Spese sulle app videoludiche triplicate nel 2013

Spese sulle app videoludiche triplicate nel 2013

Sono stati spesi 16 miliardi di dollari sulle app videoludiche nel corso del 2013, un dato superiore di tre volte rispetto a quello registrato l'anno prima.

di Rosario Grasso pubblicata il , alle 13:31 nel canale Videogames
 

16 miliardi di dollari di spesa sulle mobile game app e 34 miliardi di dollari per quanto riguarda il digital gaming intenso in senso lato. Un margine fra i due tipi di contenuti che si riduce sempre di più, mentre la spesa sulle app videoludiche risulta triplicata nel 2013 rispetto a quella registrata l'anno prima. Sono dati che emergono dalle analisi di mercato realizzate da AppAnnie e IHS.

AppAnnie

Complessivamente, la spesa mondiale sui film digitali, i giochi e le applicazioni è cresciuta del 30% nel 2013, da 44 a 57 miliardi di dollari. Le mobile app occupano una parte cruciale rispetto alla spesa complessiva sui contenuti digitali, con una crescita del 2,3% (minore, quindi, rispetto alla crescita riguardante le sole mobile game app) rispetto all'anno precedente.

D'altronde, è un divario reso ancora più ampio dall'elevato volume di vendite che si riscontra in Asia. La spesa sulle app videoludiche è cresciuta di 4,4 volte in Giappone e di 5,8 volte in Corea del Sud. Le app sono la categoria di contenuti principale, tra quelle digitali ovviamente, in Giappone.

La spesa è in crescita anche per i giochi online, solo con un tasso inferiore rispetto a quello che abbiamo visto per le app. Il PC rimane la categoria regina per gli online game, mentre la Cina è la nazione con il maggior numero di giocatori online.

Nel 2013, inoltre, sono andati particolarmente bene i giochi mobile tratti dai blockbuster del mondo del cinema. The Hobbit: Kingdoms of Middle-earth di Kabam, Cattivissimo Me di Gameloft e Jurassic Park Builder di Fremantle Media sono i giochi a tema cinematografico di maggior successo.

I principali produttori di videogiochi per dispositivi mobile nel 2013 sono stati GungHo Online Entertainment in Giappone, Supercell in Finlandia, King nel Regno Unito, Electronic Arts negli Stati Uniti e Line in Giappone.

La spesa per i film online è parimenti cresciuta del 21%, con Youtube che si conferma come il principale veicolo per la visualizzazione di contenuti in formato digitale. Secondo la statistica in esame, è seguito da Netflix e Baidu Video.

Per quanto riguarda le console appena introdotte sul mercato, PlayStation 4 e Xbox One, IHS prevede che entro il 2017 il 41% della spesa riguarderà i contenuti digitali. Un dato che esprime una forte frattura rispetto alle abitudini dei giocatori con le passate generazioni di console.

Il mercato principale per la spesa digitale restano gli Stati Uniti, data la sua maturità e la vasta gamma di contenuti disponibili. Ma Giappone e Corea del Sud sono le nazioni che evidenziano la crescita maggiore, superiore al 40% rispetto allo scorso anno.

1 Commenti
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ziozetti20 Febbraio 2014, 14:17 #1
L'80% a carico di genitori ignari!

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