Crescono i videogiochi in Italia: un mercato che supera il miliardo di euro

Crescono i videogiochi in Italia: un mercato che supera il miliardo di euro

Lo ha annunciato Aesvi nel corso di un evento stampa dedicato che si è svolto a Milano

di Rosario Grasso pubblicata il , alle 10:31 nel canale Videogames
Aesvi
 

AESVI, l’Associazione di categoria che rappresenta l’industria dei videogiochi, ha presentato oggi – in occasione dell’evento “Videogiochi: una passione senza età” -, una fotografia del mercato videoludico in Italia nel 2016, elaborata sulla base di dati forniti dalla società di ricerca GfK.

Il mercato dei videogiochi in Italia chiude il 2016 in positivo con un giro d’affari di oltre 1 miliardo di euro (1.029.928.287 euro) e un trend positivo dell’8,2% rispetto al 2015. Si registra inoltre un incremento nelle vendite in tutti i segmenti di mercato considerati, come software (+11,9%), console (+2,3%) e accessori (+3,7%). Il software, in crescita dell’11,9% rispetto al 2015, è il segmento di mercato più importante, con un peso del 61,8% sul giro d’affari complessivo del 2016 e un fatturato di oltre seicento milioni di euro (636.908.554 euro).

Sul fronte dei consumatori invece è emerso che sono oltre 25 milioni i videogiocatori sopra i 14 anni (50,2% della popolazione italiana). Un pubblico di appassionati sempre più adulto: 6 videogiocatori su 10 hanno infatti tra i 25 e i 55 anni. E gli over 65 sono più numerosi degli adolescenti: rappresentano il 7,9% dei giocatori, contro la fascia 14-17 che rappresenta il 7,2% del totale. Sul fronte della distribuzione per genere, il coinvolgimento maschile e femminile risulta equivalente: il 50% dei videogiocatori è composto da uomini e il 50% da donne.

“Quest'anno abbiamo voluto unire due momenti importanti per l'industria e per l'Associazione: la presentazione dei dati di mercato 2016 e il lancio della nuova edizione di Milan Games Week. – Ha esordito il Presidente di AESVI Paolo Chisari – C'è un trait d'union che lega questi due elementi: il trend positivo di crescita. Il mercato è in buona salute e il pubblico dei videogiocatori è sempre più ampio, allargandosi sia verso le generazioni più giovani che verso quelle più adulte. Parallelamente, e in linea con questa tendenza, anche Milan Games Week in questi anni è cresciuta in maniera significativa. Dalla prima edizione del 2011, a cui hanno partecipato circa 30.000 visitatori, nel 2016, dopo sei edizioni, siamo arrivati a 138.000 presenze, con un valore crescente e sempre più qualificato in termini di contenuti, iniziative, partner. Per quest’anno ci aspettiamo di raggiungere 150.000 visitatori”.

Partendo dalla fotografia del settore presentata, sono state introdotte le prime novità di Milan Games Week 2017 a 141 giorni dal via ufficiale della kermesse promossa da AESVI e organizzata da Campus Fandango Club, gruppo che opera nell’ambito dell’event management e della comunicazione non-convenzionale. Giunta alla sua settima edizione, il Games Week amplia il suo format per accogliere 150.000 visitatori.

Sulla base di questi numeri si è infatti optato per un cambio di location per il Games Week 2017: mentre le precedenti edizioni sono state ospitate da Fieramilanocity, quest'anno si passerà alla più grande Fiera Milano Rho. Altri dettagli si trovano qui.

13 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - info
MikTaeTrioR12 Maggio 2017, 10:48 #1
chissà i libri...
GM Phobos12 Maggio 2017, 11:32 #2
e ancora alcune SH si ostinano a non localizzare alcuni giochi...
illidan200012 Maggio 2017, 11:49 #3
"Sul fronte della distribuzione per genere, il coinvolgimento maschile e femminile risulta equivalente: il 50% dei videogiocatori è composto da uomini e il 50% da donne."
stento a crederci... l'ultima parte è un po' uno spot pubblicitario, ma ci sta. Peccato non abitare a Milano o dintorni...
alewillywonka12 Maggio 2017, 12:09 #4
Forse stiamo finalmente iniziando a non piratare più i software...
doctor who ?12 Maggio 2017, 12:11 #5
Originariamente inviato da: illidan2000
"Sul fronte della distribuzione per genere, il coinvolgimento maschile e femminile risulta equivalente: il 50% dei videogiocatori è composto da uomini e il 50% da donne."
stento a crederci... l'ultima parte è un po' uno spot pubblicitario, ma ci sta. Peccato non abitare a Milano o dintorni...


Dipende, se consideri "videogiocatori" quelli che installano un giochino sullo smartphone non è poi così irrealistico
Kri3g12 Maggio 2017, 12:29 #6
I "videogiochi" intesi dall'articolo sono i giochetti da ritardati mentali per cellulari.
alemar7812 Maggio 2017, 13:03 #7
Originariamente inviato da: Kri3g
I "videogiochi" intesi dall'articolo sono i giochetti da ritardati mentali per cellulari.


Non solo, ma sono sicuramente compresi.
Sarebbe quindi lecito supporre che il trend di crescita non sia solo italiano, ma a livello mondiale
OttoVon12 Maggio 2017, 14:04 #8
Originariamente inviato da: MikTaeTrioR
chissà i libri...


Originariamente inviato da: tizio a caso
I "videogiochi" intesi dall'articolo sono i giochetti da ritardati mentali per cellulari.


Questo genere di commenti ti fanno capire quanto la gente sia frustrata.
matmat12 Maggio 2017, 15:48 #9
Originariamente inviato da: OttoVon
Questo genere di commenti ti fanno capire quanto la gente sia frustrata.



Però MikTaeTrioR ha ragione, i libri aprono la mente i videogiochi no.
un po' di entrambi, la via di mezzo è sempre la migliore.
Kri3g12 Maggio 2017, 15:49 #10
Originariamente inviato da: OttoVon
Questo genere di commenti ti fanno capire quanto la gente sia frustrata.


Torna a giocare a candy crush, poi facci un bel video epico finito male su youtube

Devi effettuare il login per poter commentare
Se non sei ancora registrato, puoi farlo attraverso questo form.
Se sei già registrato e loggato nel sito, puoi inserire il tuo commento.
Si tenga presente quanto letto nel regolamento, nel rispetto del "quieto vivere".

La discussione è consultabile anche qui, sul forum.
 
^