Ecco quanto può essere dettagliata una giungla con Unreal Engine 4

Ecco quanto può essere dettagliata una giungla con Unreal Engine 4

Quixel ha realizzato una demo tecnologica per mostrare la sua tecnologia Megascans insieme a Unreal Engine 4.

di Rosario Grasso pubblicata il , alle 13:01 nel canale Videogames
Epic
 

Il filmato Megascans Jungle appartiene sicuramente alla serie di filmati su Unreal Engine 4 che lasciano letteralmente a bocca aperta. A parte la nuova tecnologia Epic, il filmato pubblicato da Quixel intende evidenziare la tecnologia Megascans.

"Megascans è un'enorme libreria online comprendente migliaia di scansioni di materiali reali basati sulla fisica e altri asset tridimensionali completamente scannerizzati", si legge in una nota di Quixel.

La tecnologia è in grado di calcolare le riflessioni sulla base della conformazione dei vari oggetti coinvolti nella scena tridimensionale e sulla base delle proprietà fisiche di ciascuno di loro.

Il video originale è in grado di girare alla risoluzione 4K, ma su YouTube è presente solo in 1080p. Per vedere le immagini alla risoluzione originale cliccate qui, mentre per le altre informazioni sulla demo tecnologica visitate il sito ufficiale.

20 Commenti
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devilred04 Marzo 2015, 13:18 #1
molto interessante, ottimi dettagli ma i colori sono ancora un po' a cartone animato, li si vede che sono plasticosi, comunque un bel passo avanti.
PaulGuru04 Marzo 2015, 13:28 #2
Inutile mostrare i dettagli se poi non gira alla grande.
Un gran comparto grafico è OK ma se va a scatti tutto è buttato nel cesso.
Gnaffer04 Marzo 2015, 13:30 #3
Non lo sò non mi convince.. oltre ai già citati colori plasticosi, l'acqua sembra delle sbarre bianche che vanno giù (si vedere chiaramente il glitch nelle roccie), la nube verde che compare per un attimo non sembra affatto una nube emessa da una pianta.. senso della profondità 0.. parlo da ignorante eh però bho.. a me non piace per niente
roccia123404 Marzo 2015, 13:40 #4
Non mi ha stupito.
Dai colori sembra più un livello di Trine che riproduzione più o meno realistica di una giungla.
L'acqua della cascata, poi, mi è parsa davvero brutta
LASCO04 Marzo 2015, 14:32 #5
come già notato, i colori e la cascata sono ancora ben diversi dalla realtà.
In generale mi pare che riflessi, ombre, fumo ed un pò il fuoco si avvicinino abbastanza alla realtà.
I colori insomma, ma forse la cosa più complicata da far apparire reale è l'acqua, ed in particolare le cascate.
matsnake8604 Marzo 2015, 14:58 #6
Se stanno puntando al fotorealismo stanno sbagliando tutto.

Altrimenti è parecchio gradevole come grafica.
paulgazza04 Marzo 2015, 15:10 #7
Originariamente inviato da: LASCO
come già notato, i colori e la cascata sono ancora ben diversi dalla realtà.
In generale mi pare che riflessi, ombre, fumo ed un pò il fuoco si avvicinino abbastanza alla realtà.
I colori insomma, ma forse la cosa più complicata da far apparire reale è l'acqua, ed in particolare le cascate.


l'obiettivo del video è mostrare il grado di dettaglio possibile
colori vivi attirano di più l'attenzione di colori spenti o "normali"
alla fine è solo una scelta di palette cromatica, mica un difetto del motore grafico
personalmente amo i giochi con palette spenta (half life 2 o stalker), ma non credo che i motori abbiano un dettaglio elevato per questo

per l'acqua sono d'accordo, ma non si diceva che c'era un team apposta in bioshock per modellare l'acqua? qui avranno dato priorità ad altro
Utonto_n°104 Marzo 2015, 15:46 #8
L'acqua proprio non gli è venuta bene, ma come spiegato il progetto si basa sulla scansione: "migliaia di scansioni di materiali reali", l'acqua non sono riusciti a metterla sullo scanner
WarDuck04 Marzo 2015, 18:34 #9
Originariamente inviato da: matsnake86
Se stanno puntando al fotorealismo stanno sbagliando tutto.

Altrimenti è parecchio gradevole come grafica.


Bisognerebbe distinguere tra texture e cosa ti permette di fare il motore grafico.

Comunque:

https://www.youtube.com/watch?v=eTt7AGIpV2I

https://www.youtube.com/watch?v=rf045VYP3z4

UE non ha mai deluso .
Avatar004 Marzo 2015, 21:11 #10
Originariamente inviato da: WarDuck
Bisognerebbe distinguere tra texture e cosa ti permette di fare il motore grafico.

Comunque:

https://www.youtube.com/watch?v=eTt7AGIpV2I

https://www.youtube.com/watch?v=rf045VYP3z4

UE non ha mai deluso .


Guarda che quelle robe li le potevi fare anche con engine di 5-6 anni fa' volendo.
Le luci sono tutte precalcolate sulle textures, non è un caso che giri fluido anche su hw mondezza.

Detto ciò, magari tutti i giochi sfruttassero di più queste tecniche.

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