Caschetti di realtà virtuale, un mercato da 4 miliardi di dollari entro pochi anni

Caschetti di realtà virtuale, un mercato da 4 miliardi di dollari entro pochi anni

Quello della realtà virtuale è un mercato in grosso fermento, ma ancora poco interessante dal punto di vista commerciale. La bolla potrebbe scoppiare però già a partire dall'anno prossimo

di Nino Grasso pubblicata il , alle 08:01 nel canale Videogames
 
Uno fra i mercati da prendere in considerazione oggi è quello dei vari visori di realtà virtuale. Complice soprattutto la scarsezza di soluzioni interessanti disponibili, il mercato è ad oggi in una fase di stallo e incapace di raggiungere un grosso successo di pubblico e commerciale. Tuttavia c'è un grosso fermento da parte dell'industria e un buon interesse da parte dei possibili consumatori tanto che gli esperti del settore stanno iniziando a prevederne.

HTC Vive

In un documento di Juniper intitolato "The Rise of Virtual Reality" si afferma che entro il 2020 saranno venduti 30 milioni di visori VR, per un mercato che raggiungerà un valore di 4 miliardi di dollari in cinque anni da adesso. L'ascesa del settore inizierà molto prima: il 2016 sarà l'anno in cui la tecnologia prenderà piede e sin dal primo anno si registreranno vendite per 3 milioni di unità. Secondo le analisi di mercato svolte, la scintilla iniziale sarà data dal mercato gaming ma si espanderà in breve periodi anche in altri settori.

L'anno prossimo scenderanno in campo i primi prodotti pensati per l'utente consumer da parte di Sony, Oculus e HTC. L'hype su questi dispositivi sta crescendo con il passare del tempo, tuttavia ancora oggi non conosciamo dettagli specifici su prezzi e date di rilascio. Gli analisti si aspettano i maggiori risultati di vendita dal Nord America, ma anche in Asia potrebbero esserci sorprese dal punto di vista commerciale, soprattutto negli anni a venire.

Entro il 2020 un terzo delle vendite di visori di realtà virtuale arriverà proprio dagli stati asiatici, grazie soprattutto alla spinta al settore gaming proveniente quasi certamente dopo l'annullamento del ban sulle console da gioco in Cina. Sarà proprio questo aspetto che piloterà il successo commerciale dei visori VR in Asia, pilotato quindi dalle maggiori vendite di videogiochi attese sull'enorme mercato cinese.

Ma se da una parte i videogiochi proclameranno il successo commerciale delle soluzioni in realtà virtuale, dall'altra ci sono anche settori esterni interessati alle loro potenzialità, come quelli industriali e medici. Per raggiungere un vasto successo di pubblico i vari produttori stanno cercando di eliminare gli ultimi, ma gravi, problemi tecnici e non: primo fra tutti il senso di nausea che si prova dopo un uso neanche tanto prolungato.

2 Commenti
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CrapaDiLegno18 Settembre 2015, 13:21 #1
Entro il 2020 un terzo delle vendite di visori di realtà virtuale arriverà proprio dagli stati asiatici, grazie soprattutto alla spinta al settore gaming proveniente quasi certamente dopo l'annullamento del ban sulle console da gioco in tutta la nazione.

Direi che questa frase non ha alcun senso. L'Asia non è una nazione. Se si parte parlando di Asia in generale e ad un certo punto si fa riferimento "alla nazione" (quale?) c'è un problema di comunicazione non indifferente.
Prego l'autore dell'articolo in questione di porre più attenzione a come scrive, visto che questo tipo di strafalcioni sono abbastanza comuni nei suoi articoli. E mi sembra che là fuori non manchino persone con migliore capacità di scrivere questi semplici argomenti in maniera più chiara.
flashsone21 Settembre 2015, 08:58 #2
Originariamente inviato da: CrapaDiLegno
.. mi sembra che là fuori non manchino persone con migliore capacità di scrivere questi semplici argomenti in maniera più chiara.


Ma Lui è l'amico del capo!

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