Oculus Rift, pre-ordini aperti a partire dal 6 gennaio

Oculus Rift, pre-ordini aperti a partire dal 6 gennaio

Oculus VR ha annunciato l'apertura della fase di pre-order per Oculus Rift, il visore per la realtà virtuale che vuole cambiare drasticamente il mercato videoludico

di pubblicata il , alle 12:41 nel canale Videogames
Oculus Rift
 
20 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - info
Nino Grasso05 Gennaio 2016, 14:18 #11
Originariamente inviato da: ugo73]c'è

[QUOTE=MrBrillio]C'è da correggere la definizione che date dell'Oculus


Correzioni effettuate, grazie per le segnalazioni!
D4N!3L305 Gennaio 2016, 14:26 #12
Originariamente inviato da: demon77
Era ora, se ne parla da secoli.
Tuttavia secondo me andarci piano e non comprare al day one è in n questo caso più che mai importante.
Tenete a bada la scimmia!!! Io alla mia dovrò sparare..

La novità è grossa.. Difficile che sia perfetta subito, anzi.
I prezzi dovranno stabilizzarsi.
Il software andrà sviluppato.
Oggi come oggi serve un PC coi controcazzi per andare in VR decentemente.

Per quanto mi riguarda terrò durò osservando gli sviluppi da vicino, ci farò un pensiero col prossimo PC.. Quindi fine 2017 salvo imprevisti.
A quel punto direi che il sistema VR sarà consolidato e stabile.


Sempre conviene aspettare con le nuove tecnologie, anche perché calano di prezzo, escono nuove versioni migliori ecc ecc...
Therinai05 Gennaio 2016, 20:13 #13
A questo punto qualcuno dovrebbe fare un videogioco sul Tagliaerbe
omihalcon06 Gennaio 2016, 12:32 #14
Veramente allora esisteva già un caschetto Virtual VR, visto a SMAU in quegl' anni, era il forte VFX1, certo aveva dei limiti in risoluzione ma esisteva già!

http://www.combatsim.com/archive/htm/htm_arc4/vfx1.htm

Qualche gioco ci girava, mi ricordo un EF2000 (TFX) che era fenomenale.
zed197706 Gennaio 2016, 12:51 #15
Le applicazioni non saranno solo ludiche. Pensate al mondo del cinema con l'introduzione delle scene a 360 gradi o dell'educazione, e Training. I campi di utilizzo sono innumerevoli... starà tutto nel marketing che lo dovrà rendere popolare con prezzi aggressivi prossimi ai 300eu per renderlo un must per il prossimo natale. Certo che si apriranno in futuro scenari alla //hacksign o alla watchdog con i trip digitali insomma usare con cautela...
Cixx7806 Gennaio 2016, 17:10 #16

599....

Buuuuuuuuu!

599, maledetti!
D4N!3L306 Gennaio 2016, 17:39 #17
Originariamente inviato da: zed1977
Le applicazioni non saranno solo ludiche. Pensate al mondo del cinema con l'introduzione delle scene a 360 gradi o dell'educazione, e Training. I campi di utilizzo sono innumerevoli... starà tutto nel marketing che lo dovrà rendere popolare con prezzi aggressivi prossimi ai 300eu per renderlo un must per il prossimo natale. Certo che si apriranno in futuro scenari alla //hacksign o alla watchdog con i trip digitali insomma usare con cautela...


Tutto bellissimo quando ci sarà, per ora 700 euro me li tengo in saccoccia, non vale la pena spenderli per una tech demo.
tony7306 Gennaio 2016, 21:09 #18
Rimettete le scimmie in gabbia, sto accrocchio COSTA 699€ iva incl + sped + probabile dogana, SENZA I CONTROLLER. Se aggiungiamo che per farlo andare a 90 fps alla sua risoluzione ci vuole una GPU di ultimissima generazione (Pascal?)si ha una idea dell'incul@ata che è questo aggeggio. Del resto da faisbuk non mi aspettavo niente di meno.
D4N!3L306 Gennaio 2016, 21:38 #19
Originariamente inviato da: tony73
Rimettete le scimmie in gabbia, sto accrocchio COSTA 699€ iva incl + sped + probabile dogana, SENZA I CONTROLLER. Se aggiungiamo che per farlo andare a 90 fps alla sua risoluzione ci vuole una GPU di ultimissima generazione (Pascal?)si ha una idea dell'incul@ata che è questo aggeggio. Del resto da faisbuk non mi aspettavo niente di meno.


Beh dai sicuramente è un oggetto interessante, si aspetterà che venga testato ben bene dagli "scimmiati", che il mercato decida le sorti della VR, che eventualmente diventi qualcosa che valga la pena in vari ambiti (non solo videogiochi), che cali di prezzo, che venga migliorato in successive versioni e poi se ne potrà valutare l'acquisto seriamente senza buttare soldi.

Io ho diverse idee interessanti per utilizzarlo anche in ambito progettuale ma senza uno straccio di test da parte degli utenti che lo compreranno non lo prenderei mai, anche solo per il rischio di trovarmi una cosa su cui ho buttato un sacco di quattrini che alla fine magari mi causa la nausea dopo 10 minuti o che mi fa diventar cieco (tanto per estremizzare).
omihalcon07 Gennaio 2016, 19:32 #20
Originariamente inviato da: omihalcon
Veramente allora esisteva già un caschetto Virtual VR, visto a SMAU in quegl' anni, era il forte VFX1, certo aveva dei limiti in risoluzione ma esisteva già!

http://www.combatsim.com/archive/htm/htm_arc4/vfx1.htm

Qualche gioco ci girava, mi ricordo un EF2000 (TFX) che era fenomenale.


Beh? anche allora costa 1.500.000 lire -> diciamo 1500euro del periodo attuale.
E altrettanti ne costava il cockpit del TFX.

Devi effettuare il login per poter commentare
Se non sei ancora registrato, puoi farlo attraverso questo form.
Se sei già registrato e loggato nel sito, puoi inserire il tuo commento.
Si tenga presente quanto letto nel regolamento, nel rispetto del "quieto vivere".

La discussione è consultabile anche qui, sul forum.
 
^