Contenuti generati dagli utenti nei prossimi Red Faction?

Contenuti generati dagli utenti nei prossimi Red Faction?

David Abzug, lead designer di Red Faction: Armageddon, ha spiegato che gli piacerebbe introdurre funzionalità dell'engine GeoMod 2.0 in uno dei prossimi capitoli della serie, in modo da metterlo a disposizione dei giocatori per la creazione di contenuti personalizzati.

di pubblicata il , alle 09:49 nel canale Videogames
 

David Abzug, lead designer di Red Faction: Armageddon, ha dichiarato che gli piacerebbe vedere GeoMod 2.0, ovvero l'engine che gestisce le demolizioni in Red Faction, essere sfruttato per l'introduzione di contenuti generati dagli utenti.

Tale feature era originariamente stata pensato già per l'introduzione in Red Faction: Armageddon, ma venne poi messa da parte durante le prime fasi dello sviluppo.

"Abbiamo preso questa decisione semplicemente per la quantità di tempo che avevamo a nostra disposizione", ha spiegato Abzug, il quale ha poi sottolineato quanto sia importante la distruttibilità dello scenario come meccanica stessa del gameplay.

"GeoMod 2.0 è uno strumento fantastico. Quando iniziò la realizzazione di Red Faction Guerrilla gli structure artist avrebbero desiderato costruire un palazzo, che tra l'altro aveva un aspetto fantastico, ma quando lo inserirono nel mondo di gioco capirono che sarebbe crollato. Furono costretti ad apprendere concetti base di architettura, particolari che erano in contrapposizione con ciò che faceva parte della loro immaginazione. Furono costretti a costruire cose che potessero rimanere unite. Un palazzo di Red Faction in termini di processore e memoria è probabilmente almeno dieci o venti volte (almeno) più complicato di quanto non sia un edificio di Call of Duty, tanto per fare un esempio".

"Penso che siamo ancora lontani dall'aver esaurito il potenziale garantito dalle distruzioni. Si può fare ancora molto. Disegnare un puzzle game utilizzando il destruction engine, immaginare un gioco con protagonista un supereroe, dove quando si lancia qualcuno attraverso un muro, quest'ultimo effettivamente lo attraversa".

"Il potenziale a disposizione di un engine basato sulla distruzione è come il confronto tra un martello e un cacciavite. Abbiamo fatto giochi armati di martello, ora invece abbiamo tra le mani un cacciavite. Si tratta di un modo completamente diverso di fare questo genere di cose".

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