Marketing giochi iOS, costi in aumento

Marketing giochi iOS, costi in aumento

In un mondo dove la maggior parte dei prodotti viene distribuita gratuitamente, gli sviluppatori di videogiochi devono monitorare con molta attenzione i costi di produzione.

di Rosario Grasso pubblicata il , alle 14:52 nel canale Videogames
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I costi di marketing per utente nel mondo dei videogiochi per iOS sarebbero cresciuti del 14,3 % dal mese di maggio a quello di giugno. Si è passati da 1,26 dollari per utente a 1,44 dollari per utente del mese di giugno.

I dati sono forniti da Fiksu che, come si può vedere nel suo sito ufficiale, si definisce come "la prima e unica piattaforma di acquisizione di utenti che sfrutta l'intero ecosistema mobile a costi contenuti per ingrandire la base di utenti fedeli".

Insomma, se portare utenti ai propri clienti a Fiksu costava 1,26 dollari fino a qualche mese fa, adesso questo costo è aumentato della percentuale che abbiamo detto prima. "Si rischia di avere costi sempre superiori a 1,40 dollari per utente", ha detto Craig Palli, vice presidente di Fiksu, a GamesBeat. "Ciò che rimane nel range tra 1,40 e 1,50 dollari è comunque ancora normale. Il valore più alto di tutti i tempi è stato 1,81 $, mentre il più basso 1,14 $".

"Coloro che si occupano di marketing su mobile devono valutare attentamente i loro processi di acquisizione degli utenti", dice ancora Palli. "Se pensano che 1,40 dollari per ottenere un utente fedele sono troppi, dovrebbero ragionare più in termini di portfolio. I grandi produttori di videogiochi investono in termini di marketing non per un unico gioco ma per una moltitudine di prodotti".

La sfida dunque è chiaramente più seria per i piccoli sviluppatori, ovvero per coloro che non dispongono di un portfolio di giochi particolarmente ampio. Strumenti come Fiksu aiutano questi sviluppatori indipendenti a competere con i grandi produttori anche nel lungo periodo.

In un report separato, W3i, società che si occupa di monetizzazione e di user acquisition sempre in ambito mobile, si vede come la media dei costi per coloro che adottano il modello cost-per-install (CPI) sia aumentata del 70% su Android e del 56% su iOS. Questo aumento è dovuto all'ingresso sul mercato occidentale di grandi colossi dell'oriente come DeNA e Gree.

Cos'è il CPI? Faccio un rapido esempio: se si è sviluppatori di videogiochi si potrebbe richiedere il sostegno di un advertiser che offre un supporto in termini di contenuti in-game. Se lo sviluppatore ha creato un'app che invoglia i giocatori a fare acquisti in-game si può fare riferimento a un advertiser che fornisce un SDK da installare all'interno dell'applicazione. L'utente potrebbe voler comprare dei chip in un social game casino, transazione che viene realizzata tramite l'SDK dell'advertiser. Lo sviluppatore, quindi, paga solamente nel caso si sia fatto l'accesso all'SDK. È un metodo che soddisfa quindi l'utente che ha acquistato il contenuto in-game, lo sviluppatore che così acquisisce popolarità e può aumentare il numero di download della sua applicazione e l'advertiser che ottiene una percentuale sulla transazione.

Robert Weber, co-fondatore di W3i, sostiene che le metodologie di user acquisition stanno attraversando un processo di grande cambiamento richiedendo agli sviluppatori di videogiochi mobile di ripensare i propri metodi di monetizzazione.

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