Cliff Bleszinski: il modello dei titoli tripla-A sta diventando insostenibile

Cliff Bleszinski: il modello dei titoli tripla-A sta diventando insostenibile

Il creatore di Gears of War suggerisce di orientarsi sulla categoria dei "Double-A", ovvero quei progetti che riescono comunque ad avere un impatto di un certo livello dal punto di vista grafico e di gameplay, senza per questo richiedere un budget stratosferico e costi di marketing fuori scala

di Davide Spotti pubblicata il , alle 10:51 nel canale Videogames
 

Cliff Bleszinski, volto particolarmente noto dell’industria videoludica nonché creatore del franchise di Gears of War, ha dichiarato che il modello di business delle produzioni tripla-A sta iniziando ad essere stagnante. Intervenuto in occasione del Reboot Develop 2017 di Dubrovnik in Croazia, lo sviluppatore americano ha provato a fare il punto sulla situazione che sta coinvolgendo i videogiochi più costosi, provando anche a suggerire quali soluzioni farebbe meglio ad assecondare l mercato.

“I titoli AAA iniziano a sembrare come il settore dei ristoranti americani”, spiega Bleszinski, riferendosi ai cambiamenti apportati dal mercato globale. “Non sono male, non sono grandiosi, semplicemente ci sono”. La situazione sarebbe identica anche per i videogiochi di dimensioni maggiori, che dal suo punto di vista sono diventati “una categoria di otto giochi che si sta ripetendo più e più volte”. In una slide sono stati citati prodotti come Uncharted 4 e la serie Call of Duty, titoli che hanno richiesto centinaia di milioni di dollari per essere creati e pubblicizzati. Mancherebbe in particolare la capacità di osare, mettendo sul mercato nuove proprietà intellettuali.

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“60 dollari sono ancora un sacco di soldi da chiedere al pubblico. Ha senso chiedere loro di fare una scommessa più volte nel corso di un anno? I giocatori sono esigenti, sono furbi. Sta diventando un modello quasi insostenibile, a meno che non ci si chiami Activision, 2K o Sony”.

Il creatore di Gears of War suggerisce quindi di orientarsi sulla categoria dei "Double-A", ovvero quei progetti che riescono comunque ad avere un impatto di un certo livello dal punto di vista grafico e di gameplay, senza per questo richiedere un budget stratosferico e costi di marketing fuori scala. Tra gli esempi citati ci sono titoli come Warframe, Rocket League e Rust. Per quanto riguarda i finanziamenti, Bleszinski spiega che molte opportunità si possono raccogliere interfacciandosi con il mercato asiatico. Non a caso il suo nuovo studio, Boss Key Productions, ha stretto una partnership con Nexon per la realizzazione di LawBreakers.

Bleszinski ha poi proseguito sottolineando che gli sviluppatori non hanno a disposizione molte occasioni per provare a realizzare una nuova proprietà intellettuale, e sotto questo punto di vista ha preso come esempio Raven Software. “Hanno fatto un grande gioco come Singularity, che però non andò bene a causa del marketing, nonostante avesse preso voti ottimi. E adesso sono una delle varie aziende a supporto del franchise di Call of Duty”. Per CliffyB i modelli di sviluppo adottati da aziende leader come Activision o Ubisoft, quegli stessi progetti che finiscono per coinvolgere gli sforzi di più studi dislocati in varie parti del mondo, sono indispensabili sul piano commerciale ma finiscono per essere decisamente meno funzionali dal punto di vista creativo.

31 Commenti
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nickname8826 Aprile 2017, 11:11 #1
Non penso sia lo standard AAA ad essere errato, quanto invece ad altri fattori che ci sono dietro la realizzazione di questi titoli, come il modo in cui investire i soldi e la logica applicata durante la loro realizzazione.

Non si spegano come facciano molti di questi titoli ad avere lacune enormi nel gameplay rispetto a categorie inferiori e spesso anche dal punto di vista grafico, per non parlare dell'ultima moda di far uscire prodotti non ancora finiti e pubblicizzarli con demo pompati graficamente.
Soulbringer26 Aprile 2017, 11:22 #2
Originariamente inviato da: nickname88
Non penso sia lo standard AAA ad essere errato, quanto invece ad altri fattori che ci sono dietro la realizzazione di questi titoli, come il modo in cui investire i soldi e la logica applicata durante la loro realizzazione.

Non si spegano come facciano molti di questi titoli ad avere lacune enormi nel gameplay rispetto a categorie inferiori e spesso anche dal punto di vista grafico, per non parlare dell'ultima moda di far uscire prodotti non ancora finiti e pubblicizzarli con demo pompati graficamente.


Già, sono d'accordo con te.
Il problema principale è che buona parte del budget di un tripla-A viene investito in marketing, il resto se lo piglia la grafica, ormai diventata "indispensabile", il tutto a spese del gameplay, che ricordo, è la cosa più importante in un videogame.
Se prendo il gameplay di molti tripla-A moderni e lo confronto con un giochino semplice come FTL...molti tripla-A ne escono con le ossa rotte.
Forse è ora di fare mente locale e cambiare direzione.
Veradun26 Aprile 2017, 11:26 #3
Quando puoi fare Fast & Furious 8 e affidarti ad una pletora di fan del franchise invece di crearne uno nuovo e fare lo sforzo di crearti una fanbase ex novo mi pare ovvio il motivo di queste scelte.

Investono tanto in marketing e i fan ci si fiondano senza badare troppo alla qualità. Il marketing produce quanti soldi ci metti dentro, la produzione di qualità non ha un comportamento altrettanto lineare, e quindi è più facile così.
Maxt7526 Aprile 2017, 11:38 #4
Il mercato si regola da solo, se un Tripla A incassa è probabile che la storia si ripeta. Semmai quello che da piu noia, almeno a me...è la celebrazione di certi titoli, che stanno palesemente al di sotto, di produzioni a budget ridotto.
nickname8826 Aprile 2017, 11:39 #5
Originariamente inviato da: Soulbringer
Già, sono d'accordo con te.
Il problema principale è che buona parte del budget di un tripla-A viene investito in marketing, il resto se lo piglia la grafica, ormai diventata "indispensabile", il tutto a spese del gameplay, che ricordo, è la cosa più importante in un videogame.
Se prendo il gameplay di molti tripla-A moderni e lo confronto con un giochino semplice come FTL...molti tripla-A ne escono con le ossa rotte.
Forse è ora di fare mente locale e cambiare direzione.


Perdonami ma ci sono comunity o singoli personaggi che da soli mettono in piedi remake amatoriali o mappe di spessore e di certo non penso spendano milioni di euro.

Se li spendono in grafica allora molti li spendono malissimo, perchè altrimenti non si vedrebbero scempi come Dark Souls, Mafia III, Deus Ex, Fallout o COD giusto per fare un esempio.

Senza contare il motivo ancora oggi misterioso per cui su alcune intere serie anche celebri come TW o lo stesso Dark Souls anche dopo anni non vi sia un benedetto filtro AA funzionante.

C'è qualcosa che non va e non si parla di budget.
Soulbringer26 Aprile 2017, 11:49 #6
Originariamente inviato da: nickname88
Perdonami ma ci sono comunity o singoli personaggi che da soli mettono in piedi remake amatoriali o mappe di spessore e di certo non penso spendano milioni di euro.

Quindi direi che nemmeno in grafica li spendono oppure li spendono malissimo, perchè altrimenti non si vedrebbero scempi come Dark Souls o Mafia III giusto per fare un esempio.


Ok, ma creare una mod o una mappa non è certo come progettare un engine da zero.
E per giochi come Assassin's Creed, Horizon, Wildlands il rapporto di spesa è quello che ho detto...marketing, grafica pompata e gameplay blando che più non si può.
chichino8426 Aprile 2017, 11:52 #7
A me sembrano strettamente legate queste due news:
Originariamente inviato da: Redazione di Hardware Upgrade
Link alla notizia: http://gaming.hwupgrade.it/news/vid...esto_68338.html

Basati su un campione di oltre 4000 individui, i dati raccolti indicano che il 67% dei partecipanti, prima di acquistare un nuovo titolo, presta attenzione soprattutto a fattori di natura tecnica. Il 59% del campione considerato considera la componente narrativa, mentre solo il 50% assume come riferimento la presenza di funzionalità online.

Click sul link per visualizzare la notizia.

C'è poco da fare, il modo migliore per soddisfare queste richieste è il modello tripla A.
Sinceramente non riesco a vedere dove si possa spezzare questo circolo vizioso. Ok, tutte le software house indie, il crowdfunding etc... ma ad oggi la piega che ha preso l'industria videoludica è per certi versi davvero sconcertante... Come si è arrivati a decidere che ora le demo devono uscire DOPO l'uscita sul mercato del gioco completo? O che è praticamente impossibile giocare alcuni titoli in single player senza una connessione internet? Mi ritengo quasi fortunato a non avere più tanto tempo a disposizione per i videogiochi
nickname8826 Aprile 2017, 11:56 #8
Originariamente inviato da: Soulbringer
Ok, ma creare una mod o una mappa non è certo come progettare un engine da zero.
E per giochi come Assassin's Creed, Horizon, Wildlands il rapporto di spesa è quello che ho detto...marketing, grafica pompata e gameplay blando che più non si può.


Si ma l'engine spesso e volentieri non lo realizza la SH proprietaria del titolo o non lo realizzano in contemporanea, la maggior parte delle volte viene utilizzato il motori di altre, come il Frostbite 3.0 e Unreal Engine 4, soprattutto quest'ultimo.

Quindi come è possibile che impieghino anni per far male qualcosa che invece dei privati fanno in un mese ? E per giunta spendono pure milioni.
Soulbringer26 Aprile 2017, 12:04 #9
Originariamente inviato da: nickname88
Si ma l'engine spesso e volentieri non lo realizza la SH proprietaria del titolo o non lo realizzano in contemporanea, la maggior parte delle volte viene utilizzato il motori di altre, come il Frostbite 3.0 e Unreal Engine 4, soprattutto quest'ultimo.

Quindi come è possibile che impieghino anni per far male qualcosa che invece dei privati fanno in un mese ? E per giunta spendono pure milioni.

Come il remake amatoriale di Warcraft 3, quello di Soul Reaver o dei vari Bioshock, il famoso indie Outlast o i free to play UT e Quake Champion.


Non conosco i remake di cui parli ma comunque gli altri titoli che hai citato sono ormai tutti multipiatta copia/incolla. Lì il fattore limitante sono le console, ma quello che intendevo dire è che la divisione del budget è quella che ho detto prima, c'è poco da fare...
nickname8826 Aprile 2017, 12:07 #10
Originariamente inviato da: Soulbringer
Non conosco i remake di cui parli ma comunque gli altri titoli che hai citato sono ormai tutti multipiatta copia/incolla. Lì il fattore limitante sono le console, ma quello che intendevo dire è che la divisione del budget è quella che ho detto prima, c'è poco da fare...


Manca più che altro la volontà di fare.

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