Radiosity in tempo reale su XBox 360

Radiosity in tempo reale su XBox 360

Geomerics ha completato i lavori su Enlighten, tecnologia indirizzata a XBox 360 che consente la gestione di illuminazioni avanzate.

di Rosario Grasso pubblicata il , alle 17:16 nel canale Videogames
XboxMicrosoft
 
Ormai siamo in clima di Game Developers Conference, per cui non ci meravigliano i costanti annunci su nuove tecnologie in campo grafico e fisico, oltre che gli ormai abituali annunci sulle acqsuizioni in licenza di soluzioni middleware.

Stavolta, tocca a Geomerics, software house esperta nella produzione di soluzioni middleware d'avanguardia in campo grafico. Geomerics annuncia la conclusione dei lavori sulla tecnologia Enlighten, indirizzata principalmente a XBox 360. Questa sarà presentata proprio in occasione del GDC 07.

Geomerics Enlighten

Enlighten offre un sistema di illuminazione globale in tempo reale e, in particolare, una soluzione di radiosity che consente il cambiamento dinamico delle condizioni di illuminazione in un ambiente. La tecnologia supporta illuminazioni dinamiche, illuminazioni indirette, soft shadows, illuminazioni in high dynamic range, tutto in tempo reale.

Sul sito ufficiale di Geomerics si spiegano le differenze sostanziali tra le tecnologie oggi a disposizione degli sviluppatori ed Enlighten. Attualmente, i motori grafici si limitano a calcolare in una prima fase l'intera illuminazione globale, senza ritornare su quanto calcolato e senza considerare dunque le possibili nuove riflessioni tra oggetti (le cosiddette illuminazioni indirette). Ciò può rendere gli scenari di gioco poco realistici e privi di quello spessore che è in grado di dare un sistema di illuminazione avanzato.

Enlighten, invece, esegue tutti i calcoli in tempo reale, grazie alla nuova soluzione che gestisce la radiosità dinamicamente e in tempo reale. Sulla pagina che abbiamo poc'anzi segnalato si legge che la soluzione consente di raggiungere "frame rate di 100 fps al secondo e oltre su hardware per la grafica comuni". Si parla anche di "infinite bounce", le quali sottendono a continue riflessioni tra superfici attigue. Si fa l'esempio di una luce che entra da una parte di un corridoio per "rimbalzare" fino al termine del corridoio stesso.

Geomerics Enlighten

"Questa rivoluzionaria tecnica di illuminazione costituisce un'altra dimostrazione del sorprendente potenziale della tecnologia di Geomerics e del nostro approccio unico nel consegnare in licenza soluzioni middleware per i giochi. L'algebra di Geometrics fornisce opportunità per soluzioni completamente nuove e per un enorme range di questioni grafiche, dalle illuminazioni alla fisica e altro ancora", è quanto sostiene Chris Doran, CEO e fondatore di Geomerics.

Julian Davis, CTO della società, dichiara: "sono sorpreso dall'impatto di questa tecnica. Quando di utilizza la nostra soluzione di radiosity la scena si trasforma. La radiosity in tempo reale è il santo gral delle tecniche di illuminazione. Sono realmente curioso di vedere cosa saranno in grado di fare gli sviluppatori di primo livello con questa tecnologia".

Al di là delle immagini che vedete in questa pagina, altro materiale, video compresi, è reperibile seguendo questo link.

32 Commenti
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baronz06 Marzo 2007, 17:24 #1
radiosity in tempo reale... WOW... qualche anno fa era praticamente impossibile su macchine 'normali'
Bluknigth06 Marzo 2007, 17:25 #2
Un altro passo verso il fotorealismo!!

A me quello che fa più sensazione è quanto sia aumentata la grafica rispetto ad altri aspetti dei giochi tipo l'IA.

PS:

E' una mia sensazione o le immagini mancano completamente di AA e altri filtri. Se i 100fps li raggiungono così non mi sembra un grandissimo risultato. Attiviamo AA e scendiamo a 70, il bump mapping e andiamo a 50, altri sue filtri e gioco che scatta.... Lo so, sono pessimista per natura....
MizRaeL06 Marzo 2007, 17:28 #3
100fps... sembra interessante, chissà se hanno pubblicato qualche articolo tecnico con la descrizione dell'algoritmo.

Ad ogni modo bisogna anche vedere se la tecnica è scalabile, cioè quanto effettivamente diminuisce il framerate all'aumentare dei poligoni della scena.
Fx06 Marzo 2007, 17:29 #4
ma questo middleware può completare un altro middleware come ad es. l'unreal engine 3 oppure o usi l'uno o usi l'altro? nel caso in cui si possa usare assieme ovviamente le potenzialità sono incredibili, mentre nel caso in cui si debba sviluppare un motore 3d apposta beh i vantaggi rischiano di essere superati dagli svantaggi
sslazio06 Marzo 2007, 17:32 #5
spettacolare, non osa immaginarne l'impatto nei giochi
MizRaeL06 Marzo 2007, 17:33 #6
penso dipenda da cosa usi di partenza. nel senso che un middleware è sostanzialmente una "libreria" di funzioni che ti aiuta ad effettuare un compito. Esempi famosi sono Havok per la fisica e SpeedTree per gli alberi (usati in titoli come Oblivion, Half Life 2, per intenderci).
Fiuz06 Marzo 2007, 17:39 #7
wow!! cavolo che gestione delle luci!!

solo che nel video sul sito quando c'è "without radiosity" sembrano esempi di 4\5 anni fa ... imho
cerbero_rc06 Marzo 2007, 17:39 #8
verso novembre qui si discuteva di illuminazione nei giochi... parecchi ritenevano impossibile / lontana parecchi anni una cosa del genere...
speriamo che sia realmente utilizzabile subito nei giochi...e di non dover aspettare troppo... logicamente lo useranno i giochi che inizieranno il loro ciclo ora...quindi domani non sarà pronto nulla... ma spero comunque presto... lol
cerbero_rc06 Marzo 2007, 17:41 #9

"without radiosity"

è senza radiosity... intendi dire che i modelli di partenza sono surclassati e arcaici e che bisognerebbe vedere i risultati applicati alla grafica attuale... con la relativa complessità / pesantezza raggiunti?
R@nda06 Marzo 2007, 17:42 #10
Se ricordo bene quella demo è stata postata parecchio tempo fa per PC o nella sezione sk video o in quella giochi PC.

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