui verranno visualizzate avrà davvero poca importanza.


Si certo sarà facile giocare tramite cloud computing con lo schifo di banda che forniscono in Italia e le infrastrutture fatiscenti che ci ritroviamo.

Imho ha detto cose molto belle e tutto quello che volete ma forse bisogna scendere con i piedi per terra dato che viviamo in un mondo in cui l'evoluzione tecnologica è costantemente frenata dal marketing.

Inoltre finchè i servizi che vengono forniti hanno come scopo primario il succhiar soldi spendendo il meno possibile ci sognamo questa tecnologia.

"Se le risorse fisiche reali si stanno esaurendo, quelle virtuali cresceranno e miglioreranno progressivamente, spostando i vantaggi dell'economia globale dal reale al virtuale."
Questa frase poi non ha veramente senso vista così, noi viviamo in un mondo reale e non virtuale, di conseguenza abbiamo bisogno di valori tangibili e materiali, lo spostare tutto sul virtuale significa che chi è furbo può giocarci come gli pare non trattandosi di materia ben quantificabile.
Certo bisognerebbe capire a cosa si riferisce specificatamente quando parla di "risorse fisiche reali".
RR210 Febbraio 2012, 11:23 #5
Originariamente inviato da: D4N!3L3
...
"Se le risorse fisiche reali si stanno esaurendo, quelle virtuali cresceranno e miglioreranno progressivamente, spostando i vantaggi dell'economia globale dal reale al virtuale."
...
Certo bisognerebbe capire a cosa si riferisce specificatamente quando parla di "risorse fisiche reali"...


Intende dire che se domani finisce la benzina e tutte le auto future dovranno far i conti con risorse molto più limitate se vorrai fare il brillante con la supersportiva o il suvvone ti rimarrà solo il virtuale e te lo faranno pagare caro

@rigelpd
No credo intenda proprio secoli, altrimenti tempo vent'anni e avremo raggiunto il massimo della potenza di calcolo...
II ARROWS10 Febbraio 2012, 11:57 #6
Parla di 8 000 x 4 000 e poi nomina On Live che propone 1280x720 a 30 FPS ipercompresso?

Quando i computer di oggi fanno 1920x1080 a 60 FPS senza problemi?
strange_loop10 Febbraio 2012, 12:40 #7
Credo che la traduzione integrale di un articolo sia una violazione del copyright.
Abbastanza vergognoso che questo accada in un sito importante come Hwupgrade.

http://venturebeat.com/2012/02/09/e...ing-technology/
coschizza10 Febbraio 2012, 13:02 #8
Originariamente inviato da: strange_loop
Credo che la traduzione integrale di un articolo sia una violazione del copyright.
Abbastanza vergognoso che questo accada in un sito importante come Hwupgrade.

http://venturebeat.com/2012/02/09/e...ing-technology/




per violare il copyright bisogna innanzitutto violarlo , non mi sembra che l'articolo in inglese sia protetto da nessun copyright
strange_loop10 Febbraio 2012, 13:12 #9
Originariamente inviato da: coschizza
per violare il copyright bisogna innanzitutto violarlo , non mi sembra che l'articolo in inglese sia protetto da nessun copyright


Non credo sia rilevante la questione legale, ma la questione morale. Scrivere un articolo come se fosse proprio, senza neanche citare la fonte, quando in realtà l'articolo è stato tradotto integralmente, non è certamente corretto. Corsini paga giornalisti o traduttori?
optijet98010 Febbraio 2012, 13:19 #10
Tra l'altro questa parte non c'è nell'articolo originale:

"hanno consentito a Nintendo con Wii di vincere la gara tra le attuali console"

L'ha inventata, da buon fan Nintendo, Rosario Grasso.

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