Le opzioni grafiche avanzate della versione PC di Crysis 3

Le opzioni grafiche avanzate della versione PC di Crysis 3

Marco Corbetta ha rivelato le opzioni grafiche dell'ormai imminente Crysis 3 e ha parlato delle aree che evidenzieranno i miglioramenti principali rispetto al precedente gioco della serie.

di Rosario Grasso pubblicata il , alle 09:51 nel canale Videogames
 

La versione PC di Crysis 3 avrà diverse opzioni grafiche avanzate, che gli utenti potranno chiaramente regolare. Alcune di queste riguarderanno effetti particellari, post-processing, shading, ombre, filtro anisotropico, risoluzione delle texture, motion blur e lens flare.

Crysis 3

Lo ha rivelato Marco Corbetta, il direttore tecnico italiano di Crytek, in un'intervista a PC Gamer, aggiungendo che nel caso di Crysis 2 non era disponibile un numero così alto di opzioni perché lo sviluppo delle versioni console richiese molto più tempo del previsto, limitando le risorse per la versione PC.

Crysis 3, stando a Corbetta, apporterà un miglioramento significativo nella grafica rispetto a Crysis 2, specificamente nelle aree "sistema di navigazione dell'IA, animazioni, acqua, nebbia volumetrica, ombre proiettate dalle nuvole, parallax occlusion mapping, anti-aliasing, vestiti, vegetazione, particelle, lens flare ed erba".

"Abbiamo lavorato molto sulle prestazioni e sull'ottimizzazione della memoria, e questo vale per tutte le piattaforme. Allo stesso tempo abbiamo speso molto tempo sul rendering", aggiunge il programmatore italiano.

"Uno dei nostri obiettivi principali riguardava il miglioramento della qualità dell'immagine, e quindi abbiamo lavorato molto sulle tecniche di anti-aliasing basate sulle DirectX 11. Ciò permetterà ai giocatori di scegliere il loro approccio preferito", spiega Corbetta. Essendo CryEngine 3 basato su una tecnica di rendering differita, la gestione dell'anti-aliasing risulta più versatile, visto che può essere liberamente applicato un tipo di filtro piuttosto che l'altro. Ciò si contrappone all'approccio classico che Corbetta definisce 'flip the switch', 'premere un interruttore'.

"Abbiamo migliorato anche l'effetto di tassellazione introducendo quest'ultima su personaggi e vegetazione. Inoltre, visto che le prestazioni con tassellazione attivata non erano sui livelli che volevamo, abbiamo inserito quello che internamente definiamo ‘Pixel Accurate Displacement Mapping’, che viene applicato sui dettagli più evidenti e per la gestione in tempo reale del self-shadowing".

"La tecnologia che sta alla base della riproduzione dell'erba ci consente di visualizzare migliaia di fili d'erba. È un sistema molto efficiente e conveniente, con uno scarso impatto sulla memoria, e che consente di ottenere buoni risultati anche su hardware più vecchio come quelli di Xbox 360 e PlayStation 3. Una delle cose più importanti, poi, è che questa tecnologia migliora anche il gameplay. Per esempio, si potranno vedere gli alieni guidati dall'intelligenza artificiale percorrere i campi d'erba, piegando individualmente ogni filo. Un tipo di reazione del genere sarà prodotto anche dai proiettili, dalle esplosioni e dal vento. Tutto questo rende possibile il tipo di esperienza da predatore che avete visto nel livello Fields. Non ci sono molti altri giochi che possono offrire questo tipo di simulazione dell'erba e questo tipo di rendering su tutte le piattaforme".

Crytek ha diffuso negli ultimi giorni i requisiti hardware per Crysis 3. Sotto, invece, il video di gameplay che mostra il livello Fields di cui parla Corbetta.

10 Commenti
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piererentolo05 Dicembre 2012, 09:53 #1
Bob Marley sarebbe entusiasta di tutti questi progressi fatti sull'erba!
D4N!3L305 Dicembre 2012, 10:05 #2
Sarei contento se queste tecnologie si applicassero a giochi open world, se deve essere una palla come Crysis 2 e un corridoio di 5 ore sinceramente chissene frega. Parere personale ovviamente.
bollicina3105 Dicembre 2012, 10:14 #3
dal video la grafic anon è male anche se credevo fosse ancora più curata.. le luci sono ottime.. l'erba pure..
frankie05 Dicembre 2012, 10:18 #4
Tassellazione eh
Link ad immagine (click per visualizzarla)
Un errore di ortografia e di battitura può scappare, ma una definizione tecnica no. Io non tradurrei nemmeno il termine.
Max_R05 Dicembre 2012, 10:20 #5
Originariamente inviato da: piererentolo
Bob Marley sarebbe entusiasta di tutti questi progressi fatti sull'erba!
* respect
al13505 Dicembre 2012, 13:06 #6
lens e motion blur... post processing... voglio la fisica e la totale distruzione delo scenario almeno quanto la meta' del primo capitolo maledetti idioti non capiranno mai niente
Utonto_n°105 Dicembre 2012, 15:58 #7
Originariamente inviato da: bollicina31
... le luci sono ottime.. l'erba pure..



sempre detto che qui nel forum c'è qualcuno che usa sostanze...
bollicina3105 Dicembre 2012, 17:31 #8
Originariamente inviato da: Utonto_n°
sempre detto che qui nel forum c'è qualcuno che usa sostanze...


nvidia ahhhhh
bollicina3105 Dicembre 2012, 17:33 #9
Originariamente inviato da: al135
lens e motion blur... post processing... voglio la fisica e la totale distruzione delo scenario almeno quanto la meta' del primo capitolo maledetti idioti non capiranno mai niente


su questo hai ragione, infilarci dentro tutto a loro non costa nulla, il motore grafico li supporta ll'ora dateci la possibilità di attivarli poi servisse un triplo sli di 690 sono cavoli nostri... però a 1080 su un 52 sembra un film... da sbavo insomma
babytecnico06 Dicembre 2012, 09:45 #10
E' da un po' che provo tecniche antialiasing "personalizzate", giocando con Nvidia Inspector... e da quanto ho capito, il rendering differito (Borderlands per esempio) non è che sia molto amico dei metodi antialiasing tradizionali... a meno che non gli pianti il classico supercampionamento (compreso il SGSSAA) o metodi Post-Processo come l'FXAA.
chissà cosa intendono per "versatilità" alla Crytech.

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