74 miliardi di spesa per il mercato gaming nel 2011

74 miliardi di spesa per il mercato gaming nel 2011

La spesa per contenuti e soluzioni videoludici è in crescita. Nei prossimi anni particolare successo del gaming online e dei social games

di Andrea Bai pubblicata il , alle 16:35 nel canale Videogames
 

L'ecosistema del gaming sta attraversando un periodo di transizione tecnologica e di modelli di business che perdurerà fino almeno al 2015. Secondo le stime della società di analisi di mercato Gartner, la spesa mondiale destinata all'ecosistema gaming riuscirà a superare i 74 miliardi di dollari nel 2011, rappresentando così una crescita del 10,4% rispetto alla spesa di 67 miliardi di dollari registrata nel 2010. Entro il 2015 la spesa annuale per prodotti e soluzioni appartenenti al mercato videoludico si assesterà sui 112 miliardi di dollari.

Secondo i dati rilevati da Gartner nel 2011 saranno 44,7 i miliardi di dollari spesi per software videoludici, che rappresentano da qui al 2015 i 2/3 circa del budget che il pubblico stanzia per gli acquisti nell'ambito gaming. A tal proposito Fabrizio Biscotti, research director per Gartner, commenta: "Questo mercato testimonia come i consumatori abbiano abbracciato il gaming come un elemento fondamentale nel loro budget per l'intrattenimento e continueranno a giocare finché i publisher offriranno giochi accattivanti e divertenti".

All'interno del settore software gaming sarà il comparto mobile ad avere la più ampia opportunità di crescita, con uno share che passerà dal 15% del 2010 al 20% nel 2015. Nel corso del 2011 la spesa per il software sarà seguita, con un considerevole distacco, da quella destinata all'hardware videoludico e all'online gaming, settori per i quali è prevista una spesa rispettivamente di 17,8 miliardi di dollari e 11,9 miliardi di dollari.

"Con l'espansione della popolarità di smartphone e tablet, il gaming resterà un aspetto chiave nell'uso di questi dispositivi. Sebbene essi non siano mai stati usati principalmente per il gaming, i mobile games sono la categoria di applicazioni maggiormente scaricate in molti application store. Per questa ragione il mobile gaming continuerà a crescere di pari passo con l'allargamento dei modi d'uso di questi dispositivi" ha dichiarato Tuong Nguyen, principal research analyst per Gartner.

In termini di fatturato la maggior crescita sarà rappresentata dal settore delle console, sia per quanto riguarda l'hardware, sia per il software. Nel 2010 le console hanno generato oltre due terzi del fatturato dell'ecosistema gaming, con Gartner che prevede una crescita del 4% per il 2011.

Per i prossimi cinque anni la spesa nel mercato dell'hardware gaming resterà costante mentre la spesa destinata al software videoludico assisterà ad una flessione a favore della spesa destinata al gaming online, il segmento a più rapida crescita. Gartner stima che la spesa per il gaming online (sottoscrizioni e microtransazioni) mostrerà un CAGR - Compound Annual Growth Rate del 27% fino al 2015, con la spesa per gli abbonamenti a calare leggermente parallelamente ad una enorme crescita della spesa per l'acquisto di beni virtuali.

"Le sottoscrizioni stanno lasciando strada strada ai modelli freemium, dove il gioco è fornito gratuitamente ai giocatori, ma è monetizzato attraverso l'advertising (sia tramite adv in-game, sia tramite una tradizional display-advertising) e attraverso microtransazione in-game, come la vendita di servizi a valore aggiunto o beni vrituali" ha dichiarato Brian Blau, research director per Gartner. "Si tratta di una tendenza in crescita, grazie al successo del social gaming, dove l'online gaming è correlato ai siti e alle piattaforme di social networking".

"Gli utenti si aspettano che i vendor continuino ad offrire contenuti di qualità estendendo le loro possibilità di gioco attraverso piattaforme multiple" ha dichiarato Blau. "Se la tecnologia mobile di oggi non si evolve abbastanza velocemente, l'industria gaming assisterà ad un rallentamento dell'innovazione. Al contrario, sarà capace di offrire nuove opportunità in termini di tecnologia e generi di contenuti che oggi non siamo in grado di prevedere".

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