Realtà aumentata e virtuale: un mercato da 150 miliardi di dollari entro il 2020

Realtà aumentata e virtuale: un mercato da 150 miliardi di dollari entro il 2020

I dispositivi di realtà aumentata e virtuale non sono ancora arrivati sul mercato, ma la società di analisi di mercato Digi-Capital stima che i due mercati considerati insieme raggiungeranno il valore di 150 miliardi di dollari entro il 2020.

di Rosario Grasso pubblicata il , alle 09:01 nel canale Videogames
Oculus Rift
 

Tim Merel, managing director di Digi-Capital, prevede che il mercato della realtà aumentata sia destinato a superare di quattro volte il mercato della realtà virtuale, con un valore di 120 miliardi di dollari entro il 2020. Ma quello della realtà virtuale sarà ben più che un mercato di nicchia, e già nel 2016 avrà un valore vicino ai 10 miliardi di dollari.

"La realtà virtuale e la realtà aumentata sono sempre più interessanti", ha detto Merel. "Google Glass sta per arrivare, Facebook ha acquisito Oculus per 2 miliardi di dollari e Google ha investito 542 milioni di dollari in Magic Leap. Per non parlare di Microsoft HoloLens".

"Sono delle piattaforme ancora acerbe ma con applicazioni già molto interessanti. Nonostante questo, il mercato di AR e VR oggi assomiglia a quello degli smartphone prima del lancio dell'iPhone". Secondo Merel oggi è quasi del tutto impossibile fare una pura analisi quantitativa su questi mercati, perché non ci sono dati a sufficienza da tracciare. Ma allo stesso tempo crede che queste due realtà siano in grado di superare altri mercati esistenti e di cannibalizzarli a partire dall'anno prossimo, quando la tecnologia debutterà in maniera veemente.

"Sia AR che VR forniscono audio e video in 3D e in alta definizione, ma c'è una grande differenza", ha detto ancora Merel. "La realtà virtuale è chiusa e completamente coinvolgente, mentre la realtà aumentata è aperta e in parte coinvolgente. La VR immerge gli utenti in mondi alternativi, mentre la AR inserisce elementi di virtualità all'interno dei mondi reali".

"Potrebbe sembrare una cosa secondaria, ma l'impostazione della realtà aumentata la rende più mainstream e potrebbe darle vantaggi non solo sulla realtà virtuale, ma anche su smartphone e tablet, con importanti implicazioni per Google, Apple, Microsoft, Facebook e gli altri protagonisti del mercato".

La realtà virtuale non interesserà solamente i giocatori che usano PC o console per giocare o a coloro che preferiscono guardare i film in 3D invece che in 2D. Ma potrebbe essere proficuamente utilizzata in molti altri settori come quello medico, aziendale, militare o educativo.

"Il possibile punto di debolezza della realtà aumentata potrebbe diventare il punto di forza della tecnologia. Questo aspetto corrisponde esattamente al motivo per cui la AR ha il potenziale per occupare lo stesso ruolo che i telefoni cellulari hanno avuto per centinaia di milioni di utenti", incalza Merel. "Si può portare ovunque e utilizzarla come si vuole. La VR, in soldoni, è come indossare una console sul viso, mentre la AR è come indossare un telefono cellulare".

Ma la AR potrebbe essere adattata anche ad usi diversi, per esempio per l'e-commerce, la navigazione sul web, la visione di film e TV in streaming, le applicazioni aziendali, la pubblicità, per i parchi a tema. "Per questi motivi diciamo che ci potrebbero essere ricavi significativi nel settore della realtà virtuale, ma allo stesso tempo la realtà aumentata andrà sensibilmente oltre. Ricoprirà il ruolo che fino a oggi è stato di smartphone e tablet. La AR potrebbe avere centinaia di milioni di utenti e consentire ricavi significativi per i produttori di hardware".

"Facebook ha puntato su Oculus, ma è scoperta nel settore della realtà aumentata. Google, invece, ha imparato dagli errori fatti con Glass, e sta rimediando con l'investimento in Magic Leap. HoloLens potrebbe consentire a Microsoft di riguadagnare le posizioni che ha perso nel corso degli anni nei confronti di Apple. Mentre quest'ultima dovrebbe muoversi al più presto nel campo della realtà aumentata".

3 Commenti
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demon7707 Aprile 2015, 09:57 #1
in effetti il discorso mi pare più che sensato..
Bellissima la realtà virtuale in ambito videoludico e anche in siverse situazioni di lavoro (es progettazione 3D).. ma di gran lunga più versatile la realtà aumentata.
Gli ambiti di applicazione in situazioni di lavoro e nella vita di tutti i giorni sono pressochè infiniti.
pin-head08 Aprile 2015, 00:34 #2
sono due cose completamente diverse, non ha senso dire che una è più versatile dell'altra.
Madcrix10 Aprile 2015, 07:31 #3
Adoro quando sparano cifre ad cazzum...
Mercato da 10 miliardi di dollari entro il 2016? Ossia tra 8 mesi AR e VR valgono quanto un 20% del mercato videoludico globale annuale(che sta sui 50 miliardi)? Ma in quale mondo?
Queste periferiche non sono nemmeno in vendita che questi parlano di successo strepitoso. Ma per favore...

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