OnLive, il cloud computing dei videogiochi

OnLive, il cloud computing dei videogiochi

Il gioco viene calcolato in remoto e inviato direttamente sul terminale di casa.

di pubblicata il , alle 15:57 nel canale Videogames
 
64 Commenti
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The3DProgrammer02 Aprile 2009, 16:29 #11
non vedo possibile come si possano trasmettere 30fps a 720p con soli 5MBps, anche avendo una enorme compressione dei frame. Che renderizzino a 320x240 con upscaling?:S
elevul02 Aprile 2009, 16:35 #12
Originariamente inviato da: xxxyyy
Oltre alle piu' grosse aziende del mercato videoludico, anche Nvidia sembra contarci (vendendo schede per i server). Crytek prevede una vera fattibilita' nel 2013/2015.
Io mi accodo alla fiducia.
Certo, l'Italia in tutto cio' non c'entra una mazza.


Appunto.
Sarà bello provarlo da Svezia o Giappone, dove la fibra a 100Mb è diffusa...
Noir7902 Aprile 2009, 16:43 #13
non vedo perchè questa soluzione dovrebbe presentare più problemi dell'attuale implementazione sinceramente.
dando per scontato che il lag tra quello che ho a casa e il server che mi fa giocare sia annullato o quasi...


Il problema nasce dal fatto che se il server si trova altrove, c'è un passaggio in più.
In pratica, nell'implementazione attuale, il client sta sul server di OnLive. Tu hai un altro client che riceve le immagini generate dal client di OnLive. Se il server si trova su un servizio di hosting di terze parti, come spesso accade con i server di gioco online pubblici, il percorso è il seguente:

-tu inserisci un comando, che naviga fino al server di OnLive (prima tratta), e viene passato al loro client;
-il client comunica con il server multiplayer (seconda tratta); questo elabora l'informazione e genera un nuovo server frame che invia a tutti i client, compreso il tuo su Onlive (seconda tratta - ritorno), tenendo conto delle ultime azioni di tutti;
-il tuo client a casa riceve le immagini dal client di OnLive (prima tratta - ritorno), e aggiorna la scena tenendo conto del server frame (anche se potrebbe nel frattempo averne generato un certo numero "di intermezzo" );
-tu vedi il frame che tiene conto del tuo comando.

Quindi in pratica c'è un passaggio in più, che è più o meno costoso a seconda di quanto distante è il server del gioco.
belthasar02 Aprile 2009, 16:44 #14
Io non riesco manco a caricare google in certi orari, figuriamoci una cosa come questa >_>
El Bombastico02 Aprile 2009, 16:45 #15
Lo dissi qualche mese fà e continuo a dirlo adesso: per me è una boiata mostruosa!
rmarango02 Aprile 2009, 16:46 #16
Utopia futuristica pura...almeno qui da noi.
mau.c02 Aprile 2009, 16:48 #17
Originariamente inviato da: Noir79
Il problema nasce dal fatto che se il server si trova altrove, c'è un passaggio in più.
In pratica, nell'implementazione attuale, il client sta sul server di OnLive. Tu hai un altro client che riceve le immagini generate dal client di OnLive. Se il server si trova su un servizio di hosting di terze parti, come spesso accade con i server di gioco online pubblici, il percorso è il seguente:

-tu inserisci un comando, che naviga fino al server di OnLive (prima tratta), e viene passato al loro client;
-il client comunica con il server multiplayer (seconda tratta); questo elabora l'informazione e genera un nuovo server frame che invia a tutti i client, compreso il tuo su Onlive (seconda tratta - ritorno), tenendo conto delle ultime azioni di tutti;
-il server di OnLive riceve le informazioni (prima tratta - ritorno);
-aggiorna la scena tenendo conto del server frame (anche se potrebbe nel frattempo averne generato un certo numero "di intermezzo";
-tu vedi il frame che tiene conto del tuo comando.

Quindi in pratica c'è un passaggio in più, che è più o meno costoso a seconda di quanto distante è il server del gioco.


ovviamente io do per scontato che questa cosa sia solo un ponte tra te e il vero pc che fa girare la cosa, il tutto con lag=0, per il resto funzionerebbe come sempre, questo coso deve solo far visualizzare in tempo reale ciò che succede sul pc remoto e quello che vedi sul tuo schermo...

se sia fattibile non lo so
HexDEF602 Aprile 2009, 16:54 #18
io la vedo abbastanza dura al giorno d'oggi....
del resto se nel 96 mi avessero detto che da li a qualche anno avrei visto dei filmati in streaming da internet, probabilmente mi sarei messo a ridere
daywatch8502 Aprile 2009, 17:05 #19
Forse non è chiara la differenza tra Mbps e Mbit...
Fastweb in fibra ottica, ad esempio, da 10 Mbit/s...che tradotti sono pari a 1,5 Mbps circa...ma spesso anche meno.
Se Onlive richiede per la risoluzione 720p una banda di 5 Mbps...solo noi qui in Italia siamo esclusi!
Il resto del mondo invece no...in Polonia hanno la 100Mbit in fibra, in USA hanno almeno 30Mbit, a Parigi stanno cablando la 100Mbit sempre in fibra...e altri paesi del mondo sono messi piu o meno come quelli che ho citato. Qui in Italia però...è gia tanto se riusciremo a giocare con risoluzione 480i...siamo il paese dei lag e delle linee lente!!
Per fare un esempio, quando gioco a Crossfire o a Counterstrike ho una latenza di 130-140 ms, ma a volte anche 200 ms, e ho fastweb in fibra ottica, quasi tutti gli stranieri che trovo hanno una latenza di 10-20 ms...e siamo in 16 per ogni stanza...e ogni server di Counterstrike gestisce fino a 120 giocatori al massimo, quindi ci vuole TANTA banda per gestire il tutto. Le cose cambierebbero in meglio per chi ha una latenza di 20 ms, se ogni server gestisse (come Onlive) da 2 a 4 giocatori contemporaneamente, ma per noi che abbiamo 140 ms di latenza...magari si ridurrebbe a 20-30 ms...ma il lag ci sarebbe lo stesso.
Tuvok-LuR-02 Aprile 2009, 17:06 #20
Originariamente inviato da: The3DProgrammer
non vedo possibile come si possano trasmettere 30fps a 720p con soli 5MBps, anche avendo una enorme compressione dei frame. Che renderizzino a 320x240 con upscaling?:S

in effetti, sarebbero 1280x720x32bit di colore = 29.5Mbit per frame
29.5x30 = 885 Mbit al secondo
885/5 = rapporto di compressione di 177, da fornire in real time, costantemente senza ritardi fra un frame e l'altro

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