Come rimuovere il limite dei 60fps in Metal Gear Solid V The Phantom Pain
Data l'impostazione di default, è impossibile andare oltre i 60 frame per secondo in Metal Gear Solid V The Phantom Pain per PC.
di Rosario Grasso pubblicata il 18 Settembre 2015, alle 11:01 nel canale VideogamesHalifax
Metal Gear Solid V The Phantom Pain ha solo due settaggi per il frame rate: Auto e 30fps. Nel primo caso il gioco viene limitato a 60fps e, per una questione di sincronizzazione verticale delle immagini, vengono tagliati tutti i frame generati dal sistema che vanno oltre questa soglia.
C'è un modo, però, per rimuovere questo limite agendo su un file di configurazione che si trova all'interno della cartella di installazione del gioco. Si tratta di TPP_GRAPHICS_CONFIG, che si trova nella cartella userdata di Steam.
Il percorso da raggiungere è il seguente:
Ieri abbiamo giocato Metal Gear Solid V in live streaming per oltre 30 minuti. Non perdetevi il filmato!
18 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoIl mio pc lo regge, il mio monitor va a 144hz.. perche' limitarli a 60? perche' il gioco sarebbe un gioco rovinato cosi'?
Dipende dalla frequenza del monitor che hai.
Se hai un 60hz sì.. altrimenti no, non sono affatto sufficienti.
Basta, io boicotto tutto.
Magari è ancora uno di quelli che pensa che 30fps bastano perché il cinema va a 24...
Comunque.. che tristezza: tutti i titoli tripla A che stanno uscendo son cappati a 60fps di default.
Mi accontento.
Grazie anticipatamente!
E' colpa delle schede grafiche
GLI HZ SONO LIMITATI PER COLPA DELLE SCHEDE GRAFICHE:(e chi sviluppa giochi preferisce CAPPARE piuttosto che studiare caso per caso su quali schede grafiche può togliere il cap)
La scheda grafica non fa altro che distribuire qualche migliaio di compiti ogni frame, questi compiti al loro volta vengono divisi tra un certo numero di processori grafici.
Questa distribuzione viene fatta "alla bene e meglio" e causa fluttuazioni di tempo nel rendering di un frame. (ma anche perchè i processori si mettono in coda per attendere i dati che arrivano dalla memoria: textures, vertici etc.)
Se la scheda ha 100 core ma per un gioco ne bastano 99 puoi scommetterci che i driver, piuttosto che lasciare un core dormire iniziano a fargli fare un po di lavoro extra/arretrato e che se ci pensi è una cosa stupida perchè potresti usarne 99 (magari facendone dormire uno a turno) e risparmieresti anche energia.
A 50Hz un frame dura 20 millisecondi, se c'è una fluttuazione di 1 millisecondo non ce ne accorgiamo.
A 144Hz un frame dura 7 millisecondi, piccole fluttuazioni già potrebbero causare la rivisualizzazione dello stesso frame per 2 o 3 refresh successivi, mentre magari alcuni frame vengono saltati ===>> STUTTER LIKE HELL.
La verità è che fino a quando ci saranno DX e OpenGL saremo limitati in framerate per colpa dello stuttering.
I nuovi giochi con Mantle e Vulkan avranno meno problemi perchè eliminano UNA PARTE delle cause dello stuttering (MA NON TUTTE! ).
Il problema è che le prestazioni sono troppo spinte, ci sono livelli di cache ovunque, che non si sa bene quando forniranno i dati giusti e quando no, si può magari limare un po la gestione dei cores usando magari Mantle, ma nonostante questo l'hardware continuerà a fare di testa sua a causa dei livello di chache, degli algoritmi di prefeteching etc.
Motivo anche per cui i benchmark sono più che altro una fuffa, e pagare un televisore solamente per gli Hz in più non è una buona cosa.
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