OnLive, il cloud computing dei videogiochi

OnLive, il cloud computing dei videogiochi

Il gioco viene calcolato in remoto e inviato direttamente sul terminale di casa.

di Rosario Grasso pubblicata il , alle 15:57 nel canale Videogames
 
OnLive è una tecnologia di cloud computing che è stata presentata per la prima volta al Game Developers Conference che si è svolto la scorsa settimana a San Francisco. Il principio di base riguarda il calcolo della grafica in remoto e l'invio delle immagini già renderizzate sul terminale di casa senza che quest'ultimo effettui altri calcoli.

OnLive

OnLive è compatibile con PC e Mac, in questi casi basta installare un semplice plug-in del browser. Funziona anche con un semplice monitor, al quale va collegato un box che la società definisce MicroConsole. Questo serve esclusivamente per ricevere le informazioni dal computer remoto.

La MicroConsole è in grado di gestire quattro controller wireless, quattro auricolari con collegamento Bluetooth. Ha, inoltre, due entrate USB, una micro-USB, un'uscita video/audio per il collegamento con il monitor, la porta ethernet, l'uscita S/PDIF.

OnLive

Per il corretto funzionamento del sistema, occorre una connessione ad ampia banda, di 5MBps per la risoluzione 720p HD e di 1,5Mbps per la risoluzione 480i. Attualmente il sistema è supportato da Electronic Arts, Ubisoft, Take-Two, Warner Bros., THQ, Epic Games, Eidos, Atari e Codemasters. I giochi che faranno parte del programma sono, al momento, Crysis e Mirror's Edge.

A parte del rendering della grafica, il sistema si occupa della condivisione delle informazioni sulle partite e consente di vedere le sessioni di gioco degli altri. Una versione beta sarà lanciata negli Stati Uniti nella prossima estate, mentre la versione definitiva sarà in commercio entro la fine dell'anno.

65 Commenti
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D3stroyer02 Aprile 2009, 16:02 #1
cosa ci guadagnano loro a dedicare una macchina ad ogni utente che usa questo coso? Poi per giocare 720p non è che serva questo gran hw..magari per vedere a dettagli medi! Ed il lag dei comandi?? Via ping? Meh, la vedo molto male la cosa.
mau.c02 Aprile 2009, 16:05 #2
Originariamente inviato da: D3stroyer
cosa ci guadagnano loro a dedicare una macchina ad ogni utente che usa questo coso? Poi per giocare 720p non è che serva questo gran hw..magari per vedere a dettagli medi! Ed il lag dei comandi?? Via ping? Meh, la vedo molto male la cosa.


ci guadagnano che ognuno degli utenti paga un abbonamento per prima cosa... dopodichè su 100 utenti non avranno mai 100 utenti connessi... quindi per due account posso usare la stessa macchina ma essere pagato due volte...
xcavax02 Aprile 2009, 16:09 #3
ci stavo pensando l'altro giorno ad una soluzione del genere... poi però mi è venuto in mente il fattore lag ed ho pensato che sarebbe una cosa difficile da realizzare....
mau.c02 Aprile 2009, 16:14 #4
Originariamente inviato da: D3stroyer
cosa ci guadagnano loro a dedicare una macchina ad ogni utente che usa questo coso? Poi per giocare 720p non è che serva questo gran hw..magari per vedere a dettagli medi! Ed il lag dei comandi?? Via ping? Meh, la vedo molto male la cosa.


ovviamente si da per scontato che lo sforzo tecnologico sta nel renderlo fluido, altrimenti è chiaro che è inutile. ma se si riesce a superare non è detto che sia una cattiva idea...

devo dire però che hanno sempre il problema dei picchi di utilizzo all'uscita di titoli importanti, in parte evitabili scaglionando le uscite.... e il fatto che non so quanto sia massificabile e quanto sia davvero conveniente in generale...
Noir7902 Aprile 2009, 16:15 #5
Io più che altro mi chiedo come gestiranno l'online gaming. I server saranno necessariamente locali, senza la possibilità di collegarsi a server di terze parti - altrimenti si aggiunge un'altra onerosa tratta sul percorso che i pacchetti si vedono costretti a percorrere. Questa è già una limitazione pesante, per quanto mi riguarda.

Oltre a ciò, i giochi moderni utilizzano soluzioni lato client per dare l'illusione di un aggiornamento in tempo reale e correggono eventualmente in seguito la scena del client con le informazioni che ricevono dal server; questo perché i comandi in input sono immediatamente disponibili. Dato che questo non è più il caso, si verrà a creare in molti giochi un fastidioso effetto di ritardo tra i comandi inseriti e la reazione in gioco.

Personalmente trovo che la giocabilità ne risentirà, soprattutto nei FPS online.
Tuvok-LuR-02 Aprile 2009, 16:15 #6
assolutamente improponibile ed irrealizzabile, non capisco come pensino di portare avanti un'idea del genere...senza contare che negli USA gran parte delle connessioni hanno un traffico mensile limitato, ed un'ora di gioco a 5Mb porta via oltre 2 GB...
G3002 Aprile 2009, 16:16 #7
A me entusiasma come idea! Avere sempre tutto pronto per qualsiasi gioco e' bellissimo! Il problema del lag si puo' aggirare con una sorta di cache interna no?
Noir7902 Aprile 2009, 16:16 #8
G30: ...no, no davvero
mau.c02 Aprile 2009, 16:19 #9
Originariamente inviato da: Noir79
Io più che altro mi chiedo come gestiranno l'online gaming. I server saranno necessariamente locali, senza la possibilità di collegarsi a server di terze parti - altrimenti si aggiunge un'altra onerosa tratta sul percorso che i pacchetti si vedono costretti a percorrere. Questa è già una limitazione pesante, per quanto mi riguarda.


non vedo perchè questa soluzione dovrebbe presentare più problemi dell'attuale implementazione sinceramente.
dando per scontato che il lag tra quello che ho a casa e il server che mi fa giocare sia annullato o quasi... altrimenti i semplici controlli sarebbero comunque ingestibili
xxxyyy02 Aprile 2009, 16:21 #10
Oltre alle piu' grosse aziende del mercato videoludico, anche Nvidia sembra contarci (vendendo schede per i server). Crytek prevede una vera fattibilita' nel 2013/2015.
Io mi accodo alla fiducia.
Certo, l'Italia in tutto cio' non c'entra una mazza.

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