Project Cars 2: lavori quasi finiti e grosso miglioramento alla fisica degli pneumatici

Project Cars 2: lavori quasi finiti e grosso miglioramento alla fisica degli pneumatici

Project Cars 2 sarà più accurato e accessibile grazie al nuovo motore fisico. Il rilascio è previsto entro la fine dell'anno.

di Rosario Grasso pubblicata il , alle 16:31 nel canale Videogames
Bandai Namco
 

Il principale limite della fisica del primo Project Cars riguardava la tenuta dell'auto nel momento in cui gli pneumatici risultavano deteriorati o perdevano completamente aderenza al suolo. In questi casi si perdeva completamente il controllo sulla vettura, come ha spiegato Rod Chong, COO di Slightly Mad Studios, ad Ars Technica. In Project Cars 2, invece, ci sarà molta più gradualità nel comportamento degli pneumatici in queste condizioni.

Project Cars 2

Project Cars 2 amplierà il numero di superfici con le quali le auto entreranno in contatto: si andrà dallo sterrato fino alle superfici innevate
Lo sviluppo del primo Project Cars è stato un fatto più unico che raro: affrontato in crowdfunding, ha richiesto la partecipazione di 30 mila membri della community. La fase di beta testing di Project Cars 2, invece, è stata affidata a un gruppo di giocatori molto più esiguo, circa 700, coadiuvato da un team di piloti professionisti allo scopo di assicurare l'autenticità della simulazione. Tra questi Tommy Milner del team Corvette Racing, il quale non solo vanta grande esperienza nel mondo reale ma anche nelle simulazioni di guida.

"Molto spesso i giocatori hanno una concezione sbagliata della simulazione", ha detto Chong. "Guidare i bolidi sportivi nella realtà è molto facile se si spinge fino all'80%. Ci sono molti fattori che rendono difficile arrivare al limite, ma la guida sotto il limite è una pratica semplice. Ho provato diversi simulatori che in svariati aspetti erano molto buoni. Se si restava sotto il limite erano veramente realistici, ma quando si raggiungeva il limite diventavano semplicemente un po' più difficili. Molti valutano un simulatore dal suo livello di difficoltà, ma è più una questione di raggiungere il giusto equilibrio fra troppo facile ed estremamente difficile. Alcune auto sono più facili da guidare di altre, e allo stesso modo alcuni simulatori si apprendono più facilmente. E non si può neanche dire se un simulatore è più o meno realistico, perché è soggettivo".

Quando Milner ha provato le prime build di Project Cars 2 si è lamentato della carenza del sistema fisico di gestione degli pneumatici. Ha quindi lavorato con un team di ingegneri con esperienza per mettere a posto questo aspetto. "È come il lavoro che abitualmente il pilota fa con il suo ingegnere di pista per mettere a punto l'auto", ha detto Milner. "Potrei descrivere il comportamento dell'auto con tante parole, ma sarebbe molto meglio descrivere il sentimento che provo quando guido. Anche perché a un certo punto il simulatore è riuscito a replicare esattamente quello che avevo indicato ai tecnici, e c'è qualcosa di sbagliato in una cosa del genere".

Project Cars 2 amplierà il numero di superfici con le quali le auto entreranno in contatto: si andrà dallo sterrato fino alle superfici innevate. Fra le altre competizioni, infatti, ci sarà anche il Rallycross, dove potenti vetture a trazione integrale si sfidano in circoscritti tracciati che alternano superfici asfaltate a superfici sterrate. Questo ha rappresentato una nuova sfida ingegneristica per la squadra di Chong.

Project Cars 2

Lo pneumatico è un oggetto organico mobile in tutte le sue parti e l'interazione con la superficie deve seguire un modello di funzionamento
"Sapevamo ogni cosa sull'asfalto, ma quando si è trattato di ghiaccio, neve, ghiaia, fango, argilla rigida, e altre superfici analoghe, abbiamo dovuto creare delle nuove proprietà per le superfici", ha detto ad Ars Technica. "Ogni pneumatico si contraddistingue per centinaia di punti di contatto che interagiscono con la superficie: lo pneumatico stesso è un oggetto organico mobile in tutte le sue parti e l'interazione con la superficie deve seguire un modello di funzionamento".

"Nel caso degli pneumatici con i chiodi per le superfici ghiacciate serve un modello a parte che vada a simulare come i chiodi scavano nel ghiaccio e come l'aderenza varia se uno strato di neve viene a crearsi tra chiodi e ghaccio", spiega Chong. "Questo incide, infatti, sul modo in cui l'auto va in derapata, va in deriva o reagisce se si fa uso del freno a mano".

Il comportamento delle auto sulle superfici con scarsa aderenza è stato verificato dai piloti della Honda's Global Rallycross e dal drifter Vaughn Gittin Jr. "Con il nuovo motore fisico i giocatori potranno percepire cosa sta succedendo e reagire istintivamente per controllare l'angolo di sterzata e la traiettoria dell'auto. Sarà molto divertente!"

Anche la guida in condizioni di bagnato risulterà migliorata. In Project Cars 2 la trazione disponibile dipenderà da vari fattori: ad esempio, dal fatto che sull'asfalto piove per la prima volta o se invece la pioggia va avanti da un po'. "I piloti che stanno testando Project Cars 2 ci dicono che è molto divertente guidare sulla pioggia, perché è più realistico. Stiamo migliorando continuamente nella simulazione delle proprietà".

Project Cars 2

Chong e il suo team hanno lavorato con i produttori e le squadre corse private per verificare i dati del simulatore. "Ci hanno fornito dati di telemetria provenienti dalla pista e schede di setup per varie vetture. Noi dobbiamo essere in grado di replicare queste informazioni in-game in modo che l'auto si comporti in maniera adeguata in tutte le fasi. La simulazione è ora in grado di replicare vari tipi di comportamenti e di smorzamenti delle sospensioni e può riprodurre gli effetti dovuti alla riduzione dei flap o ai sistemi ibridi che devono essere ricaricati per mettere a disposizione il massimo della potenza".

Per simulare nella maniera opportuna tutto questo nelle competizioni di Rallycross, Slightly Mad Studios ha dovuto riprogettare il modello di gestione delle sospensioni e ha dovuto riscrivere buona parte del codice per il differenziale. "I test driver ritroveranno nella simulazione le stesse sensazioni che hanno nella guida reale", promette Chong.

Project Cars 2 sarà disponibile nel corso dell'anno su Steam, PlayStation 4 e Xbox One. Altre informazioni e immagini si trovano qui.

15 Commenti
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nickname8827 Aprile 2017, 16:40 #1
Finalmente si incomincia a lavorare sul feedback degli pneumatici.
Bestio27 Aprile 2017, 17:03 #2
Se solo mettessero una modaltà carriera in stile GT/FM per dare un senso alla carriera single player...
Così purtroppo rimangono pseudo simulazioni troppo fini a se stesse, ci gioco un paio d'ore e poi perdo ogni stimolo (tra Pcars e Assetto corsa non arrivo a 20 ore in due... contro le centinaia di ore spese ai vari GT/FM)
La mia speranza è che dopo Horizon 3, facciano su PC anche FM7.
nickname8827 Aprile 2017, 17:06 #3
Originariamente inviato da: Bestio
Se solo mettessero una modaltà carriera in stile GT/FM per dare un senso alla carriera single player...
Così purtroppo rimangono pseudo simulazioni troppo fini a se stesse, ci gioco un paio d'ore e poi perdo ogni stimolo (tra Pcars e Assetto corsa non arrivo a 20 ore in due... contro le centinaia di ore spese ai vari GT/FM)
La mia speranza è che dopo Horizon 3, facciano su PC anche FM7.

E' un e-sport, il multiplayer è il fulcro.
A non avere un senso semmai è una campagna, perchè le gare in single ci sono.

E' come pretendere un single player di Unreal Tournament.
Riordian27 Aprile 2017, 17:09 #4
Originariamente inviato da: Bestio
Se solo mettessero una modaltà carriera in stile GT/FM per dare un senso alla carriera single player...
Così purtroppo rimangono pseudo simulazioni troppo fini a se stesse, ci gioco un paio d'ore e poi perdo ogni stimolo (tra Pcars e Assetto corsa non arrivo a 20 ore in due... contro le centinaia di ore spese ai vari GT/FM)
La mia speranza è che dopo Horizon 3, facciano su PC anche FM7.


per i miei gusti non prenderei la carriera di FM come esempio, se c'era una cosa fatta male secondo me di FM6 era proprio la struttura della carriera, ho preferito di molto quella pensata per Project Cars.
Bestio27 Aprile 2017, 17:17 #5
Originariamente inviato da: nickname88
E' un e-sport, il multiplayer è il fulcro.
A non avere un senso semmai è una campagna, perchè le gare in single ci sono.

E' come pretendere un single player di Unreal Tournament.


È proprio quello che non fa per me, non ho ne il tempo, ne la voglia, ne la costanza di diventare competitivo in un e-sport.

Inoltre non ho mai capito a cosa serve sbattersi tanto per vincere, se poi tanto la cosa non ti porta nessun premio.

Mentre adoro i GT/FM proprio per la progressione che offrono, parto da categorie/auto più basse, e se vinco ottengo crediti che mi servono per comprare/sbloccare auto/categorie superiori.

Infatti non ho mai concepito gli e-sport di nessun genere, ma ovviamente è tutto rigorosamente una mia opinione personale.

Vorrei solo qualche gioco su PC con una carriera in stile GT/FM, ma con un modello di guida accurato e realistico come AC.

Originariamente inviato da: Riordian
per i miei gusti non prenderei la carriera di FM come esempio, se c'era una cosa fatta male secondo me di FM6 era proprio la struttura della carriera, ho preferito di molto quella pensata per Project Cars.


Mi sono fermato al 4 purtroppo, la X1 mi sono rifiutato di comprarla proprio a causa dell'incompatibilità con i miei volanti (dopo che già mi avevano costretto a comprare un Fanatec per X360, essendo incompatibile col mio G25).
Perchè con FM6 l'hanno rovinata? Come si sa già che la rovineranno pure col prossimo GT Sport??
Riordian27 Aprile 2017, 17:27 #6
Originariamente inviato da: Bestio
Perchè con FM6 l'hanno rovinata, come si sa già che la rovineranno pure col prossimo GT Sport??


Ah ok, nel 6 non mi è piaciuta perchè, pur rimanendo il guadagno di crediti non so, avevi una lista di gare a cui dovevi partecipare con 0 contorno, che per una carriera in single secondo me è fondamentale, mentre in PC almeno avevi anche un po' di gestione tipo accettare inviti contratti etc... non moltissima ma un po' di più si.
slide196527 Aprile 2017, 21:03 #7
Nel pieno rispetto dei gusti di ognuno mi son sempre chiesto quale gusto si possa provare a correre contro la cpu , mah.....quando basta andare online per gareggiare contro essere umani partecipando a gare vere e proprie , per giunta in determinati portali ci sono pure in palio dei premi , direi che come soddisfazione personale le 2 cose sono imparagonabili, per lo meno a mio parere .
Uso Assetto Corsa dalla pre release , non credo di esssere mai entrato una volta nel menù carriera , praticamente se non c'era era uguale.
A mio parere la carriera è più adatta agli arcade , un simulatore dovrebbe essere concepito solo per l'online , vedi iracing , chiaramente è solo la mia opinione .

Per quel che riguarda pcars 2 , a parte le ovvie e scontate réclame sensazionalistiche degli stessi produttori, sono poco fiducioso anche se ovviamente mi auguro sfornino un capolavoro .
Diciamo che solitamente quando si tenta di fare un po' tutto vengono fuori dei minestroni che sanno di poco , mila e mila auto, discipline, tracciati, asfalto, neve, terra , acqua, sole, e chi più ne ha più ne metta , ci manca solo che mettano anche gli overcraft e poi siamo a posto , mah......

Io dico che se invece di fare i fenomeni a metter dentro l'impossibile si fossero limitati e sopratutto concentrati ad eliminare i difetti del primo episodio sarebbe già stato un successo , mi riferisco ad una fisica a dir poco surreale , un force feedback mediocre con una valanga di settaggi che finivano per farti solo incasinare , sistemati quelli e raggiunti i livelli della concorrenza (vedi Assetto Corsa che rispetto a Pcars è 7 spanne sopra con un menù dei settaggi elementare e molto più immediato) ci si poteva dedicare al resto.
Me ne faccio poco di guidare sotto l'acqua se la fisica dell'auto è inverosimile e il volante mi restituisce vibrazioni alla pena di segugio.
Dinofly28 Aprile 2017, 01:50 #8
Se il modello fisico è ben fatto non ci sono troppi problemi ad integrare superfici diverse, bagnato di sicuro, sull'asfalto ci sono tutte le dinamiche relative alla superfici dinamiche: la ruota scava lo sterrato, crea cumuli di terra, etc
Vedremo.
Marko#8828 Aprile 2017, 07:46 #9
Originariamente inviato da: Bestio
Se solo mettessero una modaltà carriera in stile GT/FM per dare un senso alla carriera single player...
Così purtroppo rimangono pseudo simulazioni troppo fini a se stesse, ci gioco un paio d'ore e poi perdo ogni stimolo (tra Pcars e Assetto corsa non arrivo a 20 ore in due... contro le centinaia di ore spese ai vari GT/FM)
La mia speranza è che dopo Horizon 3, facciano su PC anche FM7.


Non so esattamente quali Forza fossero ma ne ho provati alcuni sulle console di amici...trppo facile la carriera, dopo pochissime ore si ha già accesso a supercar o au auto molto elaborate...non c'è stimolo. GT (parlo dei primi) er l'opposto, decine di garette ridicole con utilitarie inchiodate a terra (e noiose) prima di accedere a qualcosa di serio. Ma ripeto, non sono aggiornato del tutto. Fatto sta che se questa deve essere la carriera, tanto vale giocare da soli.
Oltretutto, sia in GT che in FM non ho mai visto la IA brillare, in Pcars invece non è male, fermo restando che è sempre meglio una buona gara online.
E lasciamo perdere il discorso fisica perchè FM ha alcune cose piuttosto ridicole...
Comunque credo proprio che FM lo faranno anche per Windows, dovresti essere accontentato.
Bestio28 Aprile 2017, 15:43 #10
Io non sono mai stato competitivo, anzi questa smania umana di prevaricazione, e desiderio di voler dimostrare agli altri la propria superiorità mi ha sempre infastidito.

Ma mi piacciono le auto e le moto, e la guida sportiva.
Non posso permettermi una supercar, ma una superbike ce l'ho, con la quale preferisco di gran lunga una scampagnata con gli amici su qualche bella stradina di collina, con un bel pranzetto in qualche agriturismo, piuttosto che una giornata a girare in tondo in un circuito. (sebbene qualche volta ho fatto anche quello).

Ed alla fine è anche quello che cerco in una simulazione di guida, il puro e semplice piacere di guidare la versione simulata di un'auto (o moto) che non ci potremmo permettere.

Ma un videogioco deve anche essere divertente e stimolante, e io trovo stimolante proprio una carriera progressiva che permette di partire dal basso e guadagnarsi i livelli superiori (e si anche senza troppa difficoltà, dev'essere un gioco e un divertimento, non una frustrasione).

Vero che ci sono un sacco di arcade che offrono tutto questo, ma a me i modelli di guida troppo arcade alla NFS proprio non piacciono, una via di mezzo alla GT/FM mi pare già un buon compromesso, ma il mio sogno (che probabilmente non si realizzerà mai) è proprio un gioco con un gameplay "open world" stile Test Drive Unlimited, The Crew o Forza Horizon, ma un modello di guida realistico ed accurato come Assetto Corsa.

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