Nuove API Mantle da AMD: Star Swarm la prima demo compatibile

Nuove API Mantle da AMD: Star Swarm la prima demo compatibile

Mantle è un set di API di basso livello sviluppate da AMD come alternativa a DirectX e OpenGL, principalmente usate per piattaforma PC. Star Swarm e Battlefield 4 i primi titoli a supportarle, già da oggi

di pubblicata il , alle 11:51 nel canale Videogames
AMDBattlefield
 
20 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - info
carlottoIIx630 Gennaio 2014, 17:12 #11
vedo che i troll intel quando si tratta di mantle escono fuori
ho capito mantle, bypassa il software in molti casi parlando direttamente con la macchina (gnc). Quindi non aiuta solo la cpu, ma anche la gpu.
Rende la possibilità di animare 6000 oggetti contemporaneamente. Chiaramente chi pensa che avendo un i5 è tranquillo con 6000 oggetti non ha cpaito nulla. I giochi ora sono poco complessi, anche quando sono realistici, in realta nella scena si muove poco, sono poco dinamici.
mantle quindi permetterebbe anche non solo di migliorare con l'hardware attuale, ma anche di spingere in su la potenza di calcolo oltre i sistemi attuali anche buoni.
carlottoIIx630 Gennaio 2014, 17:18 #12
Originariamente inviato da: tuttodigitale
il più grande pregio di mantle è nella riduzione del carico sulla cpu:
AMD dichiara apertamente che per non essere cpu limited con una r9 290x basta un FX8350 downcloccato a 2GHz, dai 4GHz di default...
Non bisogna mettere nessun chip particolare per Mantle, visto che GCN, dalla versione 1.0, ha già tutte le specifiche a posto.
E non ha neppure senso implementare Mantle su console, visto che a meno a livello teorico, le nuove API di AMD sono una copia più o meno fedele di quelle implementate in ps4 e xbox one.
http://battlelog.battlefield.com/bf...f4-mantle-live/


mantle non nasce per il cpu limited, ma per mandare in automatico delle cose senza troppo software, quindi facilità tutto. In pratica passa a GNC delle operazioni che farà la grafica e saranno fatte subito.
Chiaramente meno software vuol dire meno carico sulla cpu, che fa cose inutili, mentre mantle le fa fare alla gpu senza fronzoli.
Questo non serve solo per fare andare i giochi forti su cpu meno costose, ma anche epr spingere in su la compelssità dei giochi, e quindi facilità la programmazione a contrario di quel che dicono i trollatori.
La cpu sgravata di carichi inutili potrà dedicarsi a fare il suo dovere.
Ale55andr030 Gennaio 2014, 17:23 #13
Originariamente inviato da: Bivvoz
Io avevo letto che xboxone usa directx per cui pensavo che fosse possibile fare un discorso analogo.


no, le dx che usa microsoft sulla one sono comunque "personalizzate"
MiKeLezZ30 Gennaio 2014, 17:36 #14
Originariamente inviato da: Ale55andr0
costringere? ridicolo? controproducente? hai mica una verde?

scherzi a parte sei fuori strada perché:

-nessuno è "costretto" a far nulla, infatti ci sono software house che appoggiano mantle e altre che non lo fanno, con buona pace di tutti

-quello che lo fanno, mica fanno girare i giochi solo con mantle escludendo le dx, ergo il problema "compatibilità" NON si pone , posto che non vedo alcun passo indietro a usare una API più vicina all'hardware (?!), piuttosto l'inverso, perchè finalmente lo si sfrutta a dovere

-quanto "all'integrazione banale di nvidia", forse non ti è chiaro che mantle è facile da applicare proprio perchè sfrutta buona parte del lavoro fatto sulle console, ergo non richiede chissà quali sforzi, ma è proprio la facilità di implementazione uno dei punti di forza, non devono mica perdeci dietro un'anno


e ah, il "competitore di minoranza" ha il monopolio delle console sulle quali nascono i titoli di prossima generazione...è proprio per quello che è nato mantle ed è reso possible, è stado detto e ridetto nmila volte, per massimizzare l osfruttamento dell'architettura GCN
Sicuramente il monopolio del settore console con conseguente possibili partenze avvantaggiate nei porting (che oramai sono il 75% dei titoli AAA per PC) non è da sottovalutare.

Ma non è neppure scontato che questo porti automaticamente a dei vantaggi tangibili.
Ci sono delle domande a cui non saprei rispondere, ma la cui risposta è fondamentale per fare delle previsioni più o meno accurate:

1) Perché gli sviluppatori dovrebbero impiegare mantle nel loro codice gravandosi di un lavoro aggiuntivo (fosse anche solo di formazione per i programmatori addetti) se tanto anche senza di esso le prestazioni sono sufficienti e tali da non arrecare lamentele dai consumatori e visto che tanto il target per cui lavorano su PC sono in maggior parte NVIDIA e secondariamente le integrate INTEL? Addirittura il supporto a mantle potrebbe creare malcontento a causa di questa "discriminazione" (come già avvenuto in passato quando AMD e NVIDIA entrarono pesantemente nell'ottimizzazione del codice di alcuni giochi).

2) I tool di sviluppo in mano agli sviluppatori per le nuove console, consentono o meno la creazione di di codice che possa poi essere facilmente re-implementato come mantle rispetto a una sicuramente più semplice traduzione in DirectX? Considerando anche che Microsoft è ovviamente fortemente intenzionata a monopolizzare l'uso delle DirectX (e con certamente la capacità di implementare certe chiamate in basso livello usate da mantle come API aggiuntive per una revisione di DirectX).

3) Anche ammettendo che il punto 2 sia vero, evidentemente tale traduzione in DirectX deve essere comunque fatta per permettere anche a architetture NVIDIA e INTEL di fare girare il tutto e quindi deve essere fatta una minima ottimizzazione anche per tali architetture.

4) Ipotizzando che si verifichino tutti i punti di cui sopra, chi l'ha detto che tale incremento prestazionale sia in tutti i casi rilevabile (già sembra che utilizzando degli i5 e quindi andando nel GPU limited le prestazioni si appiattiscano).

5) Nuovamente prendendo per ottenibili i sopracitati punti, la prossima architettura NVIDIA con cui AMD si scontrerà e con cui evidentemente sfodererà mantle (ora devono ancora uscire giochi next gen effettivamente creti con i tool next gen) sarà paritetica in prestazioni rispetto all'architettura AMD? Perché se fosse in termini hardware anche solo il 20% più potente è chiaro che anche nel "best case" di mantle ciò non produrrebbe poi alcun vantaggio nei benchmark (ristabilendo di fatto una parità.

6) Infine, perché NVIDIA non dovrebbe fare lo stesso, se non meglio? Ha già dato prova di esserne capace, prestando addirittura dei programmatori alle software house così che insegnassero come meglio implementare e utilizzare le API specifiche NVIDIA! Al contrario AMD è sempre stata piuttosto assente anche sotto richieste dirette di aiuto (ci fu un caso proprio con la gestione del AA se non ricordo male in Batman).

Come nota personale voglio aggiungere che AMD è sempre stata solita dare questi "annunci mirabolanti", ma che ogni volta "con il senno di poi" si sono rivelate poco più che fregnacce di marketing per vedere sul momento quelle 2-3 mila schede in più.
E' il caso di HavokFX, dello Stream Computing, del Bullet Physix, tutto più o meno morto e allo stesso tempo disponibile in forma anche più rifinita su architettura NVIDIA. Stesso dicasi per OpenCL, promosso da AMD, ma poi nella pratica supportato anche meglio da NVIDIA (che peraltro poi preferisce per ovvi motivi usare il proprietario Physix!)

Quindi aspetterei 6 mesetti e solo dopo tirerei le somme.
calabar30 Gennaio 2014, 19:09 #15
Originariamente inviato da: MiKeLezZ
Ci sono delle domande a cui non saprei rispondere, ma la cui risposta è fondamentale per fare delle previsioni più o meno accurate:

1) Perché gli sviluppatori dovrebbero impiegare mantle nel loro codice gravandosi di un lavoro aggiuntivo (fosse anche solo di formazione per i programmatori addetti) se tanto anche senza di esso le prestazioni sono sufficienti e tali da non arrecare lamentele dai consumatori e visto che tanto il target per cui lavorano su PC sono in maggior parte NVIDIA e secondariamente le integrate INTEL? Addirittura il supporto a mantle potrebbe creare malcontento a causa di questa "discriminazione" (come già avvenuto in passato quando AMD e NVIDIA entrarono pesantemente nell'ottimizzazione del codice di alcuni giochi).

Provo a risponderti su questo punto, e parto dalla fine.

A differenza di tecnologie come physx, dove chi ha una scheda nvidia di fatto ha accesso a qualcosa che agli altri è precluso, con mantle gli utenti non percepiranno alcuna "discriminazione".
Semplicemente, grazie a Mantle, le schede AMD avranno prestazioni superiori in certi contesti, come se la scheda fosse più potente.

Per quanto riguarda il lavoro degli sviluppatori, ti ricordo che tutti i titoli che richiedono prestazioni elevate non fanno uso di motori fatti in casa, ma di pochi motori creati ed ottimizzati da grosse software house.
In ottica di rivendere questi motori, e tenendo conto che verranno utilizzanti in decine di giochi, il supporto a Mantle diventa decisamente più accettabile. Del resto non è altro che un lavoro di ottimizzazione, lavoro che chi crea motori grafici comunque fa, soprattutto quando lavora sulle consolle, per cui non sarebbe nulla di nuovo.
Anzi, permettendo di ottenere miglioramenti prestazionali con una certa facilità, Mantle potrebbe anche essere una soluzione per certi versi più "economica".

Infine, una considerazione su quanto emerso dai numeri dichiarati da AMD: a quanto pare a trarre vantaggio da Mantle saranno molti di quei computer con processori che hanno prestazioni limitate. Se devo acquistare un motore grafico per il mio gioco, questo può essere un ottimo motivo per sceglierne uno con Mantle, perchè significa aumentare la potenziale clientela, dato che il gioco potrà girare dignitosamente anche su macchine non al top.
Chi deve vendere giochi certo non si basa su chi ha i7 e configurazione crossfire/sli top di gamma, perchè sono le configurazione medie e basse a fare i numeri di vendita.
Speleosax30 Gennaio 2014, 20:27 #16
Lo sviluppo di Mantle è stato richiesto dalle Softwarehouses, non vedo perché dopo averlo voluto ora dovrebbero ignorarlo.
gildo8831 Gennaio 2014, 10:50 #17
Originariamente inviato da: calabar
Provo a risponderti su questo punto, e parto dalla fine.

A differenza di tecnologie come physx, dove chi ha una scheda nvidia di fatto ha accesso a qualcosa che agli altri è precluso, con mantle gli utenti non percepiranno alcuna "discriminazione".
Semplicemente, grazie a Mantle, le schede AMD avranno prestazioni superiori in certi contesti, come se la scheda fosse più potente.

Per quanto riguarda il lavoro degli sviluppatori, ti ricordo che tutti i titoli che richiedono prestazioni elevate non fanno uso di motori fatti in casa, ma di pochi motori creati ed ottimizzati da grosse software house.
In ottica di rivendere questi motori, e tenendo conto che verranno utilizzanti in decine di giochi, il supporto a Mantle diventa decisamente più accettabile. Del resto non è altro che un lavoro di ottimizzazione, lavoro che chi crea motori grafici comunque fa, soprattutto quando lavora sulle consolle, per cui non sarebbe nulla di nuovo.
Anzi, permettendo di ottenere miglioramenti prestazionali con una certa facilità, Mantle potrebbe anche essere una soluzione per certi versi più "economica".

Infine, una considerazione su quanto emerso dai numeri dichiarati da AMD: a quanto pare a trarre vantaggio da Mantle saranno molti di quei computer con processori che hanno prestazioni limitate. Se devo acquistare un motore grafico per il mio gioco, questo può essere un ottimo motivo per sceglierne uno con Mantle, perchè significa aumentare la potenziale clientela, dato che il gioco potrà girare dignitosamente anche su macchine non al top.
Chi deve vendere giochi certo non si basa su chi ha i7 e configurazione crossfire/sli top di gamma, perchè sono le configurazione medie e basse a fare i numeri di vendita.


A me sembra che gli incrementi maggiori si abbiano invece con configurazioni top, che non ne avrebbero bisogno...

http://www.lowyat.net/2014/01/mantl...graphics-cards/

EDIT:
A quanto pare ad ulteriore conferma di quanto scritto sopra, con una R7 260x si ha un'incremento solo del 2,7% nelle performance.

But let's say you're running an i7-4960x with just a single R7 260x card (a somewhat absurd but still illustrative example provided by AMD). Now we've entered the realm of GPU-bound systems—that lone R7 isn't pumping out enough power to bottleneck the processor. And your reward for installing Mantle in this case? A mere 2.7% increase in performance.

fonte: http://www.pcworld.com/article/2092...tlefield-4.html

Non mi sembrano niente di cosi eclatante, anche se è meglio aspettare test più completi ed esaustivi.
calabar31 Gennaio 2014, 15:12 #18
Originariamente inviato da: gildo88
A me sembra che gli incrementi maggiori si abbiano invece con configurazioni top, che non ne avrebbero bisogno...

Io mi sono riferito ai numeri pubblicati su questo articolo, per considerazioni più ampie vedremo.
Comunque per le configurazioni top di gamma, si sa che la potenza non è mai abbastanza!

Per quanto riguarda quel 2,3% che citi, io mi riferivo a situazioni che non fossero cpu o gpu limited, quindi il caso di una config abbastanza equilibrata (che si spera sia quella di molti gamer), per cui con BF4 si parla di oltre il 13% di guadagno.
gildo8831 Gennaio 2014, 15:43 #19
Originariamente inviato da: calabar
Io mi sono riferito ai numeri pubblicati su questo articolo, per considerazioni più ampie vedremo.
Comunque per le configurazioni top di gamma, si sa che la potenza non è mai abbastanza!

Per quanto riguarda quel 2,3% che citi, io mi riferivo a situazioni che non fossero cpu o gpu limited, quindi il caso di una config abbastanza equilibrata (che si spera sia quella di molti gamer), per cui con BF4 si parla di oltre il 13% di guadagno.


Beh i miglioramenti delle performance sia su top gamma, che su sistemi più economici, sono sempre ben accetti
Dico solo di aspettare prima di essere troppo entusiasti di queste API, perchè da quanto ho capito non potranno fare i miracoli ed il risultato potrà variare di parecchio a seconda della configurazione.
Tral'altro si sa che molti preferiscono fare upgrade a piccoli passi e non totali (nel senso cambio solo il processore o la scheda video), quindi scenari "squilibrati" e con colli di bottiglia, sono molto più frequenti di quello che si pensa.
Ps Per un crossfire di R9 290x con un i7, l'ultimo problema sono le performance
A parte questo, queste API sono indubbiamente interessanti, anche se è meglio attendere test più approfonditi e altri titoli che le sfruttano, perchè per ora mi sembrano solo chiacchiere e marketing.
inited02 Febbraio 2014, 22:02 #20
Visto che sono diventati disponibili i driver 14.1 ho voluto fare la prova, ecco i risultati:

== Hardware Configuration =================================
GPU: AMD Radeon HD 7900 Series
CPU: GenuineIntel
Intel(R) Core(TM) i7 CPU 950 @ 3.07GHz
Physical Cores: 4
Logical Cores: 8
Physical Memory: 12883226624
Allocatable Memory: 140737488224256
===========================================================


== Configuration ==========================================
API: [COLOR="Red"]DirectX[/COLOR]
Scenario: ScenarioFollow.csv
User Input: Disabled
Resolution: 1920x1080
Fullscreen: True
GameCore Update: 16.6 ms
Bloom Quality: High
PointLight Quality: High
ToneCurve Quality: High
Glare Overdraw: 16
Shading Samples: 64
Shade Quality: Mid
Deferred Contexts: Disabled
Temporal AA Duration: 16
Temporal AA Time Slice: 2
Detailed Frame Info: Off
===========================================================


== Results ================================================
Test Duration: 360 Seconds
Total Frames: 7701

Average FPS: 21.38
Average Unit Count: 3873
Maximum Unit Count: 5556
Average Batches/MS: 485.72
Maximum Batches/MS: 1000.84
Average Batch Count: 24358
Maximum Batch Count: 107563
===========================================================


== Configuration ==========================================
API: [COLOR="Red"]Mantle[/COLOR]
Scenario: ScenarioFollow.csv
User Input: Disabled
Resolution: 1920x1080
Fullscreen: True
GameCore Update: 16.6 ms
Bloom Quality: High
PointLight Quality: High
ToneCurve Quality: High
Glare Overdraw: 16
Shading Samples: 64
Shade Quality: Mid
Deferred Contexts: Disabled
Temporal AA Duration: 16
Temporal AA Time Slice: 2
Detailed Frame Info: Off
===========================================================


== Results ================================================
Test Duration: 360 Seconds
Total Frames: 17250

Average FPS: 47.91
Average Unit Count: 4747
Maximum Unit Count: 5819
Average Batches/MS: 827.47
Maximum Batches/MS: 1971.38
Average Batch Count: 20245
Maximum Batch Count: 151658
===========================================================

Devi effettuare il login per poter commentare
Se non sei ancora registrato, puoi farlo attraverso questo form.
Se sei già registrato e loggato nel sito, puoi inserire il tuo commento.
Si tenga presente quanto letto nel regolamento, nel rispetto del "quieto vivere".

La discussione è consultabile anche qui, sul forum.
 
^