Dati sul mercato dei videogiochi in Italia nel 2015: giro d'affari di un miliardo di euro e crescita del 6,9%

Dati sul mercato dei videogiochi in Italia nel 2015: giro d'affari di un miliardo di euro e crescita del 6,9%

AESVI, l’Associazione di categoria che rappresenta l’industria dei videogiochi in Italia, ha presentato oggi una fotografia del mercato dei videogiochi in Italia nel 2015, elaborata sulla base di dati forniti dalla società di ricerca GfK.

di Rosario Grasso pubblicata il , alle 16:14 nel canale Videogames
Aesvi
 

Il mercato dei videogiochi italiano vale quasi un miliardo di euro (952.172.036 euro). Lo ha comunicato oggi Aesvi in un incontro con la stampa. Registra, infatti, un trend in crescita del 6,9% rispetto al 2014 che conferma come ormai i videogiochi siano una forma di intrattenimento che coinvolge tutte le fasce di utenza in maniera trasversale.

"Il bilancio del 2015 è molto positivo per il mercato dei videogiochi e testimonia ancora una volta la dinamicità di un settore in continua evoluzione non soltanto dal punto di vista della tecnologia, dei contenuti e dei supporti, ma anche dell’esperienza di gioco e dei modelli di business", ha detto Paolo Chisari, Presidente AESVI. "Nel 2016 il mercato dovrà essere pronto ad accogliere i dispositivi per la realtà virtuale, su cui c'è molta attesa da parte dei giocatori, la realtà aumentata e lo sviluppo dello streaming. Il catalogo dei videogiochi per l’ottava generazione sarà molto ricco, con il ritorno di alcune importanti licenze ma anche con nuove creazioni sulle diverse piattaforme. Le prospettive di sviluppo per il prossimo futuro sono dunque positive e ci assicureranno di chiudere il 2016 ancora in crescita per il terzo anno consecutivo".

Il software rappresenta il principale segmento del mercato, con una crescita del 6% rispetto al 2014 e un peso del 59,8% sul giro d’affari del settore nel 2015 e un fatturato di oltre cinquecento milioni di euro (569.065.128 euro). Il software fisico, che comprende i videogiochi per console e per PC in formato pacchettizzato venduti nei negozi, continua ad avere un ruolo rilevante, con un giro d’affari di oltre 350 milioni di euro (350.175.298 euro) e un peso percentuale pari al 61,5% del totale videogioco. Il software fisico nel suo complesso registra tuttavia una lieve flessione rispetto al 2014 (-1,9%), dovuta principalmente alla contrazione delle vendite dei videogiochi per PC e per console portatili e compensata dalle ottime performance realizzate dai videogiochi per console domestiche di ultima generazione. Il software per piattaforme next gen, infatti, chiude l’anno solare con un +74,3% a valore e un +92,6% a volume nel 2015 e con uno share del 64% sul segmento dei videogiochi per console, rispetto al 37% dell’anno precedente.

È in forte espansione, invece, il software digitale (+21,6%), che nel 2015 ha generato un fatturato di oltre 200 milioni di euro (218.889.830 euro), arrivando a rappresentare il 38,5% del totale videogioco. La stima del software digitale comprende il download di gioco digitale, gli abbonamenti per giocare on line su PC e console, le carte prepagate, le micro transazioni, le espansioni di gioco digitale e le app di gioco a pagamento.

Per quanto riguarda il solo software fisico, il titolo più venduto in Italia nel 2015 è Fifa 16. Mentre la classifica dello scorso anno però presentava due giochi della serie Fifa (Fifa 15 e Fifa 14) nelle prime due posizioni, questa volta Fifa 15 è "solamente" quarto. Al secondo posto troviamo, infatti, Call of Duty Black Ops III e al terzo Minecraft. Quinto è Grand Theft Auto 5, seguito da Just Dance 2016, Call of Duty Advanced Warfare, Fallout 4, Assassin's Creed Syndicate e PES 2016.

Fuori dalle prime dieci posizioni, Far Cry 4, Just Dance 2015, The Witcher 3 Wild Hunt, Star Wars Battlefront, Batman Arkham Knight, Assassin's Creed Unity, Battlefield Hardline, Metal Gear Solid V The Phantom Pain, Call of Duty Ghosts e Mortal Kombat X.

Il segmento delle console rappresenta il 31,5% del giro d’affari del settore, con un fatturato di oltre 300 milioni di euro (300.373.632 euro) e un trend in crescita dell’8,7%, che deriva essenzialmente dal consolidamento sul mercato delle console di ottava generazione. Oltre 1 milione sono state le console vendute nel 2015 in Italia (1.029.577), di cui il 78% Console Home (806.323 unità vendute) e il 22% Console Portable (223.254 unità vendute). Il 94% del valore delle vendite di Console Home è stato generato dalle console next gen, con una crescita rispetto al 2014 pari al 32,3% a valore e al 43,9% a volume.

Il fatturato legato agli Accessori ammonta a 82.733.276 di euro, con il segmento relativo ai cosiddetti i "toys to life" diventa sempre più interessante in crescita del 18% a volume e del 15% a valore. Secondo le rilevazioni di Aesvi e di Gfk, nel 2015 sono più di 25 milioni i videogiocatori in Italia. Si tratta del 49,7% della popolazione italiana di età superiore a 14 anni, equamente distribuito tra uomini (50%) e donne (50%).

La distribuzione per fasce di età vede un'ampia diffusione dei videogiocatori in tutte le classi fino ai 54 anni, con significative concentrazioni nelle fasce di età tra i 14 e i 24 anni (19,2% dei videogiocatori rispetto al 12,4% della popolazione italiana), tra i 25 e i 34 anni (18,1% dei videogiocatori rispetto al 13,3% della popolazione italiana) e tra i 35 e i 44 anni (24,3% dei videogiocatori rispetto al 17,7% della popolazione italiana).

La distribuzione dei videogiocatori per area geografica è in linea con la distribuzione della popolazione italiana di età superiore ai 14 anni (26% Nord Ovest, 19,3% Nord Est, 21,6% Centro e 33,1% Sud e Isole). Tuttavia si evidenzia una maggiore presenza di videogiocatori nei centri con oltre 500.000 abitanti (14,5% contro 12,1% della popolazione italiana). Approfondendo l’analisi delle variabili socio-demografiche si delinea un videogiocatore con un livello di istruzione medio-alto (il 49,8% dei videogiocatori è in possesso di un diploma di scuola media superiore o di una laurea, il 7,7% in più rispetto alla media nazionale).

1 Commenti
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Bestio05 Aprile 2016, 18:21 #1
Noto che la mia fascia d'età è quella con più videogiocatori...
E quindi che la smettano di fare giochi per bimbim. senza cervello!!!

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