Oculus Rift Dev Kit 2 sotto i ferri di iFixit: ecco cosa c'è dentro
La seconda versione del celebre casco di realtà virtuale, Oculus Rift, è passata sotto i ferri di iFixit, che ha provveduto a realizzare il canonico teardown.
di Nino Grasso pubblicata il 01 Agosto 2014, alle 17:01 nel canale VideogamesOculus Rift
Annunciato lo scorso marzo, Oculus Rift Development Kit 2 è stato spedito nel corso della settimana presso tutti coloro che avevano fatto il pre-order. Il produttore ha approntato una serie di modifiche volte a migliorare considerevolmente l'esperienza di gioco con il casco.
I vantaggi più evidenti sono relativi alla riproduzione dei contenuti, grazie al nuovo display SuperAMOLED da 5,7" (lo stesso di Galaxy Note 3, ma con frequenza d'aggiornamento di 75Hz) a bassa persistenza, caratterizzato dalla risoluzione 960x1080 per ogni occhio. Sotto la scocca troviamo inoltre accelerometro, giroscopio e magnetometro, tutti con una frequenza d'aggiornamento dei dati pari a 1000Hz.
Il tracciamento della posizione è inoltre effettuato da una fotocamera esterna con sensore CMOS ad infrarossi. Un'altra modifica rispetto alla versione originale è relativa all'angolo di visione, che diventa di 100° con il nuovo Development Kit 2 di Oculus Rift. La qualità costruttiva e d'assemblaggio è eccellente secondo iFixit, che valuta con 9/10 il punteggio di riparabilità finale.
Sulle varie schede integrate in Oculus Rift Dev Kit 2 troviamo una serie di microchip che rendono possibile una delle esperienze videoludiche più coinvolgenti degli ultimi anni. Nella foto che riportiamo di seguito ne vediamo alcuni esempi: Toshiba 358779XBG, contrassegnato in rosso, per l'interfaccia HDMI; una MCU STMicroelectronics basata su ARM Cortex-M3 con 128KB di memoria flash e CPU da 32MHz (in giallo), mentre in viola troviamo il sensore di movimento Invensense MP65 con giroscopio e accelerometro a sei assi.
Accedere alla componentistica elettronica di Oculus Rift è particolarmente semplice: i vari elementi sono interconnessi utilizzando viti Phillips standard, mentre il cablaggio interno è sensibilmente migliorato rispetto al modello originale, fattore che rende lineare il lavoro di disassemblaggio. Utilizzando un display disponibile sul mercato degli smartphone, inoltre, si rende estremamente più semplice la reperibilità della componente aggiuntiva nel caso si presentasse un difetto.
13 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoEro giá convinto che il Rift e la realtá virtuale in generale avrebbero cambiato il mondo, ma dopo averlo provato ne ho la certezza.
Attualmente gioco in 3d con un monitor dedicato della viewsonic e il software tridef che supporta circa il 98% dei titoli esistenti dx9/dx11, la scheda video e' una 7970ghz;
la mia preoccupazione riguarda la risoluzioni e framerate, succede questo:
nella mia configurazione attuale per ogni occhio ho un'immagine a 1920x1080 a 60fps, quindi scheda video e monitor lavorano a 120fps, difatto serve un dvi dual link. Succede che il mio monitor e' fuori produzione da un pezzo e la samsung ha ritirato del tutto la produzione di monitor a 120hz con ochiali shutter. Significa che se mi si rompe il monitor o gli occhiali, o scndo di qualita', o sono constretto a passare nvidia, che significa nuova scheda video, nuovo monitor 120hz e kit 3dvision; una spesa assolutamente ingiustificabile, quindi saro' costretto a prendere un monitor/kit che mi dimezza la risoluzione effettiva, o peggio ancora scendere a 24hz per occhio che e' fastidiosissimo.
Per me esce fine 2014, massimo primo trimestre 2015. Non vedo grossi problemi.
Certo, se incominciano a ragionare sull'hardware medio diffuso in grado di gestirlo con giochi di ultima generazione... dobbiamo aspettare il 2020.
Attualmente gioco in 3d con un monitor dedicato della viewsonic e il software tridef che supporta circa il 98% dei titoli esistenti dx9/dx11, la scheda video e' una 7970ghz;
la mia preoccupazione riguarda la risoluzioni e framerate, succede questo:
nella mia configurazione attuale per ogni occhio ho un'immagine a 1920x1080 a 60fps, quindi scheda video e monitor lavorano a 120fps, difatto serve un dvi dual link. Succede che il mio monitor e' fuori produzione da un pezzo e la samsung ha ritirato del tutto la produzione di monitor a 120hz con ochiali shutter. Significa che se mi si rompe il monitor o gli occhiali, o scndo di qualita', o sono constretto a passare nvidia, che significa nuova scheda video, nuovo monitor 120hz e kit 3dvision; una spesa assolutamente ingiustificabile, quindi saro' costretto a prendere un monitor/kit che mi dimezza la risoluzione effettiva, o peggio ancora scendere a 24hz per occhio che e' fastidiosissimo.
960*1080 per occhio, ma deve tenere i 75 fps per avere il massimo effetto.
I dati sono scritti sul sito ufficiale, comunque..
http://www.oculusvr.com/dk2/
Sono saltati fuori diversi altri problemi minori sul DK2 che andranno assolutamente risolti prima del CV1, inoltre attualmente non esiste ancora un ecosistema "plug and play".
Se uno e' appassionato e vuole subito entrare nel modo VR allora i tempi sono abbondantemente maturi, ma per un prodotto completo vendibile alla massa c'e' ancora da lavorare.
Per chi e' interessato c'e' un post sul forum:
http://www.hwupgrade.it/forum/showthread.php?t=2588397 (andate in fondo per vedere i commenti sul DK2)
Certo, se incominciano a ragionare sull'hardware medio diffuso in grado di gestirlo con giochi di ultima generazione... dobbiamo aspettare il 2020.
Ma se questo è lo step 2 per gli sviluppatori e lo stanno distribuendo in questi giorni, cosa ti fa pensare che entro 4 mesi esca il definitivo?
Certo, se incominciano a ragionare sull'hardware medio diffuso in grado di gestirlo con giochi di ultima generazione... dobbiamo aspettare il 2020.
Entro il 2014 non esce di sicuro. Fine 2015, forse. Attendiamo l'imminente Gamescom e la conferenza https://www.oculusvr.com/connect/"]Oculus Connect[/URL] a settembre per avere maggiori info.
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