Nuove immagini di S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat: DirectX 10 vs DirectX 11

Nuove immagini di S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat: DirectX 10 vs DirectX 11

GSC GameWorld ha rilasciato nuove immagini del terzo capitolo di S.T.A.L.K.E.R. che dimostrano le migliorie sul piano della grafica della versione DirectX 11 rispetto alla versione DirectX 10.

di Rosario Grasso pubblicata il , alle 14:00 nel canale Videogames
 

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat è uno dei primi giochi con supporto alle nuove librerie grafiche DirectX 11. Lo sviluppatore GSC GameWorld ha rilasciato nuovi screenshot comparativi per evidenziare le migliorie alla grafica rese possibili dalle DirectX 11. Nelle serie di immagini che vedete in questa pagina quella a destra è tratta dalla versione DX 10 del gioco, quella a sinistra dalla versione DX 11.

Il terzo gioco della serie S.T.A.L.K.E.R. supporterà due delle principali caratteristiche dell DirectX 11: tessellation e compute shader. La prima è una tecnica che permette di migliorare la qualità e la fedeltà di un oggetto 3D grazie ad un progressivo aumento del numero di triangoli utilizzato per la sua riproduzione, con un livello di dettaglio che è variabile a seconda del punto di osservazione. Grazie agli shader di tipo compute, invece, la GPU viene utilizzata dalle librerie grafiche anche per calcoli generici e quindi per l'elaborazione di codice non direttamente legato alla generazione di scene 3D.

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat è stato annunciato nell'ultima settimana di aprile e si configura come un seguito di Shadow of Chernobyl, il primo capitolo della serie rilasciato nel 2007 (il secondo, Clear Sky, era un prequel). Il giocatore impersona un agente dei servizi segreti ucraini alla ricerca di informazioni su un'operazione militare fallita.

questo nuovo capitolo sono stati aggiunti nuovi scenari alla Zona, oltre che nuove quest, nuovi personaggi e nuovi mostri. Questi ultimi hanno un comportamento differente rispetto al passato e abilità inedite. È stato rinnovato anche il sistema di gestione dell'intelligenza artificiale, A-Life, con nuove routine e con la conferma degli elementi più risuciti del passato. Le emissioni radioattive adesso lasciano segni ben visibili nella Zona. È stata, inoltre, introdotta anche la funzione per far dormire l'alter ego e migliorata l'interfaccia di gioco. Il motore grafico adottato è una evoluzione dell'X-Ray engine, adesso giunto alla release 1.6.

155 Commenti
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macker128 Settembre 2009, 14:02 #1
non noto evidenti differenze
Brunos8228 Settembre 2009, 14:05 #2
è possibile che non ci sono state evoluzioni dai tempi dalle direct x9?????
lagunaloires28 Settembre 2009, 14:06 #3
Mah!
Ancora ne dovrà passare di acqua prima di vedere qualcosa di sconvolgente, mi sa.
XMieleX28 Settembre 2009, 14:06 #4

differenze nette..

ma davvero così percettibili?
cioè:

osservando con attenzione le singole immagini le differenze si notano decisamente.

in una fase di gioco, anche non troppo veloce, si percepisce la differenza?

ovvero:
conviene andare avanti a migliorare il dettaglio, magari a passi lentissimi..
o è meglio spingere sull'ottimizzazione delle tecniche già presenti e dei motori grafici attuali?
l'economia, ovviamente, dice 1..gli utenti si avvantaggerebbero sicuramente di più della 2^a
xnavigator28 Settembre 2009, 14:06 #5
le piante (l'erba ecc) fanno sempre schi*o
Scruffy28 Settembre 2009, 14:07 #6
idem, sembrano identiche, poca differenza si vede nel tassellation, ma nulla di così sovraumano.

poi cmq la grafica dei vari stalker non mi è mai sembrata una grafica super . pesante e cmq non da quell'effetto visivo che danno altri giochi.
Poty...28 Settembre 2009, 14:10 #7
scusate ma io ho un certo occhio per le differenze grafiche anche minime ma per quanto mi sia impegnato NON noto differenze!!!! qualità texture identica...meglio cosi...cosi non mi sbatto per cambiare vga un'altra volta...mha...mi sa che la vera rivoluzione sarà il raytracing in tempo reale ...penso passerano 4 anni...fino a quel momento e fin quando esisteranno queste console, la grafica sarà la medesima qualsiasi dx implementate
giovandrea28 Settembre 2009, 14:11 #8
Non si notano migliorie? Oltre ad una diversa gestione dell'illuminazione, guardate la seconda immagine, per esempio del tipo con la maschera: i contorni sono estremamente tondeggianti, contro quelli classici squadrati di dx 9 - dx 10.
Oltre ad un dettaglio maggiore nella faccia stessa del tipo.
Poi questo è sempre un primo approccio.. c'è sempre tempo per migliorare
Spectrum7glr28 Settembre 2009, 14:12 #9
Originariamente inviato da: XMieleX
ma davvero così percettibili?
cioè:

osservando con attenzione le singole immagini le differenze si notano decisamente.

in una fase di gioco, anche non troppo veloce, si percepisce la differenza?

ovvero:
conviene andare avanti a migliorare il dettaglio, magari a passi lentissimi..
o è meglio spingere sull'ottimizzazione delle tecniche già presenti e dei motori grafici attuali?
l'economia, ovviamente, dice 1..gli utenti si avvantaggerebbero sicuramente di più della 2^a


è la stessa cosa cosa che accade confrontando le versioni per x360/ps3 con quelle per PC...se guardi bene le differenze ci sono, ma durante il gioco di fatto non te ne accorgi...e qualsiasi differenza viene ampiamente compensata dall'effetto di vedere lo stesso gioco su uno schermo più grande che aumenta il coinvolgimento molto più di filtri più o meno avanzati (è ciò che accade con le console normalmente attacate ad uno schremo da 32" o più nel confronto con i Pc che normalmente sono attacati a monitor da meno di 24": su pc saranno anche più belli da vedere ma il coinvolgimento di un grande schermo compensa praticamente qualsiasi "deficienza" grafica)
yume the ronin28 Settembre 2009, 14:13 #10
differenza davvero risibili, soprattutto in fase di gaming e non di analisi di uno screen

ennesima dimostrazione che non solo le dx10, ma anche le 11 servono quasi esclusivamente, almeno per come vengono usate, per vendere nuovo hardware

siamo arrivati ad un punto in cui serve più il lavoro di un artista vero in fase di realizzazione che la pura potenza dei componenti hardware

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