La tecnologia grafica Umbra 3D verrà utilizzata nel prossimo gioco di Warhammer

La tecnologia grafica Umbra 3D verrà utilizzata nel prossimo gioco di Warhammer

Questa tecnologia viene utilizzata per accelerare il rendering delle illuminazioni in un videogioco. Tra gli altri titoli, è presente in Destiny.

di Rosario Grasso pubblicata il , alle 08:01 nel canale Videogames
 

La software house finlandese Umbra ha annunciato che il software development kit Umbra 3D verrà utilizzato per aumentare le performance grafiche del prossimo grosso rilascio all'interno dell'universo Warhammer, ovvero lo sparatutto in prima persona Warhammer: The End Times - Vermintide, sviluppato da Fatshark (Lead and Gold: Gangs of the Wild West, Bionic Commando Rearmed 2, Escape Dead Island).

Umbra 3D

Fatshark, un team di sviluppo con sede a Stoccolma, ha acquisito la licenza per la tecnologia Umbra 3D e Umbra Cloud, che le consentiranno di migliorare il rendering dell'illuminazione dinamica sulle versioni PC, PS4 e Xbox One di Warhammer: The End Times - Vermintide.

Fatshark utilizzerà lo Stingray Game Engine sviluppato da Autodesk, il quale integra la tecnologia occlusion culling di Umbra. Si tratta di una tecnologia di ottimizzazione che consente al motore grafico di concentrarsi e renderizzare per primi solo quegli effetti di luce effettivamente visibili dal giocatore, trascurando a ogni frame gli oggetti invisibili. Questo consente di migliorare le prestazioni e, conseguenzialmente, di avere una grafica più dettagliata a un frame rate più alto.

La tecnologia di Umbra permette di avere illuminazioni realistiche anche su quegli hardware meno performanti, e l'abbiamo vista in giochi come Destiny e Call of Duty Advanced Warfare. Ci sarà anche in Quantum Break e in The Witcher 3 Wild Hunt, ed è integrata negli engine Unity e Unreal.

"Dopo aver preso in considerazione Umbra, è emerso che era la soluzione migliore per i nostri bisogni. Metodi come Umbra costituiscono la giusta, o perlomeno la migliore, soluzione ai problemi complessi del rendering delle illuminazioni", ha detto Rikard Blomberg, CEO di Fatshark, tramite un comunicato. "Dopo aver accumulato un po' di esperienza con la tecnologia Umbra, ci rendiamo conto che il culling non è l'unico aspetto interessante. Ci consente di avere una rappresentazione alternativa dei dati di gioco, strutturati in modo da risolvere in maniera efficiente tutta una serie di problemi. Integrare Umbra all'interno della tecnologia Stingray Engine di Autodesk in Vermintide ci consente di offrire un alto frame rate senza sacrificare la qualità della grafica. Il supporto ha inoltre semplificato e velocizzato la nostra pipeline di produzione".

Umbra crea un database ottimizzato dei dati di gioco per poi processare ogni entrata sulla base delle risposte a una serie di quesiti. Tali quesiti mirano a determinare se un oggetto si trova in una posizione visibile per il giocatore e per il quale dunque gli effetti di illuminazione devono essere applicati per primi. "Si può vedere questo oggetto?" "Cosa bisogna renderizzare adesso?" "Questa stanza è connessa a quest'altra?"

"Siamo molto felici che la nostra tecnologia possa aiutare Fatshark a realizzare la propria visione su Warhammer: The End Times - Vermintide", ha detto Otso Makinen, Chief Technology Officer di Umbra, in una dichiarazione.

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