Oculus indica i requisiti necessari per avere una 'buona esperienza' con il Rift

Oculus indica i requisiti necessari per avere una 'buona esperienza' con il Rift

Naturalmente si tratta di una configurazione di medio/alto livello per via della necessità di garantire un'esperienza senza compromessi in termini di frame drop.

di Rosario Grasso pubblicata il , alle 10:41 nel canale Videogames
Oculus Rift
 

Oculus VR si è premurata di fornire le specifiche con netto anticipo rispetto alla data di uscita della versione definitiva di Oculus Rift, in modo da dare ai giocatori l'opportunità di fare per tempo l'upgrade dei propri computer.

Oculus Rift

Oculus dice che questi requisiti "dovrebbero garantire una buona esperienza con tutti i giochi per il Rift e con tutte le applicazioni". Tutti i progetti sviluppati internamente, infatti, sono stati creati con questa configurazione in mente. Questo non esclude, ovviamente, che sviluppatori di terze parti possano realizzare qualcosa che richiede requisiti maggiori o minori.

Ecco i requisiti nello specifico:

  • NVIDIA GTX 970 / AMD 290 equivalent or greater
  • Intel i5-4590 equivalent or greater
  • 8GB+ RAM
  • Compatible HDMI 1.3 video output
  • 2x USB 3.0 ports
  • Windows 7 SP1 or newer

Può sembrare strano che sia un produttore di periferiche a indicare i requisiti hardware, visto che la cosa è usualmente demandata alla software house che crea il gioco. Ma per i giochi in realtà virtuale è diverso, e Oculus insiste sul fatto che le prestazioni devono essere particolarmente solide se si vuole avere un'esperienza gratificante.

"Tradizionalmente nel caso del PC non è necessario avere requisiti particolarmente importanti per mantenere i 30 o i 60fps", ha detto Atman Binstock, chief architect di Oculus. "Ma con la realtà virtuale la grafica può diventare un problema, perché perdere anche un solo frame compromette drasticamente l'esperienza. La perdita continua di frame, inoltre, renderebbe l'esperienza negativa. Di conseguenza, avere una GPU performante è cruciale per assorbire eventuali defaillance del resto del sistema".

Oculus ha inoltre fatto sapere di aver momentaneamente bloccato lo sviluppo del supporto alla piattaforma di realtà virtuale su Mac e Linux, perché al momento preferisce concentrarsi sul lancio della versione Windows. Non è in grado di dire quando riprenderanno i lavori sugli altri sistemi.

11 Commenti
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al13518 Maggio 2015, 10:52 #1
ancora co sti 30fps? madonna glie do una capocciata li ammazzo sul serio sto giro
demon7718 Maggio 2015, 10:55 #2
Una dotazione base ad oggi di alto livello ma che tra non più di due tre anni sarà facilmente comparabile anche da pc di fascia media.

Forse è davvero questa la ragione di tanto procrastinare.. se fosse arrivato sul mercato due anni fa sarebbe stato un oggetto per pochissimi e non avrebbe sfondato.
Probabilmente la strategia è presentarlo alla grande quando davvero posso permetterselo quasi tutti.. e devo dire che è una cosa parecchio sensata.
D3stroyer18 Maggio 2015, 11:02 #3
si, anche se credo che la "vera" vr (quella dove proprio i pixel non li vedi) sarà quando i pc di fascia alta potranno spingere a 90 fps stabili a dettagli massimi i prodotti multimediali del periodo (non quake 2) in 4k. Mi aspetto questo non prima di 3 anni da ora.

Se consideriamo che anche con risoluzione del note4 i pixel continuano a vedersi (e oculus sarà inferiore come risoluzione 2560x1440 vs 2160x1200), servirà 4k, anche se non lo trovo così necessario, già ora mi pare assolutamente convincente in fullhd


ps. tra pochi giorni mi arriva il cardboard e con trinus VR proverò quake live. Funziona tutto mi manca solo quel dannato coso di cartone dalla cina. "La borra".
pin-head18 Maggio 2015, 12:08 #4
un caschetto vr in 4k non basterà per non far vedere i pixel: servono gli 8k. Per quello, quindi, c'è ancora molto tempo da aspettare.

con i 4k le cose miglioreranno (ovviamente) rispetto all'attuale full hd (e simili) ma rimarrà il problema degli oggetti distanti, che non avranno dettaglio, nonostante tutta quella risoluzione.
al13518 Maggio 2015, 13:15 #5
Originariamente inviato da: pin-head
un caschetto vr in 4k non basterà per non far vedere i pixel: servono gli 8k. Per quello, quindi, c'è ancora molto tempo da aspettare.

con i 4k le cose miglioreranno (ovviamente) rispetto all'attuale full hd (e simili) ma rimarrà il problema degli oggetti distanti, che non avranno dettaglio, nonostante tutta quella risoluzione.



quotone... il 4k sara' un buon passoper il vr
demon7718 Maggio 2015, 13:41 #6
Originariamente inviato da: al135
quotone... il 4k sara' un buon passoper il vr


Diciamo che questo del VR è un gran bel "gradino" di potenza necessaria.
Hanno programmato di metterlo sul mercato tra un anno in modo da avere il "minimo sindacale" per godersi un visore, ma la strada per arrivare al giusto equilibrio è ancora lunga, per me 5 anni tutti...
pin-head18 Maggio 2015, 17:06 #7
dipende: magari è la volta buona che lo sviluppo tecnologico (sia hw che sw) non è limitato dalle console.
Ricordiamoci che la MS ha già praticamente pronte le DX12 che, tra le altre cose, ha feature particolari di ottimizzazione per la VR.
Idem i driver nvidia e amd... se la cosa prenderà piede, andranno veloci
calabar18 Maggio 2015, 20:11 #8
Secondo me quello della risoluzione del display è il primo problema da risolvere, e forse il 4k non sarà neppure sufficiente.
Ho provato il DK2, e il problema non è che si vedono i pixel, ma i subpixel! Sembra di guardare da vicino un grande televisore CRT.

Secondo me già usando un display 4k con contenuti FullHD ci sarebbe un netto miglioramento rispetto ad ora. Non aumenterebbe il dettaglio della scena, ma almeno si ridurrebbe il problema dei subpixel, che trovo sia il più fastidioso.

Poi certo, si potrà sempre migliorare. Il traguardo probabilmente è quello degli 8k (anche con contenuti 4k) a 90-120 fps, e immagino arriverà anche quello, col tempo.
Ton90maz19 Maggio 2015, 02:16 #9
Originariamente inviato da: D3stroyer
si, anche se credo che la "vera" vr (quella dove proprio i pixel non li vedi) sarà quando i pc di fascia alta potranno spingere a 90 fps stabili a dettagli massimi i prodotti multimediali del periodo (non quake 2) in 4k. Mi aspetto questo non prima di 3 anni da ora.

Se consideriamo che anche con risoluzione del note4 i pixel continuano a vedersi (e oculus sarà inferiore come risoluzione 2560x1440 vs 2160x1200), servirà 4k, anche se non lo trovo così necessario, già ora mi pare assolutamente convincente in fullhd


ps. tra pochi giorni mi arriva il cardboard e con trinus VR proverò quake live. Funziona tutto mi manca solo quel dannato coso di cartone dalla cina. "La borra".

Minimo 3 anni è un'aspettativa fin troppo ottimistica.
amd-novello19 Maggio 2015, 19:32 #10
Originariamente inviato da: pin-head
dipende: magari è la volta buona che lo sviluppo tecnologico (sia hw che sw) non è limitato dalle console.


magari si capirà che è sempre stata una bufala la colpa delle console
fanno uscire l'hw col contagocce e basta

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