Project Morpheus nel 2016, a 120hz e senza nausea da simulazione

Project Morpheus nel 2016, a 120hz e senza nausea da simulazione

Sony ha definito al GDC Project Morpheus come la 'soluzione di realtà virtuale più avanzata'. Insieme, ha annunciato il nuovo traguardo di vendite per PS4.

di Rosario Grasso pubblicata il , alle 11:04 nel canale Videogames
SonyPlaystation
 

Durante il Game Developers Conference, Sony ha tenuto un evento speciale per parlare di realtà virtuale, e quindi del visore Project Morpheus già rivelato in passato. È stato introdotto un hardware rivisto con un miglior sistema di tracciamento e un display superiore. Morpheus raggiungerà i negozi nella prima parte del 2016 e, ricordiamo, sarà compatibile solo con PS4.

Project Morpheus

I cambiamenti più significativi riguardano il nuovo display OLED, capace di operare a 1920x1080 e che annulla completamente, secondo le promesse di Sony, la nausea da simulazione che normalmente si avverte con altri caschetti di realtà virtuale.

La revisione di Morpheus offrirà, inoltre, un refresh rate di 120hz, il che dovrebbe garantire immagini stabili e realistiche. Ma questo vuol dire che PS4 dovrà renderizzare i giochi a 120fps, una sfida non certo semplicissima per l'hardware della console. "Non vi preoccupate, PS4 ce la farà", ha detto Shuhei Yoshida, presidente di Sony Worldwide Studios, a San Francisco.

Verranno in soccorso nuove librerie grafiche realizzate per l'occorrenza dagli ingegneri di Sony, chiamate Reprojection. Anche se i giochi verranno renderizzati a 60fps, infatti, verranno creati dei fotogrammi intermedi che consentiranno di avere l'output necessario a 120fps.

Il display di Morpheus ha diagonale di 5,7 pollici e una latenza di soli 18 millisimi di secondo, la metà rispetto al primo prototipo e sotto la soglia per la quale non è più possibile distinguere tra realtà e realtà virtuale. Il campo visivo e di 100 gradi, mentre il dispositivo ospiterà anche nove LED, tre in più rispetto al primo prototipo, capaci di garantire un tracciamento completo a 360 gradi.

Sony si sta preoccupando anche dell'ergonomia, in modo da poter offrire ai giocatori un dispositivo che si sfili e si ricollochi con facilità sulla testa.

Al GDC Sony ha portato quattro demo che esplicitano al meglio il potenziale di Project Morpheus. London Heist, che consente di fare un tour virtuale nei sotterranei di Londra; The Deep, demo di immersione subacquea; The Toybox, che consente di giocare con dei robot in miniatura; Magic Controller, che evidenzia come DualShock 4 possa essere utilizzato all'interno dell'esperienza in realtà virtuale.

Specifiche superiori quelle di Project Morpheus se rapportate alle specifiche degli altri caschetti di realtà virtuale in sviluppo presso gli altri produttori. Questo dipende dal fatto che Morpheus arriverà un po' dopo rispetto alla concorrenza, come da annuncio Sony. Ma allo stesso tempo ci fanno capire come potrà evolversi la realtà virtuale nei prossimi mesi e che risultati dobbiamo attenderci dai dispositivi finali.

Al GDC Sony ha anche annunciato un nuovo traguardo di vendite per PS4: adesso le unità di PS4 vendute in tutto il mondo sono più di 20,2 milioni (dato aggiornato al 1° marzo). "Si tratta di un grande successo che rende PS4 la console venduta più velocemente della storia PlayStation", si legge nel comunicato stampa diramato da Sony.

11 Commenti
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ferro7504 Marzo 2015, 11:09 #1
Peccato per la compatibilità con la sola PS4
demon7704 Marzo 2015, 11:52 #2
va beh..
Ammesso e non concesso che la già super obsolteta PS4 non schiatti dovendosi sobbarcare il non indifferente carico di lavoro extra per:

- gestire un equivalente di kinect
- gestire DUE immagini renderizzate in modo indipendente real time a 120HZ

Il tutto in parallelo all'esecuzione di un gioco con grafica avanzata.
Zem04 Marzo 2015, 12:10 #3

x tutti

Lo sforzo è lodevole ma la risoluzione è insufficiente.
Il minimo deve salire a 4K per occhio almeno cercando di salire con la densità pixel al pollice quadrato.
A breve termine non è possibile.
Altrimenti si vedono i pixel ed è preferibile un normale monitor.
Cfranco04 Marzo 2015, 12:23 #4
Originariamente inviato da: demon77
va beh..
Ammesso e non concesso che la già super obsolteta PS4 non schiatti dovendosi sobbarcare il non indifferente carico di lavoro extra per:

- gestire un equivalente di kinect
- gestire DUE immagini renderizzate in modo indipendente real time a 120HZ

Il tutto in parallelo all'esecuzione di un gioco con grafica avanzata.


Ce la fa benissimo

In anteprima abbiamo anche un' immagine per mostrare il livello di dettaglio a cui una PS4 può arrivare renderizzando due immagini full hd a 120 Hz :

Link ad immagine (click per visualizzarla)
Gello04 Marzo 2015, 12:33 #5
AHAHAHAH OMG la PS4 che fa 120fps, giuro sto rotolando
Zem04 Marzo 2015, 12:34 #6
Originariamente inviato da: Cfranco
Ce la fa benissimo

In anteprima abbiamo anche un' immagine per mostrare il livello di dettaglio a cui una PS4 può arrivare renderizzando due immagini full hd a 120 Hz :

Link ad immagine (click per visualizzarla)


Sei stato troppo crudele ma hai reso l'idea
peronedj04 Marzo 2015, 13:28 #7
Originariamente inviato da: Cfranco
Ce la fa benissimo

In anteprima abbiamo anche un' immagine per mostrare il livello di dettaglio a cui una PS4 può arrivare renderizzando due immagini full hd a 120 Hz :

cut


Non deve renderizzare 2 immagini a full hd, ma solo una. Lo schermo infatti è unico, e viene condiviso da entrambi gli occhi. Se proprio dobbiamo dirlo correttamente quindi deve renderizzare 2 immagini a 960*1080

Questo non toglie che non ce la farà comunque
zoomx04 Marzo 2015, 16:45 #8
Non riesco a capire che c'entra la nausea con la risoluzione visto che la causa è il conflitto fra ciò che vedono gli occhi, il movimento, e le accelerazioni che dovremmo percepire con l'orecchio interno e che invece non percepiamo, visto che non ci sono.

Io ho provato l'oculusa rift, ho avuto la nausea ma non è mica la risoluzione il problema.
demon7704 Marzo 2015, 17:52 #9
Originariamente inviato da: zoomx
Non riesco a capire che c'entra la nausea con la risoluzione visto che la causa è il conflitto fra ciò che vedono gli occhi, il movimento, e le accelerazioni che dovremmo percepire con l'orecchio interno e che invece non percepiamo, visto che non ci sono.

Io ho provato l'oculusa rift, ho avuto la nausea ma non è mica la risoluzione il problema.


Il senso dell'equilibrio fornitoci dall'orecchio interno può certamente prendere parte all'effetto nausea ma non è la causa/fattore principale.
Ciò che veramente fa stare male è il ritardo/imprecisione tra i movimenti di occhi e testa rispetto a ciò che viene mostrato dall'oculus.

E' per questa ragione che hanno implementato il sistema coi led e la webcam esterna: tracciare in modo perfetto i movimenti della testa e fornire un feedback di immagine perfettamente sicronizzato.

Problema nausea non del tutto azzerato ma certmente ridotto di una quantità parecchio importante.
peronedj04 Marzo 2015, 18:03 #10
Originariamente inviato da: demon77
Il senso dell'equilibrio fornitoci dall'orecchio interno può certamente prendere parte all'effetto nausea ma non è la causa/fattore principale.
Ciò che veramente fa stare male è il ritardo/imprecisione tra i movimenti di occhi e testa rispetto a ciò che viene mostrato dall'oculus.

E' per questa ragione che hanno implementato il sistema coi led e la webcam esterna: tracciare in modo perfetto i movimenti della testa e fornire un feedback di immagine perfettamente sicronizzato.

Problema nausea non del tutto azzerato ma certmente ridotto di una quantità parecchio importante.


Ma perchè utilizzare dei led e una webcam (con annesse latenze per il riconoscimento) per risolvere questo problema? un bel giroscopio no? si aggiorna migliaia di volte al secondo ed è precisissimo, oltre a lavorare su tutti gli assi possibili e immaginabili, quindi perchè non lo usano?

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