Sviluppatori, non avete bisogno dei produttori di videogiochi. Lo dice un produttore
Will Harbin, CEO di Kixeye, uno dei produttori di videogiochi per Facebook di maggiore successo, dà dei consigli ai giovani sviluppatori.
di Rosario Grasso pubblicata il 01 Agosto 2013, alle 11:01 nel canale VideogamesKixeye è uno dei produttori di videogiochi digitali di maggiore successo, con Battle Pirates principale esponente del suo catalogo. E il suo CEO, Will Harbin, consiglia agli sviluppatori di videogiochi più giovani di rinunciare al sostegno dei produttori. "La produzione di videogiochi sta diventando obsoleta", dice.
Harbin consiglia di bypassare i produttori e di pubblicare direttamente le proprie creazioni sugli store digitali. "Non deve dipendere da nessuno, solo da voi stessi", ha detto Harbin nel suo intervento al Casual Connect secondo quanto riporta GamesBeat.
La cosa curiosa è che questo consiglio arriva proprio da un produttore di videogiochi. Questo perché Harbin segue il suo stesso consiglio e considera la sua società alla stregua di uno sviluppatore indipendente, anche se Kixeye sta diventando sempre più grande.
Nell'era digitale, continua Harbin, i produttori hanno perso il controllo sugli scaffali dei negozi e sulle altre modalità di distribuzione dei giochi nel formato scatolato tradizionale. Anche se Harbin è un produttore di successo grazie a giochi come Backyard Monsters, Battle Pirates e War Commander, non vuole che i giovani sviluppatori vengano da lui per chiedergli di pubblicare i loro giochi.
Kixeye, infatti, annovera circa 100 sviluppatori all'interno del suo staff, e non ha quindi bisogno di supporto esterno in fatto di programmazione. In altre parole, ha imparato a non dipendere dagli altri per qualsiasi elemento della catena di produzione.
"Il concetto di produttore sta diventando obsoleto se si pensa ai mercati del free to play, del mobile e dei giochi per browser", è il pensiero di Harbin. Gli sviluppatori non hanno più bisogno di investimenti di milioni di dollari per creare giochi validi ed è possibile pubblicare un gioco anche se alle spalle c'è solo un piccolo team di sviluppo. Gli sviluppatori possono usare degli strumenti moderni per ottenere la pubblicità che serve loro e creare in maniera indipendente degli annunci pubblicitari. Si può comunicare direttamente con la community, acquisire nuovi utenti, fare marketing, analizzare i percorsi fatti dagli utenti e ottenere il loro feedback immediato.
"Oggi se si è in grado di sviluppare il proprio gioco, si è in grado anche di commercializzarlo e distribuirlo. Perché chiedere aiuto a un signore come me?", continua Harbin.
Per raggiungere questi obiettivi bisogna studiare il mondo del free to play, la pubblicazione su più piattaforme e fare giochi accessibili a un vasto pubblico. "Fallire velocemente e riprovare ancora più velocemente", dice il CEO di Kixeye. "Bisogna fare affidamento ai numeri per capire dove non funziona ciò che avete creato, ma soprattutto bisogna fidarsi del proprio istinto per capire come realizzare dei prodotti veramente divertenti".
All'inizio si può anche pensare in piccolo e non è necessario comprare subito tanto traffico. Si possono sperimentare dei metodi innovativi per attrarre i giocatori come YouTube, Facebook, Instagram, Twitter o Tumblr. Ma allo stesso tempo non bisogna essere troppo aggressivi con l'auto-promozione.
"Non potrai mai creare un capolavoro se ti limiti a copiare il leader", conclude Harbin, che aggiunge che le creazioni indipendenti dovrebbero essere agnostiche alla piattaforma e alla tecnologia, in modo che possano essere facilmente spostate tra i vari formati.
Quella di Harbin è una prospettiva che si oppone al metodo tradizionale di sviluppo di videogiochi per console, che è invece fortemente strutturato intorno ai produttori. Le compagnie come Kixeye continuano a diventare sempre più grandi, mentre i produttori tradizionali arrancano. Come si traformerà l'industria dei videogiochi nei prossimi anni?
6 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoSemplice,se per qualche assurdo motivo in un futuro lontano esisteranno solo giochi stupidi come quelli di facebbok e company,smettero' di videogicare..questi produttori che per un gioco social di successo si permettono di fare affermazioni e dare consigli , mi fanno rabbrividare .. perchè tutti sputtano su Activion o Ea,ma la verità è che senza i loro soldi ci scorderemmo i VERI GIOCHI , capolavori come Mass Effect,Dragon Age,impensabili da produrre senza supporto economico..gli indi sono un mondo a parte..kickstarter si vedrà quando usciranno i primi titoli se il sistema funziona..ma la verità è che stà gente quà faranno tutti la fine di Zinga che in passato nè sparava di peggio pure...
Semplice,se per qualche assurdo motivo in un futuro lontano esisteranno solo giochi stupidi come quelli di facebbok e company,smettero' di videogicare..questi produttori che per un gioco social di successo si permettono di fare affermazioni e dare consigli , mi fanno rabbrividare .. perchè tutti sputtano su Activion o Ea,ma la verità è che senza i loro soldi ci scorderemmo i VERI GIOCHI , capolavori come Mass Effect,Dragon Age,impensabili da produrre senza supporto economico..gli indi sono un mondo a parte..kickstarter si vedrà quando usciranno i primi titoli se il sistema funziona..ma la verità è che stà gente quà faranno tutti la fine di Zinga che in passato nè sparava di peggio pure...
Si ma è anche vero che ci sono case diverse da Ea e Activision con politiche più decenti (cd project in primis, tripwire, anche bethesda)
Creare giochi validi: appunto
"Gli sviluppatori non hanno più bisogno di investimenti di milioni di dollari per creare giochi validi"Possono benissimo creare giochi non-validi con investimenti di decine di euro.
Creare giochi validi: appunto
"Gli sviluppatori non hanno più bisogno di investimenti di milioni di dollari per creare giochi validi"Possono benissimo creare giochi non-validi con investimenti di decine di euro.
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