Sony scarterà i titoli PlayStation VR che non gireranno a 60fps

Sony scarterà i titoli PlayStation VR che non gireranno a 60fps

A dichiararlo è stato Chris Norden, sviluppatore senior presso Sony Computer Entertainment America, nel corso della Game Developers Conference di San Francisco.

di pubblicata il , alle 17:31 nel canale Videogames
SonyPlaystation
 
31 Commenti
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v1doc17 Marzo 2016, 23:11 #11
Originariamente inviato da: Zappz
Io sono abbastanza convinto che useranno un sistema "finto" per raddoppiare i frame,


LOL, penso che sia molto improbabile che gli ingegneri di Sony abbiano riesumato una scan doubler per Amiga degli anni '90 :-)

anche perche' se no non avrebbe senso il visore a 120hz...

marketing
Zappz17 Marzo 2016, 23:26 #12
Come no? Ci sono tantissime tv che lo fanno con i motionflow e simili... Anche il mio vpr per il 3D va a 144hz creando frame finti.

Poi sono solo mie supposizioni, ma altrimenti non vedo il motivo di fare un visore a 120hz per farlo andare a 60...
corvazo17 Marzo 2016, 23:43 #13
Senza Flicker Fixer auguri!

Il VR in generale è l'ultima moda o forse è l'ultima spiaggia nel senso che fino alla prossima estate non sanno cosa produrre in attesa che le prime GPU da 14 e 16nm inizieranno a fare cassa... tutti ne parlano ma sinceramente non ho notato nessuno dire che sia una figata. Indirizzato ad un mercato di massa, il costo non è tutti. Quello della PSX costa meno ma non poco e qualcuno scrive che sono di gran lunga inferiori.
Anche se non esistono delle vere recensioni visto che devono ancora debuttare nel mercato, la gente si fa già un'idea...
Qualcuno li vede meglio per guardarsi un film e vedere documentari o per simulatori, altri invece ricordano che nemmeno il 3d ha funzionato. Ma se vuoi vederti un film con la tua ragazza le chiedi mettersi questo coso in testa? e se ce n'è solo un paio? O forse è per non disturbare la moglie quando dorme che potrebbero servirti. Ma se avessi 400-800 euro non preferiresti spenderli per 4K o un Hifi come si deve? Effetti collaterali in caso di lunghe sessioni di utilizzo?
lucasantu18 Marzo 2016, 09:18 #14
Tutti quelli che lo commentano in modo negativo l'hanno provato almeno o si affidano solo alle recensioni dei loro siti nerdoni ?

Lo sanno anche i muri ormai che che dei tanti sistemi vr presentati è il meno potente , ma se c'è uno che prenderà piede sarà con più probabilità questo , il numero delle console è troppo a loro favore .
v1doc18 Marzo 2016, 09:43 #15
Originariamente inviato da: Zappz
Come no? Ci sono tantissime tv che lo fanno con i motionflow e simili... Anche il mio vpr per il 3D va a 144hz creando frame finti.


LOL hai ragione, mi ero dimenticato di questa strabiliante tecnologia che applica l'"effetto telenovela" a qualsiasi segnale video.
Comunque per fortuna il PlayStation VR non fa nulla del genere, Sony ha già confermato la lista delle feature della scatolotto.
fraquar18 Marzo 2016, 09:55 #16
Originariamente inviato da: lucasantu
Tutti quelli che lo commentano in modo negativo l'hanno provato almeno o si affidano solo alle recensioni dei loro siti nerdoni ?

Lo sanno anche i muri ormai che che dei tanti sistemi vr presentati è il meno potente , ma se c'è uno che prenderà piede sarà con più probabilità questo , il numero delle console è troppo a loro favore .


La Ps4 è la console con il numero di giochi venduti per utente più basso in assoluto. Di fatto moltissimi la comprano o la regalano e poi salvo il gioco in bundle o il fifa/cod di turno on comprano nulla per cui non credo che questi vadano poi a regalare 454€ (serve la cam) a Sony.
Zappz18 Marzo 2016, 10:02 #17
Originariamente inviato da: v1doc
LOL hai ragione, mi ero dimenticato di questa strabiliante tecnologia che applica l'"effetto telenovela" a qualsiasi segnale video.
Comunque per fortuna il PlayStation VR non fa nulla del genere, Sony ha già confermato la lista delle feature della scatolotto.


Premetto che l'effetto soap opera e' la cosa che odio di piu' in assoluto, pero' devo anche ammettere che riescono a dare un discreto effetto "fluidità" e in un gioco ci potrebbe anche stare, forse per un visore sono meglio 120fps finti rispetto ad i canonici 60.

Anche perche', se non sbaglio, l'hdmi 1.4 della ps4 non puo' funzionare in 1080@120, percio' anche volendo fare giochi ultraleggeri non riuscirebbero a sfruttare i 120hz del visore... (forse solo abbassando la risoluzione)
kirylo18 Marzo 2016, 15:14 #18

VR un futuro brillante.

Per essere una rivista di tecnologia, mi sembra che ci siano più vecchi qui che nella piazza del mio paesino.

La VR avrà un futuro brillante e la piattaforma che aiuterà di più la sua diffusione saranno gli smartphone.

Molta gente parla senza sapere quello che dice
PaulGuru18 Marzo 2016, 16:04 #19
Originariamente inviato da: Bivvoz
[old man mode on]
Ragazzino io usavo i caschi per la realtà virtuale quando tu ancora usavi il pannolino.
[old man mode off]

Anche allora era previsto un "futuro brillante" hype a manetta, film a tema (i taglia erbe, tron, il piccolo mago dei videogame, Jonny memonic... quanti ne sto dimenticando?), VR ovunque, tutte sensoriali, guanti, giroscopi... te quante cose in VR hai visto fino a qualche anno fa?
Zero... tutto finito nel cesso perché era una bella innovazione ma troppo costosa, troppo ingombrante, mercato zero.
Le cose sono cambiate da allora?
Ni.
Si più risoluzione, più potenza di calcolo, 3d più realistico tutto più bello.
Ma per ora resta il troppo ingombrante e il troppo costoso.

Con questo non voglio dire che sarà un flop sia chiaro, ma non mi fido manco del "futuro brillante" dato per scontato.

Se solo non castrasse la percezione degli fps e non rovinasse la qualità visiva allora in molti quì l'avremmo già preso.
PaulGuru18 Marzo 2016, 19:09 #20
Originariamente inviato da: Bivvoz
Quelle sono cose fisiologiche, non possono essere cambiate.

Come ho già spiegato (anche se forse lo spiego un po' male) guardare un movimento a 60fps su un monitor non da fastidio perché il cervello sa che è finto e diverso dalla realtà, guardare lo stesso movimento nell'intero campo visivo ruotando la testa da al cervello l'aspettativa di un movimento reale e invece così non è per cui da fastidio.
La risoluzione maggiore serve perché si ha un campo visivo più ampio e un'immagine diversa per ogni occhio.

In realtà non serve tutta sta potenza grafica, basterebbe fare un passo indietro e mettere da parte un sacco di effetti, ecc.
Cioè è inutile avere l'ultimo effetto di luce figo se poi il movimento ti fa vomitare.
Ma allora poi il geek non se lo compra
Il frames percepito può scendere anche fino a metà secondo alcuni articoli e per questo consigliano 90 o 120fps, la motivazione che hai fornito tu è anche preoccupante visto che non cè un rimedio senza minare l'esperienza.

La risoluzione di fatto si dimezza su piano orizzontale nonostante come dici tu il campo visivo è più ampio ( quindi magari il calo qualitativo percepito è ancora peggio di quel che realmente vien implementato ).

Qualcuno ha anche fatto notare che addirittura si vedono i subpixels ( ).



E oltre a tutto ciò devo pure diminuire i dettagli ?
Per tenere i 90 o 120 fissi ce ne vuole di potenza, che poi si possa fare scalando il gioco è un altra cosa, ma su alcuni dovrai scalarlo parecchio.
Per me è disgustoso e non c'è esperienza o emozione che tenga.

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