Quantic Dream: Detroit porterà PlayStation 4 ai suoi limiti
David Cage ha spiegato che il nuovo engine grafico è stato sviluppato da zero e consentirà ulteriori passi in avanti per la resa cinematografica.
di Davide Spotti pubblicata il 30 Giugno 2016, alle 17:31 nel canale VideogamesSonyPlaystation
Il leader di Quantic Dream, David Cage, ha espresso alcune considerazioni riguardanti il nuovo engine che farà girare Detroit: Become Human su PlayStation 4. In una recente intervista il creatore di Heavy Rain ha spiegato che i nuovi tool a disposizione del suo studio stanno consentendo ulteriori passi di avvicinamento alla fedeltà cinematografica e consentiranno di sfruttare appieno l’hardware di Sony.
“Con Detroit abbiamo voluto spingerci ai limiti e avere un motore che ci avrebbe offerto più funzionalità, in particolare per quanto riguarda la cinematografia”, ha spiegato Cage durante un’intervista pubblicata su PlayStation Blog. “Desideravamo lavorare soprattutto sul realismo dell'illuminazione, pertanto abbiamo sviluppato un nuovo engine sostanzialmente da zero”.
Quantic Dream ha quindi lavorato su una moltitudine di materiali, ad esempio sulla qualità della pelle e dei capelli. E’ stata anche introdotta una nuova funzionalità che permette di illuminare le orecchie dei personaggi qualora ci sia una fonte di luce collocata alle loro spalle.
“Abbiamo lavorato con gli shader della pelle, dei capelli, degli occhi. Abbiamo lavorato sulla luminosità che permette, nel momento in cui dovesse essere presente una forte luce dietro alle orecchie del personaggio, di vedere che queste ultime diventano rosse”, ha proseguito il designer francese.
“Giochiamo con tutta questa tecnologia e gli utenti non hanno bisogno di preoccuparsene, perché tutto ciò è interessante solo per i geek e per gli sviluppatori. Ci auguriamo però che i giocatori, pur non essendo interessati dalla tecnologia che si cela alle spalle di questo progetto, possano apprezzare il risultato su schermo”.
Allo stato attuale la data di lancio di Detroit: Become Human non è ancora stata ufficializzata. Il gioco rimane comunque un’esclusiva PlayStation 4 e dovrebbe giungere sul mercato il prossimo anno.
22 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoComunque rimane spettacolare cosa possa fare una buona ottimizzazione. Immaginate una tale lavoro su una GPU enthusiast di oggi...
Comunque rimane spettacolare cosa possa fare una buona ottimizzazione. Immaginate una tale lavoro su una GPU enthusiast di oggi...
In questo caso i limiti nemmeno li sfiorano essendo loro dei produttori di film interattivi tipo i laser game degli anni 80.
Ho "giocato" solo heavy rain su ps3 e la mia possibilità di fare qualcosa durante il film era di fatto nulla. Limitata al premere saltuariamente un tasto per andare avanti tra un sorso di birra e un peto.
Ogni volta che lo sento nominare ripenso a Farenheit e al terzo atto, con la svolta kungfu-matrix-necrofila e mi viene il volta stomaco.
Le GPU enthusiast servono solo per sparare le res/fps a manetta e mettere i microdettagli su ultra.
Oggi e' uscito un articolo che parla di un game only Windows che sfrutta le schede di fascia alta.
http://multiplayer.it/notizie/17081...solo-su-pc.html
Per raggiungere i limiti non si intende certo saturare le capacità computazionali, ma ottenere il meglio possibile con le capacità computazionali a disposizione.
Guarda, conosco diverse persone che acquistano una Playstation solo per giocare a questo tipo di giochi (e i suoi sono tra i più quotati).
Sono storie interattive, un genere di gioco che può non piacere ma, a mio parere, molto affascinante.
Dato che si parla di Quake, non credo sia "only Windows".
L'articolo parla di "only PC", e dato che giochi come Q3A sono stati sviluppati su Linux (e giravano anche meglio su Linux in generale), dubito che stavolta faranno diversamente.
Ad ogni modo 120 FPS non sono una follia. In Q3A per essere competitivi si cercavano i 125 FPS fissi (che abilitavano diversi trick fisici), ma con l'aumento delle prestazioni dei PC si sono trovate nuove soglie: non vorrei ricordare male, ma i 333 FPS (o erano 233?) fissi era un altro traguardo importante.
Ovviamente per ottenerli le configurazioni con la grafica di PAC-MAN abbondavano tra i giocatori Pro e meno Pro.
Certo se ora tutti si mettono con ste stronzate dei 60fps, 4k ecc allora non se ne esce più
Basta scendere leggermente coi dettagli.
Devi effettuare il login per poter commentare
Se non sei ancora registrato, puoi farlo attraverso questo form.
Se sei già registrato e loggato nel sito, puoi inserire il tuo commento.
Si tenga presente quanto letto nel regolamento, nel rispetto del "quieto vivere".