Havok, 15 anni per il più famoso dei motori fisici

Havok, 15 anni per il più famoso dei motori fisici

La società adesso sussidiaria di Intel festeggia con un'infografica il suo quindicesimo compleanno.

di Rosario Grasso pubblicata il , alle 09:41 nel canale Videogames
Intel
 

Quindici anni fa, semplicemente, la fisica nei videogiochi non esisteva. Per cui il tentativo di una manciata di programmatori di Dublino risultava assolutamente pionieristico. Loro capirono per primi che un muro in un videogioco doveva sgretolarsi realisticamente e progressivamente, e che i corpi dovevano reagire dinamicamente alle forze alle quali erano sottoposti.

A quei tempi la grafica nei videogiochi migliorava a ritmi incredibilmente sostenuti, ma la fisica fino a quel momento non si era evoluta in maniera evidente. Così, un team di appassionati abbandonò i propri studi presso il Trinity College di Dublino per creare una startup chiamata Havok.

La società, che è stata acquisita da Intel nel 2007, come sanno gli appassionati, si trova alla base di alcuni dei maggiori successi videoludici di tutti i tempi. Della sua fase aurorale si ricordano certamente Max Payne 2 e Half-Life 2, due titoli che sconvolsero letteralmente i videogiocatori proprio perché consentivano di interagire con una dimensione supplementare e appunto ignorata fino a quel momento, ovvero proprio quella della fisica.

Ma anche BioShock, The Last of Us, Uncharted, tutti i recenti Call of Duty, Battlefield, Dark Souls, Far Cry e più di altri 600 titoli hanno grandemente beneficiato della tecnologia Havok.

"I giochi di quei tempi avevano una grafica notevole, ma quegli scenari erano statici e sterili", ha detto David Coghlan, presidente e managing director di Havok. "Erano certo visivamente impressionati per gli standard del tempo, perché giochi come DooM e Quake hanno alzato l'asticella in maniera sensibile. Ma i giocatori si ritrovavano all'interno di esperienze quasi completamente statiche, all'interno di livelli di gioco che erano poco più che labirinti".

Il software di Havok permetteva agli sviluppatori di assegnare le regole fisiche agli oggetti che componevano gli scenari, e di farlo in maniera immediata e senza grosse complicazioni. "Giochi come Half-Life 2 e Max Payne 2 dimostrarono che l'integrazione della fisica era possibile anche all'interno di grandi scenari tridimensionali. E cambiarono il modo di vivere i videogiochi", aggiunge Coghlan.

Studi come DICE e Naughty Dog hanno successivamente portato la fisica su nuovi livelli, principalmente con le serie Battlefield e Uncharted. "Sono riusciti a creare degli effetti speciali molto spettacolari, nello stile di Hollywood, gestibili anche da hardware non completamente competitivi", spiega Coghan. "I giocatori possono interagire liberamente con gli oggetti presenti nell'ambiente e con l'ambiente stesso. Si possono distruggere interi edifici e vedere interazioni tra personaggi basate sulle regole della fisica".

Havok Engine

13 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - info
Avatar016 Dicembre 2014, 10:45 #1
Quindici anni fa, semplicemente, la fisica nei videogiochi non esisteva. Per cui il tentativo di una manciata di programmatori di Dublino risultava assolutamente pionieristico. Loro capirono per primi che un muro in un videogioco doveva sgretolarsi realisticamente e progressivamente, e che i corpi dovevano reagire dinamicamente alle forze alle quali erano sottoposti.


Io quindici anni dopo ancora aspetto di vedere un muro che si sgretoli realisticamente e progressivamente, e corpi che reagiscono dinamicamente alle forze alle quali sono sottoposti.
iorfader16 Dicembre 2014, 11:16 #2
cavolo sono già passati 15 anni io all'epoca avevo 14 anni

Originariamente inviato da: Avatar0
Io quindici anni dopo ancora aspetto di vedere un muro che si sgretoli realisticamente e progressivamente, e corpi che reagiscono dinamicamente alle forze alle quali sono sottoposti.


beh, se non altro, ti fanno provare il brivido dragonballesco, dove con un pugno li fai arrivare al confine della mappa
gaxel16 Dicembre 2014, 11:17 #3
Originariamente inviato da: Avatar0
Io quindici anni dopo ancora aspetto di vedere un muro che si sgretoli realisticamente e progressivamente, e corpi che reagiscono dinamicamente alle forze alle quali sono sottoposti.


Se non devi creare un simulatore, è controproducente implementare una fisica ultra-realistica... nella realtà, il 99% delle cose che fai (e ti divertono) nei giochi non potresti farle.

Comunque, ci sono giochi in cui è possibile distruggere muri, o edifici, abbastanza realisticamente...
iorfader16 Dicembre 2014, 11:29 #4
Originariamente inviato da: gaxel
Se non devi creare un simulatore, è controproducente implementare una fisica ultra-realistica... nella realtà, il 99% delle cose che fai (e ti divertono) nei giochi non potresti farle.

Comunque, ci sono giochi in cui è possibile distruggere muri, o edifici, abbastanza realisticamente...


effettivamente in cod aw devo dire che funziona decisamente bene ed è un bel vedere la parte fisica nel single player, nel multi non credo sia implementata
cignox116 Dicembre 2014, 11:55 #5
Le techdemo sono straordinarie, nei giochi devo ancora vedere della fisica che sia appena superiore a quella di HL2. C'é qualcosa di interessante in Crysis, ma la fisisca non coincide necessariamente con un mondo distruttibile (cosa che influisce sia su gameplay sia su tenologia di illuminazione): per esempio non vedo neppure molto soft body, tessuti, componenti elastiche etc.
gaxel16 Dicembre 2014, 11:58 #6
Originariamente inviato da: iorfader
effettivamente in cod aw devo dire che funziona decisamente bene ed è un bel vedere la parte fisica nel single player, nel multi non credo sia implementata


Non conosco il gioco, ma ad esempio Red Faction Guerrilla il lavoro di distruzione "realistica" di edifici lo fa molto bene, ed è del 2009.

Oppuire, la gestione de liquidi di Minecraft, con tutti i limiti della cubosità del gioco, non è male... si può irrigare, allagare, portare acqua in alto e creare una cascata, o apriere un varco con l'oceano per creare un fossato intorno al proproo rifugio, ecc..

Non è realistico, niente nei giochi, ma almeno funziona e diverte, senza frustrare.

Non vedo l'ora di mettere le mani su No Man's Sky e la sua tavola periodica alternativa, con pianeti il cui ecosistema è influenzato da composizione e stella, sono soggetti a erosione, e la fauna soggetta e evoluzione.
+Enky+16 Dicembre 2014, 13:17 #7
Ma anche BioShock, The Last of Us, Uncharted, tutti i recenti Call of Duty, Battlefield, Dark Souls, Far Cry e più di altri 600 titoli hanno grandemente beneficiato della tecnologia Havok.




all'ultimo non ci ho giocato ma se era come black ops 2 e MW3 ripropongo cui sopra

L'apice della fisica su un gioco per me è stato HL2, e di conseguenza tutti i giochi sviluppati su Source, Portal, Dark messiah. Ancora oggi mi stupisco per quanto posso prendermi la libertà di fare certe cose e di quanto realismo diano al mondo di gioco, per quanto ovviamente non siano perfetti per carità. L'unico che ci è andato vicino quasi pari è stato Crysis, ma purtroppo è andato in peggiorare. Alcuni titoli della lista mi mancano devo dire ma non credo che abbiano sviluppato qualcosa di molto più rifinito...
T_zi16 Dicembre 2014, 14:46 #8
In painkiller l'havok permetteva di sparare una granata con lo spara paletti e infilzarla con il paletto per lanciarla lontano.
Comunque quoto sul source, in Dark Messiah potevi stare ore a sperimentare con la fisica. In altri giochi è forse più complessa e realistica, ma è solo a servizio della scena, non del gameplay.
Eress16 Dicembre 2014, 14:56 #9
Originariamente inviato da: +Enky+
L'unico che ci è andato vicino quasi pari è stato Crysis, ma purtroppo è andato in peggiorare

Concordo, ma solo nel primo capitolo, poi è andato sempre peggio.
Dragon200216 Dicembre 2014, 15:49 #10
e' stato pure l'ultimo.

Devi effettuare il login per poter commentare
Se non sei ancora registrato, puoi farlo attraverso questo form.
Se sei già registrato e loggato nel sito, puoi inserire il tuo commento.
Si tenga presente quanto letto nel regolamento, nel rispetto del "quieto vivere".

La discussione è consultabile anche qui, sul forum.
 
^