Gabe Newell: lo 0% degli utenti di HTC Vive soffre di nausea

Gabe Newell: lo 0% degli utenti di HTC Vive soffre di nausea

HTC Vive, il casco per la realtà virtuale costruito su base SteamVR, è una delle soluzioni di realtà virtuale più apprezzate dalle prime recensioni fra quelle mostrate al GDC.

di Rosario Grasso pubblicata il , alle 11:01 nel canale Videogames
SteamHTC
 

HTC Vive è stato particolarmente apprezzato al Game Developers Conference per la solidità dell'esperienza in realtà virtuale che riesce ad offrire e per le basse latenze rispetto al tracciamento della testa dell'utente. Tutto ciò è possibile grazie alla base SteamVR e alle tecnologie fornite da Valve, come Steam Lighthouse.

HTC Vive

Un altro problema molto grave della realtà virtuale è poi la nausea da simulazione, o motion sickness che dir si voglia. Se i produttori di hardware VR non abbateranno questo limite, infatti, rischieranno di escludere buona parte della potenziale clientela da tutto il discorso realtà virtuale.

"Lo 0% delle persone che hanno provato Vive ha sofferto di nausea da simulazione", ha detto l'istrionico CEO di Valve, Gabe Newell, al New York Times. Questo dipende proprio dall'impiego di un display a bassa persistenza, dall'alto refresh rate del dispositivo e dal sistema di tracciamento Lighthouse.

HTC Vive, tramite Lighthouse, tiene traccia della precisa posizione dell'utente all'interno della stanza. Lo fa attraerso due basi che emettono raggi laser posizionati in diversi punti della stanza. I laser sono in grado di monitorare la posizione dell'utente e tutti i suoi movimenti all'interno di uno spazio di 4,6 metri quadrati.

"Risolvere il problema della nausea è cruciale se si vuole introdurre la realtà virtuale sul mercato", ha detto ancora Newell.

Il refresh rate di HTC Vive è di 90hz e questo richiederà l'elaborazione delle immagini a 90fps. Il dispositivo si compone di due schermi, ciascuno indirizzato a un occhio e capace di riprodurre le immagini alla risoluzione di 1200x1080. Vive può contare su 70 differenti sensori, tra i quali un giroscopio MEMS e un accelerometro.

9 Commenti
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Bestio06 Marzo 2015, 12:01 #1
Tutto molto interessante, ma fateli uscire sti dannati aggeggi!
E intanto se Oculus non si da una mossa si farà bruciare già in partenza...
Zem06 Marzo 2015, 12:30 #2

x tutti

Rimane il problema E GROSSO della risoluzione.
Quella non si risolve a breve.
calabar06 Marzo 2015, 12:40 #3
Questi non sembrano essere messi malissimo dal punto di vista della risoluzione, con 1200x1080 per occhio.
Anche il problema dei 90FPS potrebbe non essere un problema eccessivo, se si usano sistemi di interpolazione come quello usato da Sony che generano i frame mancanti (per quanto occorrerà vederne la resa reale).

A me preoccupa molto di più l'ampiezza del campo visivo: se questo sarà ristretto rispetto a quello naturale, allora si avrà sempre la sensazione di vedere il mondo attraverso qualcosa.
Questo implica oltretutto il tracciamento della pupilla, altrimenti l'angolo diventa davvero troppo grande.
Vertex06 Marzo 2015, 12:45 #4
Per quanto mi riguarda il vero limite di questi visori sono le dimensioni e il peso. Quando saranno meno invasivi e poco più grandi rispetto a dei semplici occhiali, allora sarà vera rivoluzione.
Mookas06 Marzo 2015, 13:11 #5
vero.. la risoluzione è il vero problema, lasciate stare la sickness, se si vede di cacca e vi viene mal di testa dopo mezz'ora il 100% non lo comprerà!!
D4N!3L306 Marzo 2015, 18:09 #6
Originariamente inviato da: Mookas
vero.. la risoluzione è il vero problema, lasciate stare la sickness, se si vede di cacca e vi viene mal di testa dopo mezz'ora il 100% non lo comprerà!!


Si ma nemmeno se devo riempire secchi di vomito prima di aver svuotato del tutto lo stomaco.
hibone06 Marzo 2015, 22:51 #7
Lo stesso si può dire degli utenti di HL3

Obazi22 Marzo 2015, 23:23 #8
Da sviluppatore con Oculus vi posso garantire che la res non è rilevante il vomito si! non potete immaginare quanto. Il DK2 a differenza della prima versione ha una marcia in più da quasto punto di vista ma...il problema è rimasto, non ho modo di provare il decantato HTC ma finchè non lo vedrò in opera non crederò a Gabel..anche perchè mi è sempre stato sulle palle per questo suo modo nerd di credersi dio sceso in terra, è un pallone gonfiato in tutti i sensi.

La res con il tempo migliorerà per ora va benissimo così

@Vertex dimensione è peso? sono leggerissimi non sono come quelli anni 90, attualmente l'Oculus non da alcun problema da quel punto di vista, stringi bene la cinghia e vai, il problema è non aver led sulla nuca e perdere il tracking quando giri la testa o ti abbassi.

@Mookas ti assicuro che non da problemi vedere pixeloso, o attraverso una rete, nessun mal di testa, l'immersione è così grande che dopo pochi secondi non ci fai più caso, il motion sickness quello rovina tutto.

@calabar ecco centrato il punto, a parer mio e di molti altri dal DK1 al DK2 si è perso qualcosa da quel punto di vista, forse a causa delle lenti, se sposti l'occhio per guardarti attorno vedrai sfocato, un vero passo indietro, oltre al fatto che il campo visivo è stato ristretto sull'orizzonte, se non ricordo male, per allungare la visione verticale...cosa inutile.
Si sembra di vedere attraverso una maschera da sub, peggio che con il DK1
Dopo i soldi che si sono beccati da Facebook potevano tirar fuori lenti migliori, vanno troppo a contatto con le ciglia sporcandosi in un attimo e dando fastidio, se sposti un pò la posizione del Oculus, nuovamente vedi sfocato.
Una cosa importante sarebbero lenti verie e proprie di vetro, qualsiasi sia il casco, il peso aumenterebbe ma la visione migliorerebbe decisamente, la plastica..bleah.
polli07923 Marzo 2015, 10:45 #9
Speriamo esca in fretta uno di questi e che non richieda 2000€ di hardware, deve essere mio il prima possibile!!!
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