Gears of War 4: ecco come sarà la versione PC e altri dettagli tecnici

Gears of War 4: ecco come sarà la versione PC e altri dettagli tecnici

Digital Foundry ha pubblicato un'interessante intervista a Mike Rayner, direttore tecnico di The Coalition, a proposito della versione PC di Gears of War 4 e non solo.

di Rosario Grasso pubblicata il , alle 09:41 nel canale Videogames
MicrosoftXbox
 

Gears of War 4 sarà il primo gioco della nota serie di sparatutto tattici a essere sviluppato su Unreal Engine 4, mentre i suoi predecessori usavano Unreal Engine 3. Questo comporta una serie di sfide, soprattutto perché ci sarà una versione PC del gioco, come annunciato al recente E3. Microsoft inoltre deve dimostrare di essere in grado di poter superare le difficoltà registrate con la Universal Windows Platform nel caso di Quantum Break e di altri giochi Windows 10 del recente periodo.

"All'E3 abbiamo avuto modo di ammirare una demo di Gears of War 4 capace di girare a 30fps solidi e alla risoluzione di 1080p", scrivono i giornalisti di Digital Foundry. "The Coalition ci ha garantito che la demo girava su Xbox One e che riproporrà alcune caratteristiche tecniche tipiche delle console in una variante intrigante per gli utenti PC".

Gears of War 4

Così come fanno giochi come Halo 5: Guardians, Doom e Call of Duty: Black Ops 3, Gears of War 4 userà un sistema di risoluzione dinamica con l'obiettivo di mantenere il frame rate prefissato in tutte le condizioni di complessità della grafica e ampiezza degli scenari. Questo per quanto riguarda il single player, mentre per il multiplayer, provato in una precedente occasione, The Coalition prevede il frame rate di 60fps per garantire la maggiore reattività possibile per il gioco competitivo.

The Coalition sfrutterà anche l'hardware ottimizzato di Xbox One S per offrire l'HDR per le immagini di gioco e lo scaling alla risoluzione 4K praticato via hardware. "Xbox One S ci permette di gestire queste caratteristiche senza compromettere in alcun modo le prestazioni del gioco", ha puntualizzato Mike Rayner, il direttore tecnico di The Coalition intervistato da Digital Foundry.

Su Xbox One saranno supportate le feature tecniche introdotte nell'ultimo periodo come async compute per la gestione delle riflessioni e dei passaggi di SSAO, distance field shadowing e altro ancora. La versione PC sarà un titolo DX12 UWP completo, così come lo era già stato Gears of War: Ultimate Edition.

Rayner ha fornito anche un elenco dettagliato dei G-buffer usati da Gears of War 4:

◾SceneColor: GI/Emissive : R11G11B10
◾GBufferA: Normals : A2B10G10R10
◾GBufferB: Metallicness(7 bits)/CastScreenSpaceShadows(1 bit), Specular, Roughness, ShadingModel(4 bits) and Output mask(4 bits):B8G8R8A8
◾GBufferC: Diffuse color(24 bits), IndirectIrradiance(8 bits):B8G8R8A8

I seguenti buffer, inoltre, vengono scritti in maniera selettiva, a seconda del modello di shading e di altri fattori:

◾GBufferD: Custom Data for extended shading models (subsurface, hair, clearcoat, etc):B8G8R8A8
◾GBufferE: Shadow channels for deferred lights:B8G8R8A8
◾GBufferF: Velocities:G16R16

Questi G-buffer vengono usati anche per il modello di gestione dei capelli, che The Coalition ha mutuato da un precedente lavoro di Disney. Questo modello di shading divide il lavoro in tre parti (lobes) completamente controllabili dagli artisti. Dato che in questo caso non vengono richiamate le proprietà dei materiali consuete come quelle che gestiscono le qualità metalliche, la rugosità o le ombre statiche, The Coalition può usare i canali precedenti anche per questo effetto.

◾GBufferB: R: Primary Lobe, G: Secondary Lobe, B: AO, A: Tertiary Lobe
◾GBufferD: RG: Two channel tangent, B: Shift Map(7bits)/Tangent Sign(1 bit)
◾GBufferE: R: Primary Width, G: Primary Offset, B Secondary Width, A: Secondary Offset

Passando più specificamente alla parte PC, Rayner aggiunge che "la nostra principale preoccupazione per il PC è di offrire innanzitutto un'esperienza altamente ottimizzata e personalizzabile". La versione PC di Gears of War 4 non avrà frame rate bloccato come successo con precedenti giochi UWP: "Il supporto al v-sync tearing è stato recentemente introdotto nella UWP e questo ci consentirà di avere frame rate sbloccato fin dal day one. Grazie a Unreal Engine 4 e alle nostre personalizzazioni saremo in grado di sfruttare le CPU multicore, di assicurarci che la CPU non faccia da collo di bottiglia e che tutta la potenza della GPU venga sfruttata per garantire la massima qualità visiva possibile e il frame rate più elevato. Il single player non sarà bloccato a 30fps su PC".

La versione PC supporterà la risoluzione dinamica, così come tutte le altre risoluzioni e un campo visivo flessibile, tra cui l'ultra-wide. Su PC avremo una maggiore risoluzione delle texture e texture in 4K per specifici gruppi di texture. Rayner parla anche della modalità benchmark e del remapping completo degli input per la tastiera e il mouse, con riferimento anche a coperture, corsa e schivate. E parla anche di "impostazioni video molto più complete", con 28 diversi settaggi e nuove modalità che permetteranno ai giocatori di avere il pieno controllo sulla grafica e sulle prestazioni. "Renderemo chiaro quale impatto avrà ogni settaggio su GPU/CPU/VRAM in termini di performance".

1 Commenti
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Alekos Panagulis26 Luglio 2016, 18:15 #1
Un altro Quantum Bug?

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