Clash Royale: investimenti per mantenere piccolo il core team

Clash Royale: investimenti per mantenere piccolo il core team

Supercell è adesso uno degli studi più remunerativi di tutto il settore videoludico: nonostante questo le sue dimensioni sono particolarmente contenute, solo 240 dipendenti

di Rosario Grasso pubblicata il , alle 16:01 nel canale Videogames
Supercell
 

Lo studio finlandese Supercell è artefice di una serie di record: si tratta di una realtà che fattura oltre 2 miliardi di dollari con soli quattro giochi all'attivo. Ma forse sbalordisce ancora di più il fatto che il core team di Supercell, che occupa alcuni uffici vicino Helsinki prima di competenza di Nokia, è composto solamente da 240 persone.

I dipendenti di Supercell vengono a loro volta suddivisi in piccoli e agili team, detti anche "cell", composti da cinque o dieci persone. Qualcosa, però, è destinato a cambiare, soprattutto dopo che la maggior parte di Supercell è entrata a far parte dell'enorme gruppo cinese Tencent all'interno di un'operazione finanziaria che ha portato il valore dell'intera Supercell a oltre 10 miliardi di dollari.

Clash Royale

Ci siamo già occupati del fenomeno Supercell in questo articolo
Da qualche mese a questa parte Supercell ha iniziato ad acquisire team esterni per delegare alcune operazioni: ha acquisito Space Ape per 55,8 milioni di dollari e possiede alcune quote di Frogmind e Shipyard Games. Supercell è alla ricerca di compagnie che, seppure impegnate su progetti differenti dai propri, agiscano con la stessa filosofia.

Il caso di Supercell è più unico che raro nel mondo dei videogiochi perché tutte queste vendite risalgono a soli quattro titoli, ovvero i famosissimi Clash Royale, Clash of Clans, Boom Beach e Hay Day. Il team principale, inoltre, sta adesso lavorando su un nuovo gioco, Brawl Stars, già lanciato in modalità "soft" in Canada.

"Quando valutiamo l'acquisizione di un team esterno innanzitutto guardiamo la filosofia con cui lavora", ha detto Mikko Kodisoja, co-fondatore di Supercell, a GamesBeat. "Il team deve avere una cultura simile a quella che abbiamo in Supercell, e a quel punto lasciamo allo studio acquisito la completa autonomia. Abbiamo verificato che questo approccio funziona, e ci consente di avere i risultati migliori. Tutti gli investimenti che abbiamo fatto finora sono stati indirizzati a gruppi che erano disposti a rischiare".

2 Commenti
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rockroll05 Luglio 2017, 00:24 #1
Originariamente inviato da: Redazione di Hardware Upgrade
Link alla notizia: http://gaming.hwupgrade.it/news/vid...team_69716.html

Supercell è adesso uno degli studi più remunerativi di tutto il settore videoludico: nonostante questo le sue dimensioni sono particolarmente contenute, solo 240 dipendenti

Click sul link per visualizzare la notizia.


Premetto che non ho il vizio del gioco, quindi mi scuso per la mia ignoranza in materia, ma almeno un paio di cosette, almeno secondo il buon senso di chi è all'esterno di questo mondo, le vorrei dire, perchè mi pare si stia toccando il colmo.

Dunque a fronte di un fatturato di oltre 2 miliardi di dollari (annui immagino), per una società che non ha spese di materie prime ma solo di ammortamento computer e locazione oltre a pagar le tasse e i dipendenti (spero), ognuno dei 240 dipendenti o addetti vari concorrerebbe annualmente al fatturato per 2G$/240=8,333M$, per quanto suddetto considerabile molto prossimo all'utile netto pro capite. A questo punto mi piacerebbe sapere quanto sono pagati i dipendenti (la butto lì, almeno 6 milioni di dollarazzi annui a cranio?)!.
E questi introiti, per me mostruosi, sarebbero generati dai soli 4 giochi che sono stati in grado di produrre, oltretutto del livello che lascia intendere l'immagine dell'insulso faccione visualizzabile a metà articolo o peggio il logo Clash Royale di frontespizio che lascia intendere una noia mortale nella pratica di gioco!
Ma quello che più stupisce un benpensante esterno sono le più alte meraviglie per la presenza di soli 240 dipendenti. Mah, onestanebte pensavo che per creare videogiochi bastasse un solo "cell", un team composto appunto da cinque o dieci persone. Ma qui il "supercell" è composto di varie decine di "cell", e tutto l'insieme sarebbero un numero incredibilmente esiguo???
Ma direi di più: se il valore della supercell in oggetto è stimato oltre i 10 G$, essendo questo valore riferibile essenzialmente al patrimonio di skill e know-out dei dipendenti, c'è da arguire che ogni dipendente "vale" ameno una quarantina di milioncini di dollaroni, quanto un calciatore di alto livello di serie A, e si sa che a detti personaggi avengono attribuite quotazioni vergognosamente scandalose; insomma comprarmi l'intera Sampdoria o anche l'Atalanta mi costerebbe meno che accaparrarmi un singolo cell...

Scusate ancora la mia ignoranza, forse approfondendo scoprirei che ci sono difficoltà pazzesche nel realizzare quelli che io chiano giochini, ma le difficoltà pazzesche penso ci siano in ogni forma di SW che affronti argomenti tecnico/matematici da un certo livello in su. In fin dei conti forse il mio atteggiamento demitizzante di ciò che riguarda la creazione di prodotti gaming deriva dalla cosapevolezza, magari errata, che tutto quanto c'è da sapere o scoprire un ambito creazione SW per videogiochi (che poi è essenzialmente soluzione di problemi di grafica complessi ma arcinoti, con tanto di schede video cablate all'uopo) è da tempo stato scoperto e conosciuto.

PS - Se tutto quel che ho detto è sconveniente, inappropriato ed inopportuno in un forum di esperti ed appassionati in materia, non mi offendo certo se il mio post viene censurato, ma se quanto ho detto corrisponde almeno in parte al pensiero di chi è esterno all'ambiente, forse la cosa merita di essere in qualche modo trattata, magari con un piccolo corso informativo.
BulletHe@d05 Luglio 2017, 14:56 #2
Concordo con @rockroll, aggiungendo che nello specifico sul loro forum ufficiale ci sono diversi post di utenti che vorrebbero a gran voce i loro giochi su MS Store (non solo mobile ma soprattutto PC), ma loro ufficialmente rispondono che non pensano di attivare tale cosa per problemi di "poco personale" e per non rallentare le uscite dei contenuti aggiuntivi. Ora con tutti questi utili rapportati a all'esigua forza lavoro rispondono con queste cavolate ?????? Ovvio che poi alcuni li odiano

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