Nel mondo mobile il 60% del fatturato proviene dallo 0,23% dei giocatori

Nel mondo mobile il 60% del fatturato proviene dallo 0,23% dei giocatori

Il nuovo studio realizzato da Swrve evidenzia come solo una piccola parte del pubblico videoludico si lasci abbagliare dagli acquisti in-app.

di Rosario Grasso pubblicata il , alle 09:01 nel canale Videogames
 

Swrve segnala che solamente lo 0,23% dei giocatori realizza il 60% delle vendite complessive che si verificano nell'universo del mobile gaming. Un dato che fa capire perché le compagnie che fanno parte dell'industria del mobile gaming trattino così bene i loro clienti più affezionati, evidenziando allo stesso tempo come il settore rimanga soggetto a un'instabilità cronica.

Il report, basato sui dati provenienti da 20 milioni di giocatori di titoli free-to-play, potrebbe sembrare negativo per il mondo mobile, ma non è così. La spesa media degli utenti paganti, infatti, è di 29,17$ al mese, in crescita di circa il 33% se paragonata a quella registrata nel corrispondente periodo dello scorso anno.

I dati evidenziano ancora una volta come sia importante l'individuazione del target migliore, oltre che l'applicazione di quelle caratteristiche di gioco che si sposano meglio con la struttura che prevede gli acquisti in-app.

Non sono gli unici dati rinvenibili nello studio. Swrve osserva come, tra gli utenti paganti, il 44% si ferma a un acquisto, mentre solamente il 16,8% procede a un secondo acquisto. L'11,9% ha realizzato tre acquisti, il 7% quattro acquisti e il 20,3% ha fatto cinque acquisti o più. Mediamente i giocatori paganti compiono 3,5 acquisti per mese, con un prezzo medio di acquisto di $8,27. Il primo acquisto avviene in media dopo 15 ore di utilizzo del gioco, mentre questo dato nel 2014 si fermava alle 24 ore.

Swrve

"I numeri parlano chiaro: il mondo del mobile gaming sta cambiando e sta crescendo progressivamente", ha detto Christopher Dean, CEO di Swrve, in un comunicato. "Anche se ancora oggi si basa su un numero relativamente piccolo di giocatori, c'è una chiara tendenza verso l'ampliamento di tale pubblico e verso un approccio più sofisticato nel tentativodi generare ricavi. Il mobile gaming si sta mettendo alle spalle la fase di 'user acquisition', con gli sviluppatori che hanno capito che il successo dipende da ciò che succede dopo l'installazione".

10 Commenti
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Darkon10 Aprile 2015, 09:06 #1
Originariamente inviato da: Redazione di Hardware Upgrade
Link alla notizia: http://www.gamemag.it/news/nel-mond...tori_56778.html

Il nuovo studio realizzato da Swrve evidenzia come solo una piccola parte del pubblico videoludico si lasci abbagliare dagli acquisti in-app.

Click sul link per visualizzare la notizia.


Ci sarebbe da aggiungere che IMHO (ovviamente non ho prove) metterei la mano sul fuoco che gran parte di quel 0,23% sono ragazzini che non si rendono conto o comunque gente raggirata che per problemi da dipendenza (come il gioco d'azzardo) o altro non riesce a smettere.

La stragrande maggioranza dei giochini nei market mobile ormai sono scemenze progettate per succhiare soldi e spingerti a darne sempre di più con un sistema pay to win ma che non ti fa mai vincere troppo in modo che superato uno scalino c'è sempre qualcos'altro per cui pagare.
Marok10 Aprile 2015, 09:39 #2

20 milioni di giocatori con una spesa media è di 29,17$ al mese contando che lo 0.23% crea il 60% degli introiti sono 46 mila giocatori che spendono 7,6 mila dollari al mese...dati un pò sballati secondo me...
benderchetioffender10 Aprile 2015, 09:51 #3
Originariamente inviato da: Marok
20 milioni di giocatori con una spesa media è di 29,17$ al mese contando che lo 0.23% crea il 60% degli introiti sono 46 mila giocatori che spendono 7,6 mila dollari al mese...dati un pò sballati secondo me...


effettivamente anche a me suona un po male..... oppure hanno trovato il nocciolo duro dei giocatori cronicizzati e al contempo gonfi di soldi
Avatar010 Aprile 2015, 10:02 #4
Originariamente inviato da: Marok
20 milioni di giocatori con una spesa media è di 29,17$ al mese contando che lo 0.23% crea il 60% degli introiti sono 46 mila giocatori che spendono 7,6 mila dollari al mese...dati un pò sballati secondo me...


Stavo per scrivere la stessa cosa.

Questi danno i numeri e li pagano pure per queste analisi

Se i dati fossero veri, sarebbe comunque scandaloso che clienti che gli gonfiano le casse siano solo lo 0,23%.
Praticamente gli acquisti in-app vengono "tarati" per questa fetta di clienti e non ti danno un limite a quanto puoi spendere.
Oltre che un sistema marcio è anche una truffa.
pWi10 Aprile 2015, 10:07 #5
Quella è la spesa media degli utenti paganti
]Rik`[10 Aprile 2015, 10:07 #6
la spesa media dei paganti è 30 dollari. di tutti i paganti, il 60% dei ricavi viene dallo 0.23%.

mica quello 0.23% spende 30 dollari al mese...
badipaddress10 Aprile 2015, 10:59 #7
Originariamente inviato da: Darkon
Ci sarebbe da aggiungere che IMHO (ovviamente non ho prove) metterei la mano sul fuoco che gran parte di quel 0,23% sono ragazzini che non si rendono conto o comunque gente raggirata che per problemi da dipendenza (come il gioco d'azzardo) o altro non riesce a smettere.

La stragrande maggioranza dei giochini nei market mobile ormai sono scemenze progettate per succhiare soldi e spingerti a darne sempre di più con un sistema pay to win ma che non ti fa mai vincere troppo in modo che superato uno scalino c'è sempre qualcos'altro per cui pagare.


Indubbiamente ci sono persone che sono dipendenti e che spendono cifre importanti - per me assurde - in giochini.
Personalmente non ci vedo nulla di male nel sostenere lo sviluppo di un gioco
comprando qualche contenuto / boost ogni tanto. Un buon free2play consente di andare avanti comunque, in maniera più lenta, anche senza pagare.
Paghi per velocizzare certe operazioni o accedere a contenuti addizionali. E' vero che il meccanismo di alcuni di questi giochi è molto simile a quello dei giochi d'azzardo, ma ti assicuro che ci si può divertire per mesi e mesi (non sono tutte cazzate succhiasoldi) spendendo zero o cifre assolutamente ridicole...
Ho giocato a SWTOR per parecchi mesi spendendo meno del costo normale di un gioco all'uscita.
Ora gioco a Castle Clash da sei mesi ed ho speso una decina di euro in boost.
Io stesso non avrei mai immaginato di finire a giocare così tanto ad un gioco per cellulare, ma non so che dirti, mi diverte e ormai li preferisco ai giochi per PC...

Ciao.
Antonio2310 Aprile 2015, 11:53 #8
[wrong]
kamon10 Aprile 2015, 12:34 #9
Io su mobile ho speso solo per comprare gta san andreas, che è bello che completo (anche se realizzato in maniera ignobile), e forse comprerò tomb raider ma prima vorrei provarlo per vedere come mi trovo con i comandi (su shield tablet con il pad, perchè con i controlli virtuali non gioco nemmeno all'emulatore gameboy)...
Il mondo del gaming mobile sta diventando sempre più triste, più vicino al gioco d'azzardo che ai videogames tradizionali, motivo per il quale mi verrebbe istintivamente da pensare che le consoles portatili non abbiano nulla da temere per il futuro, vista l'asperienza un milione di volte più consistente che offrono, ma la realtà è ben diversa purtroppo...non tanto per i giocatori che continuerebbero a comprare, quanto per chi produce, che si impegna sempre meno ed è sempre più disinteressato (vedi sony con ps vita) ed è sempre più attratto dai quadagni facili con zero lavoro (vedi nintendo e la sua intenzione di produrre per mobile).
I pazzi che spendono COSTANTEMENTE cifre da capogiro per acquistare questo o quell'altro power up ci sono e sono una quantità allarmante, altrochè...Io gioco a dead trigger 2 su tablet ed ho visto in vendita un pidocchioso fucile dorato a 52 euro, e la gente lo compra!!...vi basta come esempio?

EDIT:
L'AK-7 dorato di cui sopra costa 57 non 52!!!

O__________O
Marok10 Aprile 2015, 12:55 #10
Originariamente inviato da: pWi
Quella è la spesa media degli utenti paganti


Originariamente inviato da: ]Rik`[
la spesa media dei paganti è 30 dollari. di tutti i paganti, il 60% dei ricavi viene dallo 0.23%.

mica quello 0.23% spende 30 dollari al mese...


Le cose sono 2 o ho letto male prima, o hanno modificato l'articolo aggingendo "paganti" poi...

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