BioWare acquista Qube! per Dragon Age
BioWare inserisce un altro software nel pacchetto tecnologico che ha allestito per Dragon Age.
di Rosario Grasso pubblicata il 21 Dicembre 2007, alle 11:13 nel canale Videogames"Siamo in grado di integrare Qube! nel nostro processo produttivo in meno di una settimana e di avere risultati immediatamente", ha dichiarato il programmatore principale di Dragon Age, Peter Woytiuk. "Qube! consentirà ai nostri artisti di dedicarsi per più tempo sui contenuti, il che è la chiave dei giochi di nuova generazione di BioWare".
Quanto alle caratteristiche di base di Dragon Age, il sistema di combattimento ricorderà quello di Baldur's Gate, ovviamente con le naturali evoluzioni. Rispetto all'indimenticabile capolavoro degli anni '90 rimane la possibilità di impartire una serie di ordini ai personaggi che compongono il party mentre il gioco è in pausa, in modo che tali ordini vengano eseguiti a catena non appena si ritorna in gioco.
Enormi mostri ostacoleranno il cammino del giocatore. Quest'ultimo sarà, tuttavia, in grado di districarsi fra le loro zampe o montare sulla loro schiena in modo da scovare i punti deboli delle infernali creature. Inoltre, Dragon Age non comprenderà il supporto Dungeons & Dragons, ma BioWare sembra essere intenzionata a seguire da vicino lo schema delle regole e delle classi del popolare gioco da tavolo. Il sistema dei dialoghi sarà mutuato da Mass Effect.
17 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoSoftware di calcolo distribuito per sfruttare meglio le pipeline, in pratica è come se sfruttassero non solo la macchina in cui lavorano, ma anche la potenza di calcolo degli altri pc che in quel momento non ne fanno uso... E come se potenzialmente riunissero tutte le macchine per formarne una sola, virtuale, di potenza ovviamente maggiore. L'architettura a pipeline di un processore permettere di svolgere più job contemporaneamente. Ogni pipeline si occupa di un'operazione. Semplificando, ogni pipeline può essere vista come uno stadio di processazione di una istruzione. Il primo stadio traduce l'istruzione in linguaggio macchina, il secondo accede alla memoria ecc ecc. Ma quando la prima istruzione accede al secondo stadio, la prima pipelina può cominciare a processare la seconda istruzione. Correggetemi se sbaglio.
Non credo che abbiano bisogno di un cluster di elaboratori per renderizzare le scene di gioco in tempo reale(a quale scopo poi?) altrimenti la vedo dura per i nostri miseri sistemi.
mmmmhhhh.......
Speriamo bene.........
Non credo che abbiano bisogno di un cluster di elaboratori per renderizzare le scene di gioco in tempo reale(a quale scopo poi?) altrimenti la vedo dura per i nostri miseri sistemi.
Scusa, non avevo afferrato (mamma mia che permaloso). Fatto sta che la potenza di calcolo non serve solamente per la renderizzazione di filmati in computer graphics, ma anche di normali modelli 3D. Inoltre, con questo sistema si da la possibilità ai designer di utilizzare macchine che magari non sono adatte al rendering (per limiti hardware). Oltre a velocizzare il rendering delle macchine dedicate. Il tempo è denaro.
essendo abbastanza niubbo di informatica commenti come il suo mi aiutano a capire molte cose...
Grazie!
sto giocando a mass effect questi giorni, e' un gioco stupendo uno dei migliori degli ultimi anni, ma somiglia piu ad un film interattivo che ad un rpg
Oggi mi ha morso un serpente, cmq nella realizzazione di un gioco simile dubito che la clusterizzazine del processo produttivo aiuti nel lavoro di routine l'articolo fa intendere, biosgnerebbe leggere la news in inglese e vedee se ci sono sfumature diverse.
Ringrazio anche io kelendil per la spiegazione, non ne sapevo nulla!
A parte queste considerazioni spero che Bioware ripercorra il successo, meritatissimo, di Baldur's Gate!
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